Quelles seront les meilleures quêtes d'Unis à Hurlevent ?

Nos prédictions !
JHden | 30/07/2021 à 16h05 - 11

Comme beaucoup d'entre-vous j'imagine, l'une des choses qui me titille le plus dans Unis à Hurlevent sont les quêtes à plusieurs niveaux que chaque classe va recevoir. Ces quêtes semblent pouvoir être utilisées de plusieurs façons, pouvant servir de base à un deck qui chercherait à activement finir la quête, ou simplement comme un bonus dans un deck qui n'aurait pas de tour 1 et dont l'un des effets de cette dernière pourraient être avantageux.

Si vous avez suivi nos reviews avec Trec et Wolwiloréal, vous savez déjà que nos avis divergent sur certaines quêtes. Le fait que chacune pousse une synergie particulière amenant à devoir à la fois voir un potentiel dans la carte en elle-même mais aussi dans toute la synergie qu'elle demande de construire autour d'elle rend leur évaluation difficile.

En comparaison des quêtes que nous avons pu avoir par le passé, le point particulièrement important de ces nouvelles itérations est de savoir à quel point il est possible de se concentrer sur le fait d'en compléter les différents niveaux comparé à la prise en compte de la stratégie adverse. La précédente vague de quêtes lors de l'extension d'Uldum il y a deux ans avait eu beaucoup de mal à se faire une place dans le métagame, justement car plusieurs de ces quêtes demandaient un investissement trop grand compte tenu de la vitesse du métagame de l'époque.

Plusieurs quêtes pourraient en théorie être remplie complètement d'ici au tour 4, donnant l'occasion de jouer au tour 5 la récompense finale. En toute logique, une avancée aussi rapide de la quête devrait être synonyme d'un excellent départ pour le joueur, qui profitera d'un serviteur colossal et d'un pouvoir passif pour le reste de la partie.

Une question reste en suspens cependant : A quel point peut-on se permettre d'ignorer l'adversaire durant 4 à 5 tours pour se concentrer sur l'accomplissement de sa quête ?


1. Les quêtes sont-elles assez rapides pour faire face au jeu d'aujourd'hui ?

Il est indéniable qu'Hearthstone est devenu un jeu relativement rapide de nos jours, et la majorité des parties sont terminées aux alentours du tour 8 à 10. Que ce soient les decks agressifs ou les decks combos, le rythme s'intensifie et punit les decks qui ne sont pas capables de suivre les meilleurs decks du moment et les situations qu'ils forcent à leurs adversaires. Choisir l'option de passer son premier tour, ainsi que de donner l'information à notre adversaire sur notre plan de jeu immédiat est quelque chose qui peut être très punitif et qui doit se compenser par une récompense qui compensera ce sacrifice.

Une quête sera évidemment une condition de victoire pour le deck qui l'intègre, et le fait d'avoir plusieurs niveaux aux nouvelles quêtes semble excellent, permettant à ces decks qui ont sacrifié du mana de récupérer des ressources pour tenir jusqu'à l'accomplissement final de la quête.

La question à laquelle je n'arrive pas à répondre cependant est de savoir si les quêtes apportent vraiment tant que ça aux decks qui vont construire autour de ces dernières.

Je vois évidemment en quoi ces récompenses peuvent être très puissantes, comme le chaman dont les sorts seront lancés deux fois ou le chasseur qui obtiendra un pouvoir héroïque digne de l'un des plus grands traumatismes de l'histoire du jeu (Le chevalier de la mort Prêtre). Ces quêtes ont de quoi proposer un plan de jeu qui peut rivaliser en termes de puissance avec les decks que l'on voit actuellement, mais peuvent-elles mettre en place une fin de partie assez rapide ?

Lorsque je fais cette comparaison, je pense à chasseur de démons OTK ou au druide Anacondra qui est récemment sorti de nulle part, des decks qui ont déjà des conditions de victoire très fortes et la possibilité de les activer en 1 seul tour une fois les cartes assemblées en main, à l'image d'une quête. Je me pose donc la question de la nécessité de ces quêtes, qui amènent à une situation similaire mais donne à l'adversaire des indices sur l'avancée de notre stratégie au fur et à mesure de la partie.

Dans le cas de quêtes assez générales, comme par exemple celle du prêtre ou celle du chaman, voir la quête ne donne pas forcément beaucoup d'informations sur ce que le deck contient. Ces decks peuvent très bien s'adapter et tenter de surprendre malgré l'information que la quête divulgue . En revanche, dans le cadre d'une quête comme celle du voleur ou du guerrier, cela devient beaucoup plus difficile de cacher des informations à l'adversaire, notre deck étant logiquement rempli de cartes très précises pour remplir la quête.

Ces quêtes ci ont donc besoin de récompenses fortes afin de compenser cette importante information divulguée dès le premier tour, tout en garantissant la capacité de terminer la partie une fois la quête accomplie.


2. Quelles quêtes valent vraiment la peine ?

Mardi prochain, nous auront 10 quêtes à notre disposition, et comme à chaque fois avec de nouveaux outils, certains seront plus efficaces que d'autres. Pour me faire une idée de celle qui semblent avoir du potentiel, 2 critères semblent être inévitables pour différencier les quêtes prometteuses des autres.

Le premier est la mécanique que la quête encourage, un choix logique puisqu'un mauvais deck avec une bonne quête sera très probablement instable, ou au mieux un highroll.

Le second est la récompense de quête et sa capacité à impacter la partie, que ce soit de façon immédiate ou dans le temps.

De façon générale, une quête qui pousse une mécanique précise, potentiellement peu flexible et qui ne compense pas cela par une récompense très forte sera moins intéressante. Inversement, une quête avec une récompense trop faible, même si elle permet des libertés, demande tout de même le sacrifice du tour 1 et donc demandera un environnement relativement lent. Pour qu'une quête soit intéressante et puisse amener à un archétype compétitif, il faut donc une récompense qui représente une condition de victoire suffisante mais également un deck qui est compétitif durant la période de complétion de la quête.


2.1. Quêtes que je vois trop faibles :  Voleur - Mage - DH - Druide 

Pour le voleur comme pour le druide, je vois les mécaniques que poussent ces quêtes trop fragiles, et les récompenses trop peu impactantes pour les faire fonctionner. 

Dans deux classes réputées pour être capables de développer énormément de tempo, et ayant déjà des archétypes forts dans le métagame actuel, je ne vois pas ces quêtes être assez puissantes pour amener un archétype qui pourrait être considéré comme compétitif.

Du coté du Mage et du Chasseur de démons, le problème est la comparaison entre ce que les quêtes poussent et ce qu'il est possible de faire dans ces classes. Que ce soit le mage sorts comme le DH OTK, ces decks n'ont pas besoin d'ajouter une quête à leur arsenal. Au contraire, ces decks reposent sur une grande flexibilité dans leur façon de réaliser leur plan de jeu, et ne veulent pas se limiter dans leur façon de jouer en intégrant une quête qui limiterait leur construction en échange d'une récompense dont ils n'ont pas vraiment besoin. Ces deux classes vont donc devoir créer des decks autour de ces nouveaux outils très flexibles, et devoir les comparer à des decks très solides déjà en place pour savoir si ces nouvelles créations peuvent prendre une place dans le prochain métagame. 


2.2. Quêtes sur lesquelles j'émets une réserve : Paladin - Démoniste - Prêtre - Chasseur

Dans le cadre de Paladin et Démoniste, ce que je remets en cause est la prise de risque que ces quêtes demandent. Le démoniste demande un deck qui va accepter de subir de lourd dégâts, et qui va devoir tenir avec cette optique pendant un bon moment à en voir le gameplay poussé par cette synergie.

Le paladin, de son coté, va devoir jouer énormément de cartes à 1 mana afin de remplir sa quête, et je ne sais pas quelle pression cela peut mettre sur l'adversaire. La récompense de quête est alléchante dans une optique de long terme, et pourrait à terme être la meilleure des 10 quêtes contre des decks contrôle. Cependant, contre des decks rapides ou explosifs, ces 5 tours de mise en place, même avec des tours 1 pour occuper l'adversaire, pourraient être très insuffisants.

Du coté du prêtre, la question que je me pose est si cette quête ne rend pas le deck moins fort. A première vue, la quête donne encore une condition de victoire flexible au deck, et lui permet désormais de jouer et tenir la partie pendant que la quête se valide presque d'elle-même.

Cependant, prêtre gagne déjà contre la majorité des classes s'il parvient à tenir, et cette quête réduirait la taille de sa main de départ et donc ses capacité de réponses. Ainsi, en dehors du match miroir (ce qui pourrait être une condition suffisante), cette quête pourrait avoir du mal à s'installer.

La quête du chasseur est celle sur laquelle je fonde le plus d'espoir parmi les quatre. Sa condition est spécifique mais assez peu castratrice du fait du faible nombre de sorts requis pour la compléter. De plus, cette quête poussant à l'utilisation de sorts est en accord avec la position de défenseur poussée par le fait de passer son tour 1 dans une très grande majorité de partie. Si Rexxar peut trouver un deck qui est capable d'adopter un gameplay en réaction au moins jusqu'au Midgame, cette quête semble très prometteuse.


2.3. Les quêtes qui semblent prometteuses : Guerrier et Chaman

Comme dit dans l'introduction de cette partie, une quête qui force une mécanique a besoin d'une récompense à la hauteur de l'investissement. C'est exactement ce que je vois dans la quête du guerrier, dont la réalisation ne semble pas si difficile avec la quantité de nouveaux pirates ajoutés dans l'extension.  Sa récompense semble également être excellente avec un serviteur de pression (Rokara) mais surtout son bateau qui assurera une pression constante sur l'adversaire pour tout le reste de la partie. De plus, l'effet s'active immédiatement et les tirs de canon pourraient aider à compenser une éventuelle perte de tempo durant la phase de complétion de la quête.

La quête du chaman est l'une des plus difficile à jugé à mes yeux, car Thrall a reçu des outils pour différentes synergies et même au sein de la mécanique de surcharge, on pourrait voir un deck qui n'a pas besoin de la quête pour fonctionner. Cependant, à l'inverse de beaucoup des autres quêtes, ce sont les paliers qui sont intéressants et qui vont aider le deck. En effet, le premier comme le second palier sont d'excellents effets de tempo qui vont venir compenser la perte du tour 1 ainsi que d'éventuels tours difficiles à cause de la surcharge accumulée. Bien que Chaman puisse aller dans diverses direction lors de cette extension, sa quête semble assez solide pour s'imaginer dans un archétype compétitif à un moment ou un autre dans le futur.


3. Conclusion

Cette extension apporte énormément de nouvelles choses, et beaucoup d'avis que j'ai pu voir en ligne soulignent l'impatience qu'ils ont de se jeter sur les nouvelles cartes pour tenter de créer de nouveaux decks. Les quêtes, montures, outils de métiers et la mécanique échangeable ont tous un intérêt à être explorer et pourrait venir secouer un métagame qui en a bien besoin.

Naturellement, les quêtes seront scrutées en ce début d'extension, étant les cartes qui vont pousser vers des decks précis là où les outils ou le mot clé échangeable sont facilement imaginables dans des decks déjà fort dans l'environnement actuel. Les 10 quêtes ne seront pas toute compétitives, et si un tiers d'entre-elles poussent à des decks compétitifs dans le prochain métagame, nous pourrons considérer que c'est un franc succès.

Quel que soit le succès de cette nouvelle mécanique en tout cas, je partage totalement l'envie de me jeter sur ces nouvelles cartes et voir ce qu'elles pourraient nous réserver.

Et vous, que pensez-vous de cette extension ? Etes vous excités à l'idée d'aller visiter la capitale de l'Alliance et découvrir les surprises qu'elle nous réserve ?

N'hésitez pas à partager votre avis sur les quêtes dans l'espace commentaire, et bien sûr, Bon jeu à tous !

Tags : Hearthstone Metagame
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