Se rapproche-t-on déjà de la fin des jeux de cartes en ligne ?

C'est long à lire, j'espère que vous avez un peu de temps :D
JHden | 28/12/2020 à 11h21 - 21

C'est un sujet que j'ai beaucoup abordé en tâche de fond dans mes articles sans jamais vraiment creuser le fond du sujet, mais la vitesse à laquelle l'information circule dans le monde des jeux de cartes digitaux est, à mes yeux, devenu un problème plus qu'un avantage.

Les jeux de cartes en ligne sont un business, les éditeurs qui publient leurs jeux cherchant avant tout à tirer un profit, et pour cela à attirer les joueurs et les garder sur leur jeu le plus longtemps possible. Le roi de cette catégorie, et celui qui est la raison de l'existence de ces articles est Hearthstone. C'est le pionnier des jeux de cartes en ligne et il compte aujourd'hui la plus grande communauté de joueur au monde dans le domaine. Cela signifie que c'est évidemment le jeu qui tire le plus gros profit de son jeu, mais également celui qui doit faire le plus d'efforts pour conserver ses joueurs.

Dans cet article, j'aimerais parler de deux aspects qui sont au coeur de la question dans le titre, ce qu'il en coute de garder des joueurs sur son jeu et les implications que cela peut avoir sur les autres jeux qui chercheraient à se faire une place aux cotés des titres déjà installés.

Pour donner un contexte à cet article, Hearthstone et Runeterra sont deux jeux sur lesquels je passe énormément (trop ?) de temps et si le premier est le référent des jeux de cartes, le second est probablement le jeu avec la croissance la plus grande actuellement. Au vue de l'histoire de Blizzard et Riot, ce n'est pas vraiment une surprise de voir le succès de ces deux titres.

Hearthstone traverse une période étrange depuis quelques années, avec une énorme communauté de joueurs et une activité colossale sur la majorité des plateformes sociales. Mais la plupart des joueurs expriment un mécontentement vis-à-vis du jeu et une volonté de sortir de la logique de powercreep qui s'est installée et qui dégénère depuis des années.

Runeterra n'est qu'à ses débuts mais montre un très bon potentiel suite à son premier tournoi saisonnier qui a réalisé des audiences proches de celles des championnats du monde d'Hearthstone. Le jeu est salué pour ses mécaniques complexes et son système d'action par action, une communauté d'anciens joueurs d'autres jeux de cartes (Gwent, Hearthstone, Magic...) ont rejoint le jeu qui renoue un peu avec les origines des jeux de cartes en termes de gameplay.

A 24h d'intervalle, ces deux jeux ont vu des modifications (nerfs pour Hearthstone, nouvelles cartes pour Runeterra), et c'est en discutant avec Wolwi de la comparaison du métagame des deux jeux que m'est venu l'idée de cet article : les fréquences des changements sont très similaires, tout comme les mécaniques utilisées depuis ces changements. Etant les deux jeux les plus en vogue du moment, ils partagent un autre point commun : le besoin de satisfaire des communautés qui ont le choix et qui s'expriment quotidiennement sur leurs envies et les problèmes qu'ils voient dans le jeu.

Les jeux de cartes évoluent à une vitesse folle actuellement, l'environnement ultra compétitif qui s'est créé depuis l'arrivée de Magic Online, Gwent et maintenant Runeterra poussent les équipes à une réactivité et une flexibilité folle pour satisfaire les joueurs. A tel point que même lorsqu'une extension est une réussite, il est tout de même nécessaire d'y apporter des modifications dans le mois qui suit, simplement pour garder l'intérêt des joueurs et continuer de les intéresser au jeu.

Ce système n'est pas sain sur le long terme, et à mes yeux, je vois les jeux de cartes dans leur ensemble s'essouffler et redevenir la niche qu'ils étaient auparavant dans quelques années. Mais le but de cet article est de réfléchir aux raisons qui poussent cet univers il y a peu assez fermé, à se plier aujourd'hui aux lois du grand public et de la consommation de masse.


1. L'information est disponible trop facilement, trop rapidement

Avant de parler du coté des éditeurs, dont je ne fais pas partie. Je vais aborder la partie qui me concerne, celle des joueurs. Les jeux de cartes sont un univers d'informations dans lequel, pour être performant, les joueurs doivent connaitre les tendances du moment et faire des choix réfléchis durant leurs parties.

Dans la version numérique des jeux de cartes, l'information est devenu extrêmement simple à acquérir en ligne. Et cela à amené à une hausse du niveau général dans les jeux de cartes ainsi que du nombre de joueurs. Cependant, l'accès à toute cette information sur les différents sites amène à un effet pervers qui est propre aux jeux de cartes : les joueurs se lassent beaucoup plus rapidement.

En effet, à la différence des jeux où les réflexes sont importants, la réflexion et la logique propre au jeu sont les seules choses qui comptent dans l'optique de performance, un peu comme pour une énigme. Ainsi, lorsque les réponses sont disponibles en ligne, on passe moins de temps à réfléchir, et donc l'envie de jouer va se réduire, car une partie de l'expérience de jeu disparaît.

Afin de contrer cet aspect là, les équipes de développeurs augmentent la fréquence des modifications dans le jeu afin de relancer la réflexion des joueurs. Au cours des dernières années, et sur les jeux qui arrivent sur le marché sur cette période, la communication avec les joueurs et la fréquence d'intervention sur le jeu sont devenus les critères les plus importants au succès d'un jeu. La capacité des joueurs à résoudre les métagames à une vitesse affolante et à être critique sur les orientations des jeux, combinée à l'augmentation du nombre de jeux sur le marché, force la main des éditeurs quant à leur stratégies marketing afin de satisfaire cette base de joueur qui n'a jamais été aussi grande.

Mais cet aspect du jeu va entrainer l'effet pervers le plus important à l'avenir des jeux de cartes et ce qui a le plus motivé cet article : chaque nouveau changement est une prise de risques pour les équipes de développement.


2. Le syndrome de l'enfant gâté pour Noël

Dû au fait que nous avons le choix, nous allons nécessairement aller vers ce que nous jugeons être le meilleur jeu. Mais dans les jeux de cartes, il y a une notion de collection qui nous pousse à vouloir rester sur le jeu dans lequel on s'est engagé, même si on peut juger qu'un autre jeu nous conviendrait mieux. De ce fait, à cause de cette notion de collection, nous sommes accrochés à un jeu et on veut donc que ce soit le meilleur jeu disponible, car c'est au final le seul moyen de jouer au meilleur jeu.

Cette envie de vouloir rendre notre jeu préféré meilleur nous pousse à être très critiques quant aux choix qui sont faits le concernant. Même s'il est évident que les joueurs ont le droit de s'exprimer quant à leurs préférences, la crainte de perdre tout l'investissement que nous avons mis dans un jeu nous pousse à être extrêmement critique et à ne plus réfléchir selon le spectre de ce qui est bon pour le jeu ou non, mais selon nos envies et ce nous voulons personnellement.

Le problème de cette réflexion est que si ce que nous voulons n'est pas au goût de la majorité, ou que cette direction ne nous convient plus dans un moment, alors on participe à rendre le jeu moins compétitif, ce qui est exactement l'inverse de notre objectif.

Cette situation n'est pas particulièrement notre faute en tant que joueurs, elle découle de l'ouverture des jeux de cartes au grand public. Cette ouverture amène plus de joueurs et plus de jeu dans ce monde, ce qui entraîne plus de choix pour les joueurs et plus de demandes pour les éditeurs en échange de plus de profits. Dans un milieu plus compétitif, avec plus de sollicitations des autres jeux, et plus de compétition sur notre propre jeu, il est logique qu'en tant que joueur, nous ayons des attentes plus grandes dans le but d'avoir le meilleur jeu possible.


Le problème de cette situation est la façon de formuler nos demandes. En effet, dans un milieu ultra compétitif et numérique, on peut voir très rapidement ce qui se passe sur notre jeu mais également sur les autres, il est donc logique d'être frustré quand on voit d'autres jeux proposer des options que l'on voudrait voir dans notre jeu (le mode tournoi dans Hearthstone alors qu'il existe dès le premier tournoi sur Runeterra m'a fait hurler par exemple).

Du coté des éditeurs, qui vont donc recevoir toutes ces demandes et devoir les comprendre et les assimiler pour proposer le meilleur produit possible, c'est un travail de titan. La pression des joueurs est quelque chose avec laquelle il faut être très prudent, mais surtout très rapide car une fois que le joueur a commencé à s'investir dans un autre jeu, c'est de celui-ci qu'il aura du mal à se séparer.

Ainsi, on peut voir les équipes de communicants être beaucoup plus réactifs sur les réseaux sociaux et les équipes de développement à être beaucoup plus impliquées dans le fait de garder un environnement de jeu nouveau, pour répondre à cette circulation de l'information toujours plus rapide. Cela amène donc logiquement à une accélération du rythme pour les éditeurs, et cette accélération pourrait être une raison de beaucoup de critiques de ces dernières années de la part des joueurs.


3. La créativité souffre d'un rythme effréné toujours plus demandant

Imaginez que vous deviez trouver un concept inédit tous les 3 à 4 mois, que ce concept doivent s'inscrire dans un environnement déjà établi mais tout de même renouveler le dit environnement. Combien de temps pensez vous pouvoir tenir, et surtout, combien de concepts seront assez bons pour convaincre le grand public ?

C'est le monde dans lequel les éditeurs de jeux de cartes vivent en permanence. Et avec le temps, on a ajouté des nerfs, des buffs, la gestion des communautés et un besoin d'expliquer les choix et le futur de leurs décisions. Créant ainsi un besoin permanent d'activité sur le jeu, les joueurs étant simplement beaucoup trop forts dans la résolution des énigmes qu'on peut leur proposer, et l'information circulant beaucoup trop vite pour que tout le monde n'ait pas la réponse à l'énigme une fois qu'un joueur l'a trouvé.

Ceci n'est pas une défense des éditeurs, il est normal pour eux de faire ces efforts. C'est le prix de la compétitivité actuelle et des profits qu'ils génèrent grâce à leurs jeux. Plus il y a de joueurs dans l'écosystème ainsi que de jeux disponibles, et plus il y aura besoin de faire des efforts pour capter les joueurs et les pousser à consommer sur notre jeu. Mais plus on fait d'efforts dans un domaine créatif, et plus on approche de la fin potentielle de cette créativité. Ainsi, comme le titre de cet article le suggère, je pense qu'il est temps de se poser la question de savoir pendant combien de temps ce système pourra-t-il subsister, et avec quel niveau de qualité.

Le pionnier de cette industrie, Hearthstone, est déjà en train de payer le prix de cette demande exponentielle qui demande une capacité créative beaucoup trop importante pour être réaliste à long terme. Chaque extension est une prise de risque forcée qui se doit d'être un succès pour continuer d'assurer au jeu une pérennité qu'il pourrait perdre à chaque nouveau contenu qu'il propose. La capacité des joueurs à surpasser les attentes des équipes créatives et à les pousser à des réactions de plus en plus rapides rend cette prise de risque de plus en plus oppressante.

Hearthstone s'est développé pour faire face à cette situation. En plus des extensions, des modes de jeu, un jeu entier et un circuit compétitif ont vu le jour durant les 7 années d'existence du JCC. Mais il est indéniable que chaque extension met le statut de jeu dominant à risque, tout comme l'arrivée de nouveaux jeux sur le marché. Pourtant, la prise de risque est au rendez-vous à chaque fois, sous des formes différentes car c'est la seule façon de répondre au marché actuel des jeux de cartes, et la critique des joueurs, aussi mauvaise soit-elle, reste synonyme de la réussite d'un jeu.

Si la prise de risque est obligatoire de nos jours, il est devenu normal d'avoir une nouvelle mécanique à chaque extension pour tous les jeux majeurs, la question peut se poser de savoir comment nourrir cette créativité pour qu'elle reste le moteur forcé de l'industrie. 

Plusieurs possibilités s'imaginent. Renouveler les équipes créatives pour apporter du sang neuf est un exemple, comme cela a pu être le cas avec le départ de Ben Brode il y a des années chez Blizzard. En apportant de nouvelles façons de concevoir la façon de jouer, comme Hearthstone l'a fait avec le pouvoir héroïque, ou Runeterra avec la réserve de mana. Ou encore, et c'est là que je vois un risque pour les jeux de cartes, en s'inspirant des concepts des autres jeux, en faisant de nouvelles choses pour le notre.


4. Le "created by" ou la garantie du jeu pour tous

Un jeu de cartes, comme son nom l'indique, se joue avec des cartes. Et lors d'une partie, il arrive qu'elles viennent à manquer et que l'on soit à la merci de notre adversaire, ne pouvant plus jouer. C'est probablement l'aspect le plus frustrant de tout jeu de cartes pour un joueur, ne plus pouvoir jouer. Pour résoudre ce problème, Blizzard a intégré dans son métagame la mécanique appelée "created by", qui tient son nom du fait que nos cartes en créent d'autres, permettant ainsi de ne plus épuiser notre main et garantir de pouvoir jouer à tous.

C'est probablement la mécanique la plus intelligente et la plus critiquée de toute l'histoire des jeux de cartes à mon sens. Garantir le jeu à tous est sur le papier absolument génial, cela répond parfaitement à l'ouverture au grand public de cette dernière décennie. L'idée peut s'adapter à tous les niveaux de joueurs et amène une diversité aux parties qui sortent du cadre des cartes que les joueurs possèdent.

Cependant, le problème est que cette mécanique va à l'encontre de la notion fondamentale du jeu de cartes : l'information. Les joueurs n'ont plus qu'une information partielle pour prendre leur décision au cours de la partie, et un jeu qui se base à l'origine sur la réflexion intègre désormais des notions d'inconnu. Cela ne veut pas dire que la mécanique est mauvaise pour le jeu de cartes dans sa forme actuelle. Puisqu'on ne sait jamais quelle énigme on va devoir résoudre, on ne peut jamais trouver une solution parfaite, même avec la réponse de quelqu'un d'autre. Ainsi, cette mécanique donne plus de temps aux équipes créatives, car l'énigme n'est jamais totalement résolue, car les données de cette dernières ne sont jamais totalement connues.

De ce point de vue, le "created by" est le futur des jeux de cartes, garantissant au genre de ne jamais s'épuiser car les parties ne seront jamais les mêmes. Alors quel est le problème, car je viens au final de donner la réponse à mon titre qui se demandait si il y avait une fin possible aux jeux de cartes.


Le problème est l'uniformisation des jeux de cartes de la même façon que nous uniformisons les decks d'un métagame. Tous les jeux du marché sont amenés à utiliser le "created by", comme les joueurs de copier les meilleurs decks, car il est la réponse au problème de la créativité limitée. Et Runeterra a déjà commencé à intégrer cette mécanique, d'abord en fin de partie avec Aurelion Sol, et depuis peu en début de partie avec le nouveau champion Zoe. Il devient évident que cette mécanique est devenue un élément de gameplay indispensable au succès d'un jeu, le rendant à la fois plus varié et plus simple à jouer pour tous.

Mais si tous les jeux proposent la même chose, alors il n'y a plus d'environnement compétitif entre les jeux. Il n'y a plus de différentiation et il n'y a plus de raisons pour les joueurs de se battre pour leur jeu favori. Si les joueurs ne se battent plus pour leur jeu, cela signifie que leurs demandes baisseront et avec elles le profit potentiel du secteur, entraînant la fin des jeux de cartes en ligne à terme.

Les éditeurs de jeux sont comme les joueurs, ils évoluent dans un environnement codifié dans lequel ils doivent utiliser des ressources limités pour battre leurs adversaires. Et lorsqu'il cherchent à tout prix à résoudre l'énigme du meilleur jeu, ils le font comme les joueurs pour le meilleur deck, en allant regarder ce qui se passe chez les autres, ceux qui ont du succès avec leur création.

Dans cet environnement extrêmement compétitif dans lequel on veut absolument plaire aux joueurs, on va évidemment appuyer sur ce qui fonctionne. Et si le "created by" est la solution à nos problèmes, on va soutenir cette mécanique au maximum, on va chercher à dupliquer ses aspects les plus importants et à en faire les piliers de notre jeu. Cela amène par exemple à ce que traverse Hearthstone avec la capacité de pioche démesurée disponible dans le jeu actuellement. Au final, piocher des cartes de notre paquet ou en générer de nouvelles n'est pas l'important, ce qui l'est est que le joueur n'en manque pas afin qu'il puisse toujours jouer.

Mais piocher des cartes de notre paquet se heurte à la limite de cartes de ce dernier. Il faut donc garantir que le joueur pourra terminer la partie s'il arrive à la fin de son paquet. Il faut donc intégrer des mécaniques puissantes qui vont récompenser cette capacité de pioche, qui elle même découle d'une autre mécanique intégrée au jeu pour résoudre un autre problème.


5. La fin des jeux de cartes tels que nous les avons connus

La boucle Problème - Solution ne fonctionne que si les solutions ne sont pas responsables des problèmes suivants. Les joueurs de cartes de la première heure se sont depuis bien longtemps rendus compte que l'expérience proposée dans le monde digital avait dévié de l'expérience physique qu'ils recherchaient il y a maintenant plus de 10 ans.

Hearthstone n'a jamais été un jeu de carte physique devenu numérique, mais il s'est vendu pendant des années comme un jeu qui se voulait proche des versions physiques, et tout son marketing autour de la taverne en faisait partie. Mais la majorité des mécaniques du jeu aujourd'hui seraient impossibles à appliquer dans la sphère physique et les joueurs devraient jouer pendant des jours entiers pour résoudre la quantité d'effets aléatoire qu'un ordinateur résout en un dixième de seconde et qui est nécessaire dans une partie d'Hearthstone.


La question qui reste en suspens désormais est : Quelle sera la solution au "created by" ? Que vont devoir inventer les équipes créatives pour continuer d'intéresser les joueurs à cet univers digital qui a su conquérir tant de gens lors de ces 10 dernières années ? Et comment y réagirons-nous, car nous sommes autant responsables en tant que joueurs de l'avenir de cette industrie que le sont les éditeurs de jeux. Nous sommes ceux qui en voulons toujours plus, qui demandons à ce que les codes soient brisés, que de nouvelles idées soient proposées de plus en plus régulièrement.

Lorsque je regarde l'évolution de Hearthstone au cours des années, il semble évident que le jeu a brisé bien plus de barrières que nous aurions pu l'imaginer à ses débuts. Les jeux concurrents en feront surement de même s'ils trouvent le même succès que la franchise de Blizzard.

La direction actuelle de Runeterra me rappelle énormément celle de Hearthstone il y a quelques années, et même si s'inspirer du succès des autres est totalement logique, cela montre aussi que l'on a besoin de trouver l'inspiration.

Dans un milieu où la créativité des équipes est probablement le facteur clé de succès le plus important, le manque d'inspiration est une mise en garde à ne pas ignorer. Et même si je souhaite un futur rayonnant à ce style de jeu qui est ma passion depuis mon enfance, il est possible que l'univers des jeux de cartes digitaux commence à voir sa fin plus proche que sa naissance.

Cet article n'a rien à voir avec ceux uniquement liés à Hearthstone et son métagame que j'écris chaque semaine, il s'agit simplement d'une réflexion personnelle que je partage grâce à JudgeHype. Le but est le débat, il n'y a aucun information fixe dans tout ce texte et chaque idée et argument sont ouverts aux critiques, l'espace commentaire est fait pour ça.

En espérant que chacun d'entre vous aura passé de bonnes fêtes et en vous souhaitant une bonne année !

Tags : Hearthstone Metagame Question
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