Voici ce que Hearthstone pourrait apprendre de Legends of Runeterra, le JCC de Riot

Malfurion le Runeterreux, une nouvelle identité pour le Druide !
JHden | 03/11/2020 à 22h21 - 2

J'ai beaucoup joué à Legends of Runeterra dernièrement. La possibilité de créer des decks dans un environnement que je ne connais pas par coeur est très rafraichissante. Mais le but de cet article n'est pas de comparer les deux jeux, mais plutôt d'essayer de trouver le meilleur des deux modes. Et ce dernier m'a donné une idée pour potentiellement changer Malfurion et peut être régler enfin le problème récurrent lié à son utilisation du mana depuis des années.

En effet, si vous avez joué au jeu à un moment au cours de ces 3 dernières années, vous avez surement eu l'occasion de vous rendre compte que, de temps en temps, Malfurion recevait un peu trop de cartes en lien avec l'accélération de mana et devenait un titan qui dominait le métagame du moment.

Dernièrement, c'est la combinaison de luxuriance et d'animaux gardiens qui ont valu au druide de se faire remettre dans le rang en voyant la carte animaux gardiens passer de 7 à 8 de mana. Beaucoup de discussions, et même des articles sur ce site ont été publié sur de potentielles solutions au druide et au fait que la mécanique de mana est trop volatile dans Hearthstone pour pouvoir en faire une identité d'une seule classe. Mais toutes ces discussions étaient abordées du point de vue de ce qui existait dans Hearthstone et de la conception du mana à l'intérieur du jeu.

Aujourd'hui, sortons de l'univers et des mécaniques d'Hearthstone pour aller voir ce que la gestion du mana dans le jeu de Riot pourrait nous apporter quant à de nouvelles possibilités pour le druide, et plus particulièrement, la mécanique de réserve de mana.


1. Stocker du mana, une identité bien moins oppressive

Dans Runeterra, le mana inutilisé peut aller dans une réserve limitée à 3 mana maximum et utilisable uniquement pour lancer des sorts. Cette réserve permet notamment aux decks contrôle de passer le premier et le second tour sans être punis par les decks agressifs car ils ont ensuite accès à des sorts défensifs puissants bien avant leur tour de curve. Cela permet aussi de simplement garder ce mana pour soutenir les serviteurs que l'on posera par la suite. Ou de pouvoir utiliser jusqu'à 13 mana dans un tour une fois le seuil des 10 cristaux atteints.

Dans Hearthstone, l'option de stocker du mana n'existe pas, et les différences de mana se font uniquement par les mécaniques de ramp (gagner des cristaux de mana définitifs, avec luxuriance ou croissance sauvage par exemple) ou le mana temporaire (floraison de foudre ou innervation).

Et à chaque fois que ces mécaniques ont reçue un peu trop de soutien, il y a eu de gros problèmes d'équilibrage dans le métagame. Le problème étant souvent dû au fait que le décalage généré est bien trop grand dans les cristaux définitifs. Luxuriance jouée au tour 4 signifie que l'on va avoir 2 mana de plus que l'adversaire pendant 5 tours et un mana de plus pendant un tour avant que les deux joueurs ne reviennent à égalité à 10 mana, il y a donc 11 mana de décalage pour 4 payés. Dans le cas des manas immédiats, le problème est souvent le fait que l'adversaire ait besoin d'y répondre sur l'instant sous peine d'être en retard pour toute la partie.

Dans le cas de la réserve de mana, ces deux problèmes sont résolus. Le décalage est limité dans le temps puisqu'on ne peut stocker qu'une quantité définie de mana et que celle-ci ne se renouvelle pas automatiquement à chaque tour. L'adversaire est au courant de la quantité de mana stockée donc il peut faire face et se préparer à un tour plus explosif que ce que la curve naturelle pourrait supposer.

Dans un jeu comme Hearthstone, qui avec le temps permet aux joueurs de tricher sur le mana assez facilement et d'amener à des tours de plus en plus explosifs, ramener l'identité du druide à quelque chose de plus prévisible pourrait également permettre d'abaisser le besoin des autres classes d'avoir accès à ces mécaniques (mage avec l'apprentie du sorcier par exemple, ou voleur avec Edwin van cleef).

Malfurion pourrait ainsi avoir des cartes qui lui permettraient de stocker jusqu'à X mana non utilisés lors de ses tours au lieu d'obtenir du mana effectif, générateur d'un décalage trop grand. On peut aussi penser à pouvoir dépasser la limite de 10 mana et lui permettre d'atteindre 12 par exemple.

Illidan a déjà brisé la barrière des pouvoirs héroïques en se voyant en attribuer un qui ne coute qu'un cristal de mana, et même si il fallu un peu de temps, il semble que tout le monde accepte cet aspect du jeu. Pourquoi ne pas envisager quelque chose de différent pour le druide également ?


2. Un besoin de repenser la classe dans son ensemble ?

La quête du druide est un excellent exemple de ce qui le druide peut faire dans une identité saine et relative au mana. Il sacrifie du mana en début de partie pour avoir accès à des effets améliorés par la suite, et c'est à mes yeux la meilleure direction possible pour la classe. Si cette direction doit prendre la forme de cartes, d'un passif lié à la classe, d'un pouvoir héroïque différent (0 mana, stockez votre mana disponible) est évidement une question qui ne peut se résoudre que par de nombreux tests et équilibrages des mécaniques.

Personnellement, je trouve les quêtes et le pouvoir héroïque des options bien plus intéressantes lorsqu'il s'agit de l'identité d'une classe, car ce sont des mécaniques que l'on va retrouver à chaque partie. Les joueurs peuvent ainsi construire leurs stratégies autour du fait qu'ils savent que ces options seront disponibles à chaque partie.

La possibilité a déja été évoquée de nombreuses fois, mais des cartes d'extensions, donc vouées à partir en mode libre, pourraient très bien intégrer le set de base et rester en mode standard pour toujours.

Certes, si la quête actuelle du druide restait, cela signifierait qu'il faudrait faire très attention à la mécanique de choix des armes dans le futur, et qu'une carte trop puissant pourrait revenir créer un décalage en faveur du druide.

Cependant, cette mécanique n'a jamais été utilisée sans une carte très puissante pour la poussée, avant la quête, Fandral tenait ce rôle. En dehors de ces deux périodes, la mécanique de choix des armes n'a jamais été dominante, il n'y a donc pas à penser que cette dernière puisse venir démolir l'équilibre du jeu.

Dans le cas d'un pouvoir héroïque, qui personnellement me plairait beaucoup, cela permettrait beaucoup plus de liberté quant à la conception de la classe. Le mana étant une ressource essentielle à tous les archétypes, cela permettrait de l'utiliser dans tous les styles de jeu. Un deck agressif pourrait préparer des tours particulièrement explosifs pour son rugissement sauvage, un deck midrange changer le rythme de la partie grâce à son mana en stock, un deck contrôle casser le rythme afin de pouvoir stocker du mana et ensuite développer sa condition de victoire...

Le problème le plus évident serait vis-à-vis des decks de combos qui pourraient stocker du mana pour ensuite créer des associations trop puissantes. Mais cela peut se contrôler par un limite de stockage, et également par le fait que l'adversaire aurait l'information que le mana est stocké et donc éventuellement se préparer à ce qui arrive.

Pour conclure, il y a également la possibilité d'intégrer tout simplement la réserve de mana dans Hearthstone et de la rendre disponible à toutes les classes. Cela sortirait le jeu de son image de jeu de rythme brut et pourrait permettre de redonner du crédit aux archétypes défensifs qui sont aujourd'hui des decks qui s'orientent vers la pression également.

Oui c'est de la copie pure et dure d'une mécanique d'un autre jeu, mais c'est une bonne mécanique, et Hearthstone a été lui aussi copié dans plusieurs de ses idées au fil des années, comme notamment étant un des pionniers dans le mana progressif et qui ne demandent pas d'action par le joueur.

Je passe énormément de temps sur les deux jeux qui sont tous les deux excellents pour différentes raisons, et même si l'extension en approche me fait un peu peur au niveau des possibles shenanigans (toujours voulu le caler dans un article celui-ci) que les dieux pourraient permettre. Hearthstone est toujours un bon jeu et je suis convaincu qu'il est tout proche d'être excellent et relancer tout l'intérêt qui lui été portait il y a quelques années.

Que pensez-vous de ces possibles changements sur le druide, en voyez vous d'autres ? Avez vous déjà vu des nouvelles idées pour la classe dans l'extension qui arrive ? 

Tags : Hearthstone Metagame
2 commentaires - [Poster un commentaire]


Chargement des commentaires...

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Hearthstone : 32.801.801 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.