Des cartes à ne jamais, jamais oublier quand vous jouez en Arène
Lorsque l'on est joueur sur HearthStone et que l'on a un temps de jeu (malheureusement) limité, les raccourcis qui font gagner du temps peuvent être grandement appréciés. Hier, Callahan vous proposait une compte-rendu de la méta pour vous aider à y voir clair dans le jeu de vos adversaires.
Aujourd'hui, il vous propose un autre type d'article où il attire cette fois l'attention sur les cartes très prisées en arène. Qui dit très prisées dit que vous les rencontrerez très certainement. Autant donc les connaître sur le bout des doigts pour éviter leur piège et y répondre autant que possible ;)
Bonjour à tous,
Une des principales clefs de la victoire sur HearthStone, et notamment en mode classé, est la maîtrise du deck de son adversaire. On étudie la méta, on retient les cartes passées et on essaye de jouer en fonction de tout cela.
Néanmoins en arène, le problème se corse. L'adversaire peut piocher n'importe quelle carte et il est toujours difficile d'anticiper les coups. Les joueurs débutants sont aussi confrontés à cette problématique d'anticipation. Évoluant dans les derniers rangs, leur collection se compose en effet de peu de cartes, ils progressent alors avec des decks "maison" qui ne ressemblent pas à ce que l'on trouve généralement sur le ladder.
On peut toutefois épingler une tendance globale des temps forts de chaque classe liée à des cartes incontournables qui sont toujours choisies en arène quand l'occasion se présente. L'exemple le plus flagrant et la première chose que j'ai apprise de ce jeu (à mes dépens bien sûr ^^) est la puissance du [carte=474]Choc de flammes[/carte] du Mage. Arène ou pas, il est généralement très risqué de poser toute sa main au tour 6, car le Mage n'hésitera pas à tout envoyer voler si un Choc de flammes compose sa main.
Mon idée ici est donc, pour chaque classe, de recenser les très bonnes cartes en arène qui ont un effet direct sur vous ou sur l'adversaire. Je zapperai donc les mobs "passifs" tel que le Yéti par exemple. Je ne parlerai pas non plus des légendaires et des épiques qui sont rares (!). De plus, il est généralement inopportun de baser sa stratégie d'arène en fonction d'hypothétiques épiques (à dire 10 fois sans fourcher) que votre adversaire pourrait avoir.
Vous pouvez aussi interpréter ce topic à l'envers c'est-à-dire que les cartes discutées ici sont toutes de bonnes cartes. Vous pouvez donc les sélectionner sans trop de risques si elles apparaissent dans votre draft d'arène :)
Les cartes neutres
La classe du Mage
La classe du Paladin
La classe du Chaman
La classe du Druide
La classe du Démoniste
La classe du Voleur
La classe du Prêtre
La classe du Chasseur
La classe du Guerrier
Je rappelle que les cartes proposées ne sont que des cartes à effets directs pour pouvoir les anticiper un minimum. Pas de [carte=287]Golem des moissons[/carte] ni de [carte=617]Yéti mécanique[/carte] ici. Pensez quand même à les choisir si vous les voyez passer ;)
Bon jeu !
Une des principales clefs de la victoire sur HearthStone, et notamment en mode classé, est la maîtrise du deck de son adversaire. On étudie la méta, on retient les cartes passées et on essaye de jouer en fonction de tout cela.
Néanmoins en arène, le problème se corse. L'adversaire peut piocher n'importe quelle carte et il est toujours difficile d'anticiper les coups. Les joueurs débutants sont aussi confrontés à cette problématique d'anticipation. Évoluant dans les derniers rangs, leur collection se compose en effet de peu de cartes, ils progressent alors avec des decks "maison" qui ne ressemblent pas à ce que l'on trouve généralement sur le ladder.
On peut toutefois épingler une tendance globale des temps forts de chaque classe liée à des cartes incontournables qui sont toujours choisies en arène quand l'occasion se présente. L'exemple le plus flagrant et la première chose que j'ai apprise de ce jeu (à mes dépens bien sûr ^^) est la puissance du [carte=474]Choc de flammes[/carte] du Mage. Arène ou pas, il est généralement très risqué de poser toute sa main au tour 6, car le Mage n'hésitera pas à tout envoyer voler si un Choc de flammes compose sa main.
Mon idée ici est donc, pour chaque classe, de recenser les très bonnes cartes en arène qui ont un effet direct sur vous ou sur l'adversaire. Je zapperai donc les mobs "passifs" tel que le Yéti par exemple. Je ne parlerai pas non plus des légendaires et des épiques qui sont rares (!). De plus, il est généralement inopportun de baser sa stratégie d'arène en fonction d'hypothétiques épiques (à dire 10 fois sans fourcher) que votre adversaire pourrait avoir.
Vous pouvez aussi interpréter ce topic à l'envers c'est-à-dire que les cartes discutées ici sont toutes de bonnes cartes. Vous pouvez donc les sélectionner sans trop de risques si elles apparaissent dans votre draft d'arène :)
Les cartes neutres
- T2 : [carte=298]Limon des marais acide[/carte]
- T4 : [carte=196]Nain sombrefer[/carte]
- T5 : [carte=304]Kodo déchaîné[/carte]
- T6 : [carte=309]Commandant d'argent[/carte]
La classe du Mage
- T2 : [carte=547]Canon lance-flammes[/carte] et [carte=476]Éclair de givre[/carte]
- T4 : [carte=29]Boule de feu[/carte], [carte=32]Métamorphose[/carte] et [carte=549]Explomage gobelin[/carte]
- T6 : [carte=295]Blizzard[/carte]
- T7 : [carte=474]Choc de flammes[/carte]
La classe du Paladin
- T2 : [carte=365]Protecteur d’Argent [/carte] et [carte=38]Égalité[/carte]
- T3 : [carte=312]Garde-paix de l'Aldor[/carte]
- T4 : [carte=310]Consécration[/carte] / [carte=315]Championne en vrai-argent[/carte]t
La classe du Chaman
- T2 : [carte=308]Hache de Forge-foudre[/carte] (+1 surcharge)
- T3 : [carte=85]Maléfice[/carte], [carte=637]Masse de puissance[/carte] et [carte=87]Tempête de foudre[/carte] (+2 surcharge)
- T6 : [carte=83]Élémentaire de feu[/carte]
La classe du Druide
- T2 : [carte=10]Colère[/carte]
- T4 : [carte=2]Balayage[/carte] et [carte=230]Gardien du bosquet[/carte]
- T5 : [carte=299]Météores[/carte] et [carte=307]Druide de la Griffe[/carte] (en charge)
La classe du Démoniste
- T1 : [carte=95]Feu de l'âme[/carte]
- T2 : [carte=644]Bombe de matière noire[/carte]
- T5 : [carte=140]Garde funeste[/carte]
- T6 : [carte=473]Infernal de l'effroi[/carte]
La classe du Voleur
- T0 : [carte=59]Attaque sournoise[/carte]
- T1 : [carte=61]Poison mortel[/carte]
- T2 : [carte=579]Robot barbier gobelin[/carte] / [carte=70]Éviscération[/carte]
- T3 : [carte=241]Agent du SI:7[/carte] et [carte=118]Lame de la perdition[/carte]
- T5 : [carte=58]Assassiner[/carte]
La classe du Prêtre
- T2 : [carte=557]Réducteur fou[/carte] et [carte=297]Mot de l'ombre : Douleur[/carte]
- T3 : [carte=495]Mot de l'ombre : Mort[/carte]
- T4 : [carte=358]Folie de l'ombre[/carte] / [carte=223]Prêtresse auchenaï[/carte]
- T5 : [carte=40]Nova sacrée[/carte]
- T10 : [carte=43]Contrôle mental[/carte]
La classe du Chasseur
- T3 : [carte=13]Compagnon animal[/carte] (en charge), [carte=352]Arc cornedaigle[/carte] et [carte=15]Ordre de tuer[/carte]
- T5 : [carte=21]Tir explosif[/carte]
La classe du Guerrier
- T2 : [carte=115]Hache de guerre embrasée[/carte]
- T4 : [carte=520]Morsure de la mort[/carte] et [carte=193]Fabricante d'armes[/carte]
- T5 : [carte=111]Faucheuse en arcanite[/carte]
Je rappelle que les cartes proposées ne sont que des cartes à effets directs pour pouvoir les anticiper un minimum. Pas de [carte=287]Golem des moissons[/carte] ni de [carte=617]Yéti mécanique[/carte] ici. Pensez quand même à les choisir si vous les voyez passer ;)
Bon jeu !