Quels decks vont profiter ou souffrir des nerfs de la semaine prochaine ?

On fait le point !
JHden | 11/11/2021 à 14h56 - 2

Le mini-set est encore assez frais, et pourtant mardi soir, nous avons appris que 3 nerfs et un buff vont avoir lieu au cours de la semaine prochaine. Trois des decks les plus puissants du métagame actuel, et assez logiquement, parmi le top avant le mini-set également, vont voir une de leur mécanique clé se fragiliser. 

Le mage quête va voir voir le bonus au dégâts de Varden Aubépine passer de 3 à 2. Le voleur garrot voit sa carte fétiche passer de 3 saignements mélangés dans le deck à 2. 

Et enfin, le Druide voit son Garde de Guerre Tranchecrin perdre un point de vie, passant de 3 à 2 également. Ces nerfs vont évidemment diminuer la puissance brute de ces 3 decks, au point de se demander lesquels resteront des menaces à considérer pour le Master Tour Undercity dans deux semaines. 

De l’autre côté du spectre, Anduin, bien oublié depuis ses différents nerfs lors de l’été, voit sa Rénovation retrouver son coût d’origine à 1 mana. Bien qu’il soit évident que c’est le changement apporté à Illucia qui a provoqué l’abandon de la classe ces derniers mois, le retour en arrière concernant Rénovation pourrait amener certains archétypes à considérer un retour compétitif. 

Ces nerfs suffiront-ils à faire tomber Valeera de sa place de meilleur deck du métagame ? Anduin peut-il redevenir une force compétitive pour le prochain Masters Tour ? Seulement 4 changements mais de nombreuses questions pour cet article de la semaine ! 


1. Un petit point de vie et votre monde s’écroule

Durant l’une de mes games du matin sur YouTube, je me suis pris à lister les cartes qui devenaient très fortes face à un Garde de Guerre Tranchecrin à 2 points de vie comparé à 3. Sans avoir besoin de chercher bien loin, presque chacune des 10 classes dispose d’une carte qui profite de ce nerf. 

Les 2 seules classes à ne pas profiter de ce changement sont le Druide et le Paladin, des classes qui ont tendance à se défendre sur la table plus qu’en utilisant des sorts.  Dans ce cas là, le point de vie en moins sera toujours important dans la capacité à utiliser le serviteur au combat. 

  • Guerrier : Rancune, les tirs de canon de la quête ou du Canonnier Defias.
  • Chasseur : Tir des arcanes, Proie blessée, le pouvoir héroïque dans le cadre de la quête.
  • Voleur : Coutelas des Flots Noirs, Coup de poignard niveau 1, Agent du SI7.
  • Démoniste : Toucher des Nathrezim.
  • Chasseur de démons : Aura d’Immolation.
  • Mage : Première et Seconde Flammes, Orbe Runique.
  • Prêtre : Le pouvoir héroïque en forme d’ombre, le récent Lépreux Défias.
  • Chaman : Glissement de terrain, Tempétueux Aride peut désormais le trade en 1 coup.

Bien que ces changements pourraient changer la dynamique du métagame actuel, et donc que certains decks populaires ne le soient plus, on se rend bien compte qu’avec autant de cartes à travers autant de classes pouvant profiter de cette perte d’un point de vie, celle du Garde de Guerre Tranchecrin pourrait bien être beaucoup plus difficile à partir de la semaine prochaine. 

Le druide aggro pourrait ainsi voir ses sorties les plus explosives être moins efficaces que jusqu’à maintenant. L’Oracle d’Elune reste cependant une carte qui est capable de porter le deck. Ainsi,  même s' il devrait être de retour dans le rang avec les autres decks agressifs, Malfurion devrait toujours pouvoir compter sur cet archétype après les nerfs. 


2. Retour aux decks de rythme pour Jaina et Valeera ? 

Le Druide a été touché dans sa capacité à se développer, ce qui est totalement l’inverse pour les classes Voleur et Mage, qui se sont vu amputer une partie de leurs capacités à terminer les parties. Pour les deux decks que sont Voleur Garrot et Mage Quête, on peut donc se poser la question de quels decks ils ne pourront plus battre régulièrement après la perte de dégâts.

Immédiatement vient à l’idée le Guerrier, déjà un deck correct contre les deux classes, qui pourra désormais gagner encore plus de temps grâce à son armure, voir même se mettre hors de portée du Voleur dans certains cas. Dans les decks pouvant ensuite s’imaginer sont ceux ayant la capacité de se soigner et donc de rester continuellement à 30 points de vie, ce qui demanderait le plus gros effort pour le Mage ou le Voleur. 

Depuis le mini-set et l’inclusion automatique de la Marchande de Guilde dans le Voleur Garrot, sa carte maîtresse atteint les 5 ou 6 dégâts de façon routinière. Ainsi, avec 2 Garrots mélangeant chacun 2 saignements, on atteint assez facilement les 30 dégâts si ces derniers sont à 5 dégâts chacun. 36 dans le cas où le dégâts des sorts porterait le Garrot à 6, avec la Marchande de Guilde et les 2 Augmarchands éthériens. 

Contre des decks lents, même si ces derniers peuvent ainsi rester à 30 points de vie toute la partie, Valeera ne devrait avoir absolument aucun mal à obtenir un combo suffisant pour l’emporter. Il en est de même pour Jaina, qui dispose de dégâts virtuellement illimités tant qu’elle peut creuser son deck pour y trouver des copies d’enflammer. 

La question à se poser pour ces deux decks serait donc dans le mana nécessaire pour accomplir leur combo. Et fort heureusement, il est ici question de 2 des meilleurs decks du jeu en ce qui concerne la capacité à tricher sur cette ressource. Imaginons que le Voleur a utilisé un Pieuvrobot avant d’effectuer son combo, ce qui est en général normal. Il devrait donc dépenser pour infliger 30 points de dégâts : 

  • Marchande de Guilde : 3 Mana
  • Augmarchant éthétien : Gratuit 
  • 2 Garrots : 2 mana 
  • Une carte échangeable ou un contact sur le terrain : 1 à 2 mana

Sans compter les autres cartes et ce qu’il a pu se passer dans la partie, il semblerait donc que si Valeera vide son deck, il lui suffirait toujours de 6 à 7 mana pour que son combo puisse abattre un adversaire disposant de la totalité de ses points de vie

Dans le cas du Mage, le calcul est un peu plus compliqué, le deck n’ayant pas un combo défini, et pouvant utiliser des Boules de feu ou Orbes Runiques afin d’infliger des dégâts. La vraie différence pour Jaina à mes yeux, viendra dans l’efficacité du Bachotage principalement, qui piochera une carte de moins désormais et donc aura moins de chance de trouver l’Enflammer suivant. 

Ce problème pourrait cependant être résolu avant même que les nerfs n’arrivent, des nouvelles listes de Mage utilisant la nouvelle Lanceuse de Sorts Versatile ayant vu le jour depuis le mini-set, renforçant ainsi la capacité de pioche du deck. 

A première vue, il semblerait donc bien que même si ces decks vont devoir faire un petit effort supplémentaire afin de gagner leurs parties, et que certains match ups comme le Guerrier devraient profiter de ces changements, il n’y ait pas de quoi s’alarmer pour le Voleur Garrot ou le Mage Quête, dont les adversaires devront toujours trouver un moyen de les mettre sous pression avant qu’ils ne puissent mettre en place leur combo.

Une information intéressante pour la suite serait de savoir la quantité de ressources que ces 2 decks pourront désormais utiliser dans le cours du jeu, une trop grande consommation pouvant impact leur capacité à utiliser leur combo efficacement par la suite. 

 Les decks comme Voleur Quête ou Mage pouvoir héroïque vont apparemment devoir attendre encore un peu avant de voir leur heure de gloire arriver. 


Conclusion

Je n’ai volontairement pas parlé du Prêtre dans le développement de cet article, car à mes yeux, le changement de Rénovation ne compense en rien la perte d’Illucia pour tous les archétypes défensifs d’Anduin. Le prêtre miracle pourrait profiter de ce changement et représente sûrement le plus grand espoir de la classe pour faire un retour dans le monde compétitif. 

Les grands gagnants de ces changements seront avant tout les decks qui n’ont pas été touchés. Le Guerrier Pirate, très en vogue depuis le mini-set, devrait continuer de se renforcer, et avec lui deux de ses meilleurs contres, le Démoniste Handlock et le Paladin Libram. 

Les decks agressifs comme le Chasseur Face pourraient au final souffrir de ces changements, le Voleur et le Mage faisant partie de leurs meilleurs matchs ups.

Le grand inconnu de ce patch est Illidan et son deck OTK, qui a disparu des radars depuis le mini-set, le Voleur Garrot s’imposant comme le meilleur deck combo en ladder. Peut-on s’attendre à un retour du Chasseur de démons en tant que l’un sinon le meilleur deck de combo désormais ?

En lisant les commentaires sous l’annonce des nerfs, j’ai pu voir beaucoup de retours positifs, saluant de bons nerfs. Quelle est votre anticipation quant à l’évolution du métagame ? Voyez-vous un deck profiter particulièrement de ces quelques modifications d’équilibrage ?

Bon jeu, et bonne semaine à tous !

Tags : Hearthstone Metagame
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