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Guide du débutant : Cartes à crafter, aventures à acheter, etc.

Quelles sont les meilleures cartes pour débuter sur HearthStone ? (article écrit par den)

Comme vous avez pu vous en rendre compte, de nombreux guides de ce site sont accompagnés de listes Low Cost afin de pouvoir toucher le maximum joueurs. Mais quelques fois, certaines cartes sont trop importantes pour pouvoir adapter la liste originale. Aujourd’hui, nous vous proposons de se faire pardonner avec un guide destiné uniquement aux joueurs qui débutent dans Hearthstone : Le guide des cartes les plus efficaces lorsque l’on commence le jeu.

Ce guide sera découpé en plusieurs parties :

1. Les questions récurrentes

2. Les cartes neutres:
  • Basique
  • Communes
  • Rares
  • Epiques
3. Les cartes de classes:
  • 3 cartes pour chaque héros de rareté basique à rare.
4. Les aventures:
  • Naxxramas
  • Pic de rochenoire
  • Ligue des Explorateurs

1. Les questions récurrentes

Quel est le meilleur paquet de cartes à acheter ?

À ce jour, il existe 3 paquets de cartes différents: ceux de base, Gobelins & Gnomes et le Grand Tournoi. Le jeu de base compte 245 cartes, le double de n’importe quelle autre extension, Gobelins et Gnomes représente 123 cartes et le Grand Tournoi en apporte 132 de plus.

Le jeu de base dispose des cartes les plus stables dans le jeu et de beaucoup de cartes passe-partout. De plus, avec 245 cartes possibles, cela évite souvent les doublons et permet d’acheter beaucoup de paquets avant que cela ne devienne obsolète. De plus, les cartes classiques comptent le plus de cartes neutres et permettent donc d’obtenir des cartes qui peuvent être jouées avec plusieurs héros.

En ce qui concerne les 2 autres extensions, Gobelins est une extension qui a ouvert une nouvelle synergie : les mécas. Le problème des synergies est que vous avez besoin de la majorité des cartes pour que cela fonctionne et donc que cela demande beaucoup de paquets de cartes pour être rentable. Le Grand Tournoi est une extension qui a amené beaucoup de cartes de niches qui ont besoin d’un deck précis pour être exploitées. De plus, la présence de beaucoup de cartes légendaires fait que vous allez obtenir beaucoup de doublons très rapidement parmi les cartes communes et rares.



Aventure ou paquet de cartes ?

Chaque aile d’une aventure représente 700 pièces d’or, soit 7 paquets de cartes, ce qui freine beaucoup de joueurs. Cependant, le prix est justifié par le fait que vous connaissez les cartes que vous allez obtenir et le fait que vous ne pouvez pas obtenir de doublons en faisant une aventure. Si vous avez déjà un deck que vous jouez régulièrement et n’avez pas besoin de beaucoup de carte rapidement pour construire de nouveaux decks, se freiner pendant une semaine pour économiser 700 pièces et remplir une aile d’aventure est souvent une bonne idée pour un joueur qui débute, surtout si l’aventure en question est Naxxramas.


Est-ce que je dois désenchanter mes cartes pour en avoir de nouvelles ?

De manière générale, la mécanique de désenchantement est faite pour se débarrasser des cartes supplémentaires et non celles dont on ne veut pas. Le nombre de poussières obtenues en détruisant vos cartes est assez faible comparé au coût d’une carte lorsque vous voulez la créer :

Rareté Désenchantement Création
Commune 5 40
Rare 20 100
Épique 100 400
Légendaire 400 1600

Ainsi, à moins d’avoir besoin d’une carte en particulier, il n’est pas conseillé de détruire des cartes qui pourraient vous manquer par la suite. Voici une liste des cartes que vous pouvez détruire sans remords sauf si vous prévoyez un deck spécial (uniquement épique et légendaires, les rares et communes n’apportant presque aucune poussière) :
Comment gagner sans cartes légendaires ?

L’éternelle question de beaucoup de joueurs : les cartes légendaires sont-elles obligatoires pour gagner dans Hearthstone ? La réponse est évidemment non.

Les cartes légendaires sont ce que l’on appelle des « bombes », elles viennent changer le cours d’un match et ont besoin de decks qui sont construits pour les faire briller. Un deck bien construit avec une courbe de mana régulière est bien meilleur qu’un autre deck mal équilibré et qui possède plusieurs légendaires. Apprendre les fondamentaux du jeu est beaucoup plus important que d’investir de l’argent pour obtenir des cartes légendaires.

Le chasseur et le démoniste sont 2 classes qui ont déjà atteint les sommets du rang légende et qui n’ont jamais eu besoin de carte légendaires (voir épiques) pour le faire.


Les cartes dorées, c’est plus fort ?

Absolument pas, ce n’est qu’un effet visuel apporté à la carte pour plaire aux collectionneurs. Les cartes dorées sont par contre plus coûteuses en termes de poussières arcaniques et sont donc de très bonnes cibles pour être désenchantées.

Rareté Désenchantement Création
Commune dorée 50 400
Rare dorée 100 800
Épique dorée 400 1600
Légendaire dorée 1600 3200

2. Les cartes neutres

Les cartes neutres sont les passe-partout du jeu, elles peuvent être jouées avec n’importe quel héros et sont donc de très bonnes cibles si vous voulez essayer les différentes classes dans un premier temps. Très souvent, les cartes neutres sont moins efficaces que les cartes de classes du même coût, mais cela ne les empêche pas de compter des cartes très efficaces parmi leurs rangs.

Nous ne mentionnerons pas les cartes qui s’obtiennent dans les aventures, ces cartes ne pouvant être craftées normalement en dehors de leur version dorée.


Les cartes basiques
  • Limon des marais acide : 3/2 pour 2 ressources est la norme dans Hearthstone. Cependant, son effet vous permet de détruire une carte adverse à l’occasion, ce qui en fait un tour 2 correct qui peut vous aider plus tard dans le match également.
  • Yéti noroît : 4/5 pour 4 ressources, ces statistiques en font une créature très solide du milieu de match qui viendra solidifier votre terrain. Les 5 points de vie sont très importants car difficiles à éliminer pour simplement 4 ressources.
  • Ogre rochepoing : 6/7 pour 6 ressources, même raisonnement que le yéti, il s’agit d’une créature très solide qui vient tenir le terrain au tour 6 et qui est difficile à retirer pour votre adversaire.



Les cartes communes
  • Écuyère d'Argent : Son bouclier divin lui permet de gagner en 1 contre 1 contre les autres tours 1 qui sont pour la plupart des 2/1.
  • Chouette bec-de-fer : Permet d’avoir une mécanique de silence dans son deck, ce qui élimine les râles d’agonie ou autres effets ennuyeux.
  • Jongleur de flammes : Une 2/3 pour 2 qui peut, avec son pouvoir, éliminer le tour 1 adverse s’il a un point de vie. Peut aussi servir plus tard pour terminer une créature déjà endommagée.
  • Golem des moissons : Une 2/3 pour 3 peut sembler faible, mais son pouvoir vous offre une 2/1 une fois le golem éliminé. Cela force votre adversaire à investir 2 fois des ressources pour l’éliminer complètement.
  • Déchiqueteur piloté : Comme le golem des moissons, le déchiqueteur demande à votre adversaire d’éliminer 2 créatures alors que vous ne jouez qu’une seule carte.
  • Combattante de la fosse : Tout comme le yéti noroît ou l’ogre rochepoing, c’est une carte qui a d’excellentes statistiques pour son coût et qui permet de solidifier le terrain lors de son arrivée.
  • Robot de soins antique : Si vous prévoyez un deck lent et qui souffre de l’agression de deck plus rapide. Cette carte vous permet de faire passer vos points de vie théoriques à 38 au lieu de 30.
  • Char de force MAX : Pour 8, une 7/7 avec un bouclier divin vous permet d’avoir de très bons échanges en fin de match et assener le coup final à votre adversaire.

Les cartes rares
  • Défenseur d'Argus : Lorsque son effet s’active, on obtient 4/5 pour 4 avec 2 effets provocation, ce qui est mieux que le yéti pour le même coût. À utiliser dans un deck qui peut profiter pleinement de son effet.
  • Drake azur : Une 4/4 pour 5 est assez faible en termes de statistiques, cependant ce dragon vous offre une carte et un dégât des sorts tant qu’il est sur le terrain. À utiliser dans les decks qui ont besoin de remplir leur main et qui peuvent profiter du point de dégât pour les sorts.
  • Commandant d'argent : Pour 6, il faut voir cette carte comme une 4/2 qui inflige 4 dégâts lors de son arrivée sur le terrain. Cela vous permet souvent d’éliminer une créature adverse sans en sacrifier une vous-même.
  • Marche-soleil : Un commandant d’argent défensif, le bouclier divin et la provocation en font une créature que votre adversaire ne peut ignorer et dans lequel il va devoir investir des ressources.

Les cartes épiques
  • Chasseur de gros gibier : Cette carte permet d’éliminer une créature adverse avec 7 points d’attaque ou plus et pose une 4/2 sur votre terrain. Cela représente un gros changement de rythme dans le match et peut renverser des situations.
  • Golem céleste piloté : Le grand frère du déchiqueteur piloté, cette carte demande beaucoup d’investissement de votre adversaire pour s’en débarrasser.

3. Les cartes de classe

Encore une fois, on n’abordera pas les cartes que l’on obtient dans les aventures.


Chaman
  • Maléfice : Pour 3 ressources, transforme n’importe quelle créature en grenouille et supprimera tous ses effets. Très souvent, la carte éliminée coûte beaucoup plus que 3 ressources.
  • Rohart totémique : Le fait d’invoquer un totem aléatoire divise la carte en 2 parties ce qui la rend beaucoup plus difficile à éliminer. De plus, certains totems sont très puissants (Golem totémique, Totem de vague de Mana...) et peuvent changer le cours du match.
  • Élémentaire de feu : Pour 6 mana, vous posez sur la table une créature solide (6/5) et qui inflige 3 dégâts, ce qui peut éliminer une créature adverse au passage.

Chasseur
  • Compagnon animal : Cette carte vous invoque une bête parmi 3 possibles, et pour compenser cet effet aléatoire, les différents compagnons sont bien plus puissants qu’une créature qui coûte normalement 3 manas.
    • Leokk : 2/4, donne +1 d’attaque à toutes vos créatures
    • Huffer : 4/2 charge
    • Misha : 4/4 provocation
  • Lâcher les chiens : Cette carte est le couteau suisse du chasseur, elle peut servir à contrôler la table adverse ou à infliger des dégâts et à forcer l’adverse à ne pas développer son terrain.
  • Grande crinière des savanes : Une 6/5 qui invoque deux créatures 2/2 lors de sa mort est incroyablement ennuyeuse à retirer. De plus, le fait que toutes les créatures soient des bêtes vous permet d’avoir une synergie en permanence.

Démoniste
  • Bombe de matière noire : Pour 2 ressources, infliger 3 dégâts est une offre totalement correcte et permet de contrôler le terrain en début de match.
  • Éruption de diablotins : Cette carte fait partie de celles qui peuvent renverser un match, elle permet d’éliminer une créature adverse et de remplir votre terrain en même temps. Attention cependant au caractère aléatoire.
  • Garde funeste : Pour 5, une 5/7 charge est une créature exceptionnelle pour son coût. Si vous n’avez pas de cartes en main, c’est la meilleure créature pour son coût. Sinon, faites attention aux cartes que vous avez en main.

Druide
  • Aspirante de Darnassus : Cette carte vous permet d’accélérer votre début de match de par son pouvoir. Si l’aspirante meurt, vous perdez le mana qu’il vous a offert, ce qui ne vous met pas en retard sur votre adversaire pour autant.
  • Gardien du bosquet : Cette 2/4 compense largement ses statistiques de par son effet. Infliger 2 dégâts ou une mécanique de silence permet à votre deck une vraie flexibilité.
  • Druide de la Griffe : Que ce soit la 4/4 charge ou la 4/6 provocation, ces 2 options sont très correctes pour 5 ressources, et cela vous permet encore une fois de répondre à différentes situations.

Guerrier
  • Exécution : Pour un point de mana, vous pouvez éliminer une créature adverse qui est blessée. Cela permet au guerrier de s’occuper des créatures imposantes de ses adversaires.
  • Hache de guerre embrasée : Cette arme est la principale raison pour laquelle le guerrier ne se fait pas déborder en début de match. Avec une seule carte et vos points de vies, vous pouvez éliminer 2 créatures adverses.
  • Fabricante d'armes : Pour 4 ressources, cette carte vous offre une créature et une arme pour vous occuper des créatures adverses. Cela vous permet de prendre de l’avance dans le match et de réaliser plus d’échanges que lui.

Mage
  • Wyrm de mana : Les statistiques de cette carte ne sont presque jamais 1/3 pendant bien longtemps. Très souvent, vous pouvez mettre la pression ou éliminer une créature beaucoup plus coûteuse après avoir joué un ou deux sorts.
  • Élémentaire d'eau : À 3/6, cette créature est extrêmement solide et peut en plus geler tout ce qu’elle touche. Elle peut ainsi bloquer les armes contre un guerrier, un paladin ou un voleur et le pouvoir héroique du druide.
  • Choc de flammes : Vider le terrain de votre adversaire est toujours une bonne chose, et le choc de flammes est la meilleure carte pour le faire. A 7 mana, vous êtes presque garanti de réduire les rangs adverses très fortement avec cette carte.

Paladin
  • Égalité : Passer les points de vie de tout le terrain à 1 point de vie peut renverser le cours du match. Grâce à elle, votre pouvoir héroïque peut tuer les créatures adverses et vos zones viendront vider le terrain adverse à coup sûr.
  • Mini-robot blindé : Le bouclier divin de cette créature lui permet d’échanger la majorité des autres tours 2. De plus, cela en fait une cible parfaite pour les bénédictions diverses du paladin
  • Championne en vrai-argent : Cette arme vous permet d’éliminer les créatures adverses sans subir trop de dégâts grâce à l’effet de soins qui y est associé.

Prêtre
  • Clerc de Comté-du-Nord : Cette carte est le véritable moteur de pioche du prêtre et lui permet de ne pas manquer de cartes tout au long du match. À 1/3, elle peut aussi éliminer les petites créatures des decks agressifs.
  • Mot de l'ombre : Mort : Éliminer une carte imposante pour 3 manas est une offre juteuse, et qui permet souvent de prendre l’avantage sur le rythme du match.
  • Nova sacrée : En infligeant 2 dégâts aux adversaires et en soignant votre côté de 2 points, cette carte peut vous donner un avantage non négligeable sur les échanges à venir et permet de soigne toutes vos créature à la fois.

Voleur
  • Poison mortel : Augmenter la puissance de votre arme vous permet de réaliser des échanges sur les créatures adverses et de protéger les vôtres.
  • Assommer : Renvoyer une créature dans la main de votre adversaire pour seulement 2 points de mana est très efficace en fin de match pour ralentir votre adversaire ou retirer une provocation qui vous bloquerait la route.
  • Agent du SI:7 : Si une carte la précède, cette carte vous permet de poser une 3/3 et d’infliger 2 dégâts, ce qui en début de match éliminera une créature adverse assez souvent.

Les aventures

Il existe 3 aventures à ce jour : Naxxramas, Le Mont Rochenoire et La ligue des Explorateurs. Chacune de ces aventures a apporté quelque chose de nouveau au jeu et compte des cartes extrêmement puissantes dans leurs rangs. Cependant, le prix pour les parcourir est de 700 pièces d’or par aile et beaucoup de joueurs ne veulent pas investir autant.

De manière générale, seule Naxxramas est une aventure vue comme obligatoire, les deux suivantes ont introduit de nouvelles mécaniques au jeu et les cartes fournies n’étaient que des améliorations et ne sont pas utilisables sans avoir des decks déjà construits auparavant.


Naxxramas (voir solution complète de Naxxramas)

Cette aventure a été la première du jeu et a apporté énormément de très bonnes cartes qui sont utilisées dans beaucoup de decks compétitifs. Naxxramas est vue comme l’aventure la plus bénéfique pour les joueurs tant le nombre de cartes utiles est important. Voici le classement des ailes à faire en priorité et les cartes que vous souhaitez en tirer.


1. Quartier de la Peste:
  • Crache-vase : Une 3/5 provocation qui laisse une petite créature derrière elle. Cette créature est un vrai mur qui force votre adverse à gaspiller des ressources pour éliminer complément ce qui est une des meilleures créatures provocation du jeu.
  • Horreb : Pour 5 ressources, vous obtenez une 5/5 qui augmente le coût des sortilèges adverse de 5 pour le prochain tour. De bonnes statistiques et un effet très efficace, tout ce que l’on souhaite dans une carte.
2. Quartier des assemblages :
  • Croq'zombie : Pour 1 ressource, avoir les même statistiques qu’une créature coûtant 2 est très utile si l’on souhaite prendre possession du terrain tôt dans le match. Et les 5 points de vie à notre adversaire ne sont pas un frein si cela permet d’assoir une domination sur le long terme.
  • Savant fou : Si vous prévoyez de jouer chasseur ou mage et d’inclure des secrets, cette carte sera votre meilleur ami. Pour 2 ressources, elle vous invoque un secret coûtant 2 (chasseur) ou 3 (mage) ce qui la rentabilise d’ores et déjà. Et vous avez une créature 2/2 pour accompagner le tout.
  • Vous obtiendrez également les défis de classe du guerrier et du prêtre dans ce quartier, qui vous offrent tous deux une carte excellente pour ces classes.
3. Quartier des arachnides :
  • Rampante hantée : Cette carte est devenue un basique de la majorité des decks semi agressifs. Son râle d’agonie lui permet une présence ennuyante sur le terrain pour voir adversaire.
  • Œuf de nérubien : Si vous êtes capable de donner un bonus d’attaque à cette carte et de la sacrifier, vous obtenez une 4/4. Cela est extrêmement pratique dans les decks très rapides qui joue beaucoup de créatures qui augmentent l’attaque des autres.


4. Quartier miliaire :
  • Seigneur de la mort : Cette carte est devenue l’emblème des decks anti agressifs lors de sa sortie, faites cependant attention contre les decks plus lents qui peuvent récupérer une carte très puissance à la mort de votre seigneur de la mort.
5. Antre du Wyrm :
  • Kel'Thuzad : Si vous débutez dans le jeu, c'est est une très bonne carte de fin de match qui peut vous permettre d’échanger gratuitement vos créatures chaque tour tant qu’il est sur le terrain.

Pic de Rochenoire (voir solution complète du Mont Rochenoire)

Cette aventure a introduit beaucoup moins de cartes dans le jeu et ces dernières reposaient presque exclusivement sur la synergie des dragons. De plus, les boss donnent des cartes de classes en récompenses et beaucoup moins de cartes neutres.

Ainsi, à moins de vouloir jouer sur cette synergie, seule la première aile de l’aventure est vraiment nécessaire (les profondeurs de Rochenoire) et ce dans le but de récupérer « l’Empereur Thaurissan », véritable carte maitresse de la plupart des decks combos à l’heure actuelle.



La dernière aile est la seule à offrir uniquement des cartes neutres et peut être vue comme plus intéressante. « Nefarian » est une excellente carte de fin de match si vous jouez un deck lent. Elle vous remplira la main et vous offrira des possibilités pour la suite. Pour se renseigner sur la totalité des cartes disponibles, vous pouvez trouver toutes les informations ici.


Ligue des Explorateurs (voir solution complète de la Ligue des Explorateurs)

Encore une fois, cette aventure offre des cartes neutres et de classe dans ses récompenses et rend donc plus compliqué le choix des ailes. Il faudra choisir en fonction de la classe que vous jouez et voir si la carte débloquée vous intéresse. Toutes les cartes disponibles sont visibles ici.

Une carte sort réellement du lot dans cette aventure, il s’agit de Reno Jackson. Étant un nouveau joueur, vous avez beaucoup de cartes en 1 seul exemplaire et souvent vos matchs trainent sur la durée. Cette carte vous permet de rendre un deck assez aléatoire très efficace en vous donnant un second souffle si vos points de vie venaient à descendre trop bas.



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