Zoom sur la nouvelle génération de decks face de Hearthstone

On les aime ou on les déteste, mais ils laissent rarement indifférent
JHden | 24/08/2020 à 13h34 - 2

Au fil des années d'existence d'Hearthstone, un archétype a souvent été décrié et considéré comme le type de decks "stupides" ou qui n'ont pas d'intérêt pour le jeu, à savoir decks face. Le principe de cet archétype est de résumer le match à deux possibilités pour l'adversaire.

  1. Créer une situation d'attaque / défense dans laquelle l'adversaire est si inquiet pour ses points de vie qu'il ne se développe jamais. Le deck face peut donc être dans une logique d'agression permanente, logique pour laquelle il a été construit.
  2. Provoquer une course avec son adversaire dans laquelle le seul objectif est d'éliminer l'adversaire avant que celui ne le fasse. C'est très souvent le cas entre 2 decks agressifs qui ne peuvent arrêter la pression adverse et doivent donc développer la leur.

Avec le temps, ces decks ont perdus énormément en popularité, le powercreep des curves midrange, les moyens défensifs de plus en plus puissants et le manque de soutien apparent pour ces decks face les ont poussés vers la porte.

L'Académie de Scholomance a cependant vu cet archétype revenir en force, d'abord grâce à la "lectrice vorace" qui permet à ces decks de mettre énormément de pression sur l'adversaire sans avoir à se soucier de s'épuiser trop rapidement. Des versions très agressives des chasseur de démons, chasseur, druide token ou encore de voleur face ont ainsi très rapidement vu le jour. Aucun de ces decks n'est encore d'actualité dans les haut rangs légende. Les seuls survivants de cette vague très agressive des premiers jours de l'extension est le chasseur face joué par le joueur Maur1 en Europe.

Une autre vague de decks qui cherchent à gagner par les dégâts directs est cependant arrivée peu de temps après, et cette dernière ne s'est pas du tout inspiré des decks agressifs, mais de decks contrôles. En effet, les deux decks face les plus populaires et surement les plus puissants actuellement sont le guerrier bombe et le chasseur de démons fragments d’âme.


1. La capacité à infliger des dégâts et à piocher a explosé sur cette extension

L'Académie de Scholomance a peut être mis fin au débat autour du powercreep. Oui, le jeu produira des cartes de plus en plus puissantes, et le rythme et la capacité à mettre l'adversaire sous pression comme répondre à cette pression ont explosé et continueront probablement de le faire.

La puissance générale a ainsi augmenté, mais la catégorie de cartes qui, personnellement, me semble avoir reçu le plus gros bonus, c'est la pioche. Tous les decks actuels disposent d'une capacité de pioche impressionnante et cela permet une énorme fiabilité quant à la capacité à réaliser notre stratégie. C'est grâce à cela que les decks face ont pu revenir dans le jeu, leur capacité à continuellement garder ce flux de dégâts sur l'adversaire qui devra bien souvent se résoudre à faire la course, car tenir le deck adverse entier dans l'option d'attaque / défense est extrêmement difficile.

Et puisque les dégâts ne s'arrêtent pas, il n'y a plus besoin d'orienter absolument tout le deck vers l'agression. On peut ainsi changer totalement la philosophie du deck pour l'orienter autour de la seule des deux options restantes : la course avec l'adversaire.

Et quoi de mieux dans cette optique de faire la course que d'avoir un deck très solide en termes de défenses et de soins ? on peut ainsi défendre les decks agressifs sur les deux tableaux (jouer la défense et faire la course à la fois), et forcer la course avec les decks qui sont moins bien équipés pour la gagner.

C'est la logique qui porte actuellement les deux meilleurs decks face du métagame, le guerrier et le chasseur de démons. Et qui, dans la ligue des grands maître cette semaine, ont été deux decks extrêmement efficaces. En effet, le guerrier a été le deck le plus banni à travers les 3 régions. Et le chasseur de démons étant un excellent assassin dans ce format KOTH, notamment contre le mage tempo ou les decks qui ne joueraient pas de limon (le guerrier étant banni, les listes ont assez peu de cette carte qui semble encore une fois être la meilleure carte technique du métagame).


2. Le métagame du lièvre et de la tortue

Si vous ne connaissez pas cette fable de La Fontaine, l'idée est que le lièvre était si rapide qu'il pensait pouvoir prendre le temps de s'adonner à des distractions durant la course, et la tortue l'emporta au final.

Le métagame actuel, et notamment la présence de ces nouveaux decks hybrides ressemble un peu à cela. D'excellent decks sont disponibles (des lièvres) mais on leur demande de pouvoir faire énormément de choses différentes car chaque deck est capable de mettre la pression différemment. Le druide le fait par la table, le guerrier par les bombes, le prêtre par le temps, le voleur par la pression immédiate...

Ou alors on peut construire des decks plus focalisés sur un seul objectif (les tortues), notamment grâce aux cartes techniques, comme par exemple le limon des marais acide qui permet de ralentir guerrier ou voleur actuellement. Cependant, ce sont des cartes qui ne servent à rien contre les autres decks comme mage, druide ou prêtre. Et puisque les decks sont si puissants, avoir des cartes inutiles est un gros désavantage.

Une autre carte technique qui se voit beaucoup dans les decks de pression est la "neophyte du culte", et à l'image du limon des marais acide pour les armes, cette carte aide énormément contre prêtre, mage et druide, des decks qui reposent sur les sorts pour se développer ou répondre à l'adversaire. Mais à l'inverse de ce qu'était les cartes technique il y a quelques temps, cette carte sert à asseoir une position et la rendre encore pire pour l'adversaire. Ou au moins à le ralentir dans un tour que l'on sait important et donc pouvoir se développer en conséquence.

Le fait que même les cartes ultimes de réponses, qui sont censées venir répondre à une situation dérangeante, soient elles aussi devenu des outils de rythme qui vont bloquer la situation avant qu'elle n'arrive.

Le métagame est ainsi a un niveau de puissance encore jamais atteint, comme j'ai l'impression qu'on le dit à chaque nouvelle extension. Mais cette fois-ci, au-delà du niveau de jeu qui est demandé, la construction du deck et surtout la notion de risque dans le deckbuilding sont primordiaux.

Au vue de la puissance des decks, le point commun à l'ensemble du métagame est que l'on cherche à être celui qui développe sa stratégie et non celui qui répond à celle de l'adversaire. Les synergies sont bien trop puissantes pour espérer pouvoir être dans une logique de réponse permanente, même prêtre, qui est le deck de réponse absolue, renverse le rythme et cherche à finir la partie avant la fatigue.

Il faut donc construire un deck qui va correspondre à votre vision de l'environnement et qui nous mette dans la situation de gagner le maximum de partie. Êtes-vous plutôt le genre à vouloir battre certains adversaires en particulier ? Ou recherchez vous la généralité et pouvoir jouer toutes les situations ?

Tags : Hearthstone Metagame
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