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Voici pourquoi l'arène est la meilleure chose à faire actuellement !

Jeudi 14 février 2019 à 11h52 par JHden - 9

Cette semaine, seul le tournoi des maîtres a fait office de compétition sur le jeu, même si le tournoi souffre de très peu de communication en dehors des joueurs qui y participent. Comme d'habitude, le tournoi a bénéficié du plus haut niveau de jeu actuel, avec des joueurs qui ont montré une maîtrise parfaite de leurs decks. 

D'un point de vue analytique, ce tournoi n'a presque pas le moindre intérêt. La raison est simple : la très grande majorité des joueurs ont simplement choisi des decks qu'ils affectionnent et avec lesquels ils se sentent bien. Dans un métagame très ouvert, dans lequel on ne peut pas vraiment savoir ce que l'on va affronter (ce tournoi a vu 4 archétypes de prêtre, 2 de chasseurs, 3 de voleurs, 3 de druides 2 de démonistes, 3 variations de guerrier impair), on prend les decks avec lesquels on se sent bien et capable de bien les jouer dans l'environnement varié que l'on va affronter.

Cette situation montre que les nerfs ont fait leur travail (on pourra discuter du fait qu'il n'y avait pas de chaman et seulement 2 paladin dont un impair qui n'a pas été touché par les nerfs) et que le chasseur n'est plus le déterminant de la majorité des line ups de tournoi.  Mais quand on essaie de faire des analyses du monde compétitif, c'est pas le plus pratique non plus.

Donc, puisqu'on ne peut pas vraiment faire quelque chose du monde compétitif cette semaine, nous allons parler de 99% des joueurs, ceux qui jouent pour le plaisir. Et pour eux, voici mon conseil et le sujet de cette news : c'est le meilleur moment pour abuser du mode arène, pour devenir un meilleur joueur ou simplement préparer la rotation d'avril.


1. Plus l'environnement est varié, plus les bases sont importantes

Lorsqu'il existe beaucoup de decks, se reposer sur sa connaissance du jeu est plus difficile, parce que les possibilités de se tromper sont plus nombreuses et que les choix pour un match up précis ont moins de chance d'être bons en début de partie. Cela signifie que les joueurs ont tout intérêt à se concentrer sur leur propre deck en début de match, et à réfléchir en fonction de ce qui a le plus de potentiel brut.

Jouer le potentiel brut, chercher à maximiser notre propre deck, ne pas trop penser au match up car l'information est imparfaite sont parmi les piliers du bon joueur d'arène, le mode dans lequel il est important d'accepter qu'on ne contrôle pas tout, et que c'est impossible d'y arriver.

La première raison de jouer en arène est donc de s'habituer à faire au mieux avec ce que l'on a en main et dans notre deck. Et d'établir un plan qui peut palier soit au maximum de possibilités, soit qui dispose d'assez de puissance brute pour mettre l'adversaire sur la défensive dans la majorité des cas.

On ne parle pas de simplement jouer notre carte la plus forte sans se poser de questions, on cherche la suite de tours qui sera la plus puissante, d'apprendre ce qu'est une "power curve" (principe d’enchaîner les bonnes cartes et de laisser l'adversaire y répondre comme il peut), d'apprendre à optimiser ses menaces, utiliser son mana du mieux possible sur plusieurs tours... Tous ces concepts simples qui existent dans 99% des decks depuis la création du jeu, et qui sont des bases de l'arène.

Une autre chose que vous apprendra l'arène, et qui est très important dans un environnement varié, c'est de prendre ce que le jeu vous donne. Savoir comprendre qu'une créature peut se diviser en plusieurs catégories : des statistiques, un effet, une source de dégâts... et que chaque catégorie représente une menace différente.

Ainsi, il faut savoir quand jouer une créature pour ses statistiques (ses points de vie résistent à une zone, on sait que l'adversaire n'a rien pour retirer ce type de statistiques...), son effet (un passif qui a de bonnes chances de rester en vie, un cri de guerre intéressant...) ou simplement sa présence sur le board (un adversaire avec peu de points de vie qui peut faire 3 trades, mettre une quatrième créature a de l'importance quelle qu'elle soit).

Cet aspect du jeu est souvent négligé des joueurs, qui cherchent la valeur maximale d'une carte quelque soit les circonstances, ne se rendant pas compte que la valeur d'une carte est toujours situationnelle. Et que nos points de vie sont comme une sablier qui nous donne le temps qu'il nous reste sous pression, ou que nos cartes sont une ressource qui limite le temps pendant lequel on pourra appliquer notre stratégie.

La gestion des ressources permet non seulement de mieux jouer de façon générale, mais c'est également un excellent moyen de reconnaître la stratégie de l'adversaire en début de partie. 


2. Les éléments communs à tous les decks aide à identifier leur spécialité

Hearthstone est un jeu qui repose sur 3 grandes ressources, qui sont les mêmes pour tous les decks, 30 points de vie, 30 cartes et des points de mana qui monte de un cran à chaque tour jusqu'à atteindre 10. Ce que chacun décide de faire de ces 3 ressources peut les faire varier, et chaque stratégie utilise une ou deux de ces ressources en priorité pour lui, et comme un levier pour l'emporter face à son adversaire.

Un deck agressif, par exemple, cherchera a baisser les points de vie de l'adversaire rapidement pour le mettre sous pression et le forcer à ne jouer que des cartes réactives, lui limitant ainsi l'accès à la ressources "cartes". Il va ainsi utiliser le maximum de son mana disponible, quitte à rapidement arriver à peu de cartes en main, afin de pouvoir arriver à une situation où l'adversaire est forcé de s'adapter au rythme ou être puni. 

Un deck défensif en revanche, va chercher à ralentir le match en début de partie, afin d'atteindre un certain seuil de mana avec lequel il pourra développer sa stratégie. Et avec lequel il aura accès à ses cartes les plus puissantes, quitte à sacrifier quelques cartes et points de vie dont il n'aura plus besoin par la suite. Il va ainsi laisser beaucoup de liberté en début de match, passant presque ses tours pour défendre lorsqu'il se sent sous trop de pression, et reprendra la partie à son compte une fois dans sa zone de confort.

Ces façons de jouer sont facilement remarquables, et donnent les premiers indices sur l'adversaire et permet d'adapter notre propre façon de jouer. Et ces méthodes sont plus efficaces en mode construit, les decks ayant des directions bien précises, et des stratégies moins changeantes qu'en arène où les match peuvent se renverser beaucoup plus facilement. 

Pourquoi aller en arène dans ce cas là si le mode construit amplifie plus ces indicateurs ?

Et bien tout simplement parce qu'en arène, vous ne pouvez pas vous focaliser sur votre propre stratégie, et vous êtes donc obligé de vous poser la question de comment interagir avec votre adversaire... parce que vous n'avez pas le choix. Construire un bon deck agressif en arène est très difficile, comme construire un deck contrôle assez stable pour tenir un début de match rapide.

Ainsi, il faut en arène être capable de lire les actions de l'adversaire et son rapport à ses ressources. Cela permet de prendre des plans de jeu plus adaptés même quand notre main n'a pas l'air puissante ou que l'on a un choix à faire entre deux cartes qui semblent toutes les deux efficaces. Cette compétence permet à tous les joueurs d'identifier bien plus rapidement, et bien plus efficacement leurs adversaires en mode construit. Car si les plans peuvent changer régulièrement en arène, ils le font beaucoup moins en mode construit, ce qui donne encore plus de valeur à une bonne identification et à l'établissement du plan de jeu. 

Mais là où l'arène prend encore plus de valeur, c'est que même avec le bon plan de jeu, il faudra quand même faire avec ce que le jeu vous donne. 


3. L'arène force la créativité et la prise de risque

Le dernier point pour lequel j'aime beaucoup encourager les nouveaux joueurs à aller en arène, c'est que c'est un mode qui vous garde loin des sites de listes déjà faites et des idées des autres. 

Bien que se renseigner sur le métagame, connaître les tendances, les modes... sont de très bonnes choses, je suis également convaincu que se faire sa propre opinion, développer ses idées et faire ses propres erreurs et réussites est extrêmement important de nos jours. Cela façonne l'esprit du joueur et, plus important, le garde intéressé par le jeu en continuant de faire ses propres découvertes.

A mes yeux, l'arène est une découverte permanente, que ce soit simplement des cartes quand on démarre le jeu, ou de synergies qu'on n'oserait pas essayer en mode construit lorsque l'on a déjà un peu avancé dans le jeu. Que ce soit parce qu'on a pas le choix, et qu'il faut bien essayer de faire quelque chose avec les cartes que l'on nous propose, parce que c'est amusant ou parce qu'on ne dispose pas de ces cartes là.

Avec la rotation qui arrive en avril, les informations que l'on trouvera sur le net perdront de la valeur pendant un temps, les listes ne seront pas vraiment équilibrées, les synergies tâtonnantes et ce que l'on trouvera sur les différents sites seront plus des avis que de véritables decks sérieux. Avoir un esprit ouvert, et des compétences en création de deck seront des avantages plus que précieux dans ce qui s'annonce comme le changement d'année le plus impactant de l'histoire du jeu.

Puisque cette semaine est un hommage à l'arène, pas de listes à vous partager mais plutôt vous dire qu'avec les nerfs, tous les joueurs admettent avoir du mal à trouver une line up correcte pour les tournois. Alors pourquoi ne pas tenter des choses et voir si la communauté JudgeHype ne pourrait pas créer le prochain deck qui dominera le monde et se fera insulter sur les forums ?

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