Zoom sur les concepts les plus intéressants de l'Académie de Scholomance

Ce n'est que mon avis hein, mais je suis assez d'accord avec moi
JHden | 20/07/2020 à 16h26 - 4

La nouvelle extension a été annoncée. Avec elle arrivent nouveaux concepts et mécaniques qui promettent de remettre le jeu sur les bons rails. Si, pour l'instant, seules les grandes lignes ont été dévoilées et seulement une dizaine de cartes, il y a pourtant déjà pas mal de choses à dire sur la direction que pourrait prendre cette extension. J'ai personnellement retenu deux choses qui pourraient grandement aider à l'équilibrage dans le futur, sujet qui est au centre du débat sur l'avenir du jeu depuis un bon moment maintenant.

Mais si le débat a tendu vers une certaine négativité, peut-être que l'Académie de Scholomance pourrait enfin apporter une réponse ou au moins un début de réponse. Alors voyons ensemble quels points semblent très prometteurs dans le peu qui nous a déjà été donné pour cette extension si importante pour l'avenir du jeu.


1. Les cartes double-classe

Au delà du fait que les cartes double classe semblent être une bonne façon de casser avec l'identité de classe, qui en avait grandement besoin au passage, c'est également un excellent moyen d'apporter une homogénéité entre-elles. Tout d'abord parce que chaque classe sera liée avec 2 autre classes. Ainsi, moins de chance qu'un duo prennent de l'avance sur les autres parce que leurs synergies sont plus puissantes.

Il y a évidemment le risque qu'une classe récupère le meilleur de ses deux duos et que cela crée un énorme déséquilibre (car équilibrer la carte signifierait baisser la puissance de plusieurs classes pour en contrôler une seule), mais au vu de la situation actuelle, tenter de généraliser la puissance avec des cartes double-classe semble être un risque totalement raisonnable. Mais également parce que si les cartes double-classe deviennent la norme dans le métagame, il devrait y avoir normalement plusieurs classes qui pourraient répondre à un même problème puisqu'elles partagent certaines cartes. Ou au moins en partie avoir une classe qui peut répondre et une autre qui peut s'en inspirer pour créer un début de réponse.

Dans un format compétitif qui repose encore aujourd'hui sur le format conquête, et dans lequel les cartes techniques réduisent en nombre à chaque passage au panthéon, trouver un autre moyen de proposer des éléments de réponse au plus grand nombre semble être une excellent idée.

Cette mécanique renvoie évidemment à l'époque de Gadgetzan qui avait vu l'apparition de cartes Tri-classe, et dont le résultat avait été une assez large domination de la faction de la cabale à l'époque avec la mécanique des jades qui avait pu être exploitée par le druide. Le fait de n'avoir plus que deux classes en commun devrait réduire le sentiment de toujours affronter la même mécanique qui avait pu se faire sentir à l'époque de Gadgetzan, puis énormément à l'époque de Galakrond. L'équilibre semble plutôt bon quant au concept de proposer des cartes en commun à deux classes, et à voir les duos qui ont été formés. Il n'y a vraiment que le duo Druide / Chaman qui me fasse vraiment peur, les deux classes étant connues pour être capables de produire des decks dominants dès lors qu'on leur en donne un peu trop.


2. La salve : Enfin les sorts reprennent une importance

Dans un excellent thread Twitter, le canadien Pelletire expliquait que les sorts ont de plus en plus perdu en importance et ce pour la raison que les serviteurs avec cri de guerre ou des effets passifs avaient fait leur apparition. Ces derniers permettant un effet immédiat et la pression d'un serviteur sur la table, les sorts ont doucement disparu des decklists pour maximiser le rythme. Bien que la mécanique de salve soit attachée aux serviteurs, cette dernière redonne tout de même de l'importance aux sorts et pourrait être le début du retour de ces cartes là dans la phase de deckbuilding actif, et non pas simplement pour terminer son deck une fois qu'on y a mis toute les bonnes cartes.

Un second point qui peut avoir son importance dans le jeu d'aujourd'hui, ou qui peut faire en sorte que cette mécanique soit un échec total, c'est le fait de redonner des raisons de garder certaines cartes en main et chercher à faire des petits combos. Cela permettrait de rendre le jeu moins dépendant de la pioche d'une seule carte du deck, et retirerait un peu de la "facilité" que peut présenter le fait de simplement jouer en curve.

Mais ces aspects différents de ce qui existe aujourd'hui sont également la raison pour laquelle je doute un peu du succès de cette mécanique. En effet, la salve semble prometteuse et devrait amener à pouvoir donner plus de valeur aux sorts tout en gardant les serviteurs au centre de la stratégie. Cependant, on peut se demander si cet aspect de synergie sera assez stable pour tenir face à des decks qui eux ne se soucient pas de retenir certaines de leurs ressources. Ou si la valeur générée par la salve sera suffisante pour justifier le fait d'investir dans la synergie sur le long terme.

Il est trop tôt pour savoir dans quelle direction sera orientée cette mécanique, même s'il semble clair que les classes avec beaucoup de sorts coûtant peu de mana devrait pouvoir en faire une mécanique assez rapide pour l'exploiter. Il semble assez difficile à imaginer en revanche pour des classes plus lentes de se reposer sur la salve pour générer leur valeur avec les outils qui existent déjà dans le jeu.


3. Des solutions aux decks du moment dans les cartes qui arrivent ?

Dans l'article de la semaine dernière sur les nerfs, j'exprimais le fait que les nerfs sur druide et sur guerrier semblaient très légers pour que l'extension qui arrive ne contiennent pas des solutions à leur puissance. Et pour l'instant, je ne suis pas déçu puisqu'une carte neutre a attiré toute mon attention : Neophyte du culte

L'effet de cette carte est d'augmenter le coup des sorts de l'adversaire de 1 au prochain tour. Et bien que de façon générale, cette carte pourrait devenir un tour 2 très correct dans le futur, elle semble surtout être un excellent début de réponse au druide et qui permet de le ralentir dans ses tours d'installation de début de partie.

Et c'est cet aspect là qui me fait dire que la carte a vraiment du potentiel, le fait qu'elle puisse être utilisée pour son coût en mana. Le jeu est devenu si rapide que les cartes techniques ont besoin de pouvoir être efficace rapidement lorsqu'elle sont disponibles. Il est devenu très difficile de garder une carte en main pendant plusieurs tours pour beaucoup de decks.

Une carte combinant les deux conditions semble donc être une excellente chose pour le jeu et me fait beaucoup penser à la tissombre gelée qui a eu un fort impact sur le métagame jusqu'à maintenant.

Il reste encore plus de 120 cartes à révéler et encore beaucoup de surprises, mais les concepts proposés et le peu de cartes montrées indiquent que l'extension va dans le sens demandé par les communautés depuis le mois d'avril. Beaucoup de positif donc pour ce début de période de révélations et des choses qui donnent envie.

En espérant que ces mécaniques soient cependant assez puissantes pour ne pas se faire écraser par la puissance des decks du moment, ce qui serait probablement le pire scénario. Mais il n'y a pas de raison que cela arrive, n'est-ce pas ?

Tags : Hearthstone Metagame
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