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Guide de l'arène sur Hearthstone : Quelles cartes choisir ?


Le draft d’arène (article écrit par den et Hashira)

En arène, le draft est tout aussi important que votre niveau de jeu. Être capable de construire un deck solide, à partir de cartes aléatoires est un exercice compliqué pour quelqu’un qui découvrirait le jeu. Le but de ce guide est de vous aider à faire les meilleurs choix possibles et à vous familiariser avec cet exercice particulier qu’est l’arène.


Les faits
  • Les première, dixième, vingtième et trentième cartes qui vous seront proposées par le jeu seront des cartes rares ou plus.
  • Les chances d’avoir une carte rare ou mieux en dehors de ces 4 choix sont les suivantes : Rare (20%), Epique (3%) et légendaire (1%.)
  • Chaque tour du draft est totalement indépendant des autres choix.
Le draft d’une arène peut se découper en trois grandes phases à savoir celle des 15 premières cartes, celle de la phase de synergie et enfin celle dela phase d’alignement de la curve. Au cours de chacune de ces phases, vous allez attribuer une valeur aux cartes que l’on vous propose. En fonction de la phase dans laquelle vous vous trouvez, la valeur d’une carte peut changer selon le nombre de copies d’une carte que vous possédez déjà et les cartes dont vous avez besoin pour équilibrer votre deck. Pour vous aider, vous pouvez utiliser un outil d’aide à la décision pour l’arène disponible sur le net.



Phase 1 : Les 15 premières cartes

Les premiers choix du draft sont assez simples à aborder : choisir la meilleure carte disponible.

En arène, vous êtes incapable de savoir ce qui vous sera proposé. Ainsi, le meilleur choix est toujours la carte la plus puissante au début. Vous serez au moins certain d’avoir de bonnes cartes dans le deck.

La meilleure carte se trouve souvent parmi ces quatre catégories : Ces 15 premiers choix doivent vous assurer des cartes avec lesquelles vous pouvez être compétitif. Ce sont des cartes que vous pouvez jouer sur un terrain vide sans perdre de valeur sur celles-ci. Les boosts, créatures faibles ou situationnelles et les cartes de pioche viendront par la suite.


Phase 2 : La recherche de synergie

Une fois que vous avez une idée de ce que va être votre deck, vous pouvez choisir les cartes qui seront efficaces dans celui-ci, même si ce ne sont pas les meilleures cartes lorsqu’elles sont seules. Si une tendance se dessine très tôt dans le match, vous pouvez démarrer lar echerche de synergie avant la seizième carte, par exemple cinq créatures de type méca dans les 8 premières cartes.

Afin d’être efficace dans cette phase, il convient de bien regarder votre deck et de voir ce qu’il manque pour qu’il soit complet :
  • Assez de créatures ?
  • Assez de removals ?
  • Assez de pioche ?
Toutes ces questions doivent avoir une réponse positive à la fin de la recherche de synergie sous peine d’être forcé de choisir ces cartes-là par la suite, même au profit de meilleures cartes.

Dans cette phase, les cartes ayant une synergie ou répondant à un manque vont avoir une valeur légèrement supérieure à leur valeur habituelle.


Phase 3 : Équilibrer sa courbe de mana

Dans le mode arène, la victoire revient souvent à celui qui n’a pas de "trou" dans ses tours. Un tour vide ou peu efficient en matière de mana donne la possibilité à votre adversaire de prendre l’avantage. La dernière phase du draft sera donc consacrée à combler les trous dans votre deck pour éviter d’en avoir durant les matchs.

Prenons 3 courbes de mana pour exemple :

On peut voir que chacune ont des forces et des faiblesses différentes, et l'une d’entre elle est probablement très peu équilibrée. La première est probablement la meilleure des trois. On y voit un bon nombre de tours 2 et 3, très importants en arène pour ne pas laisser le terrain à notre adversaire. Il y a ensuite un grand nombre de tours 4, souvent le tour avec les meilleures créatures, et enfin, la courbe retombe à partir de 5 pour finir avec quelques grosses cartes de fin de match. Il s'agit d'un deck de type Midrange.

La seconde est plus agressive mais tout aussi équilibrée. On y voit énormément de cartes de début de match, sûrement pour mettre la pression très tôt dans la partie. Un nombre moyens de tours 3 et 4 ainsi que quelques tours 5, 6 et 7 pour terminer cette courbe. Il s'agit d'un deck Agressif.

La dernière courbe est très étrange. On y voit un pic énorme sur le 2 ! Cette curve indique que le deck aura sûrement énormément de cartes de début de match mais qu’il va s’essouffler très vite par la suite. Ainsi, la moindre carte de zone viendra totalement raser le terrain de ce deck. Il repose sur un fort paramètre de chance pour obtenir la carte dont il a besoin à partir du tour 5. Il s'agit d'un deck All-in.

On peut voir que la courbe de mana permet d’identifier directement l’équilibre du deck et la façon dont il souhaite se développer. Le mode arène repose sur la constance de votre deck si vous souhaitez enchaîner les victoires. Trois défaites peuvent arriver très vite si vous ne disposez pas d’une courbe de mana régulière et prenez trop de risques trop souvent.

Votre deck est à présent constitué, il vous reste désormais à le jouer jusqu’au rêve des douze victoires.


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