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Synergies et combinaisons de cartes

De la synergie simple à la combo ultime

Article écrit par KillKenny

Ce qui fait l'intérêt d'un jeu de cartes à collectionner, ce n'est pas uniquement la présence de cartes ayant des effets puissants. Ce sont surtout les mécanismes qui font que ses cartes les plus anodines, une fois jouées ensemble, puissent produire des effets plus intéressants que si elle étaient jouées seules. Cela va d'une synergie qui peut sembler évidente entre deux cartes jusqu'à l'association de plusieurs cartes entraînant un effet dévastateur, la fameuse combo !

La synergie entre 2 cartes


Un deck qui tourne bien réside le plus souvent dans une mécanique bien huilée. Et cette mécanique, c'est la synergie entre ses cartes. Ce qu’il y a d'intéressant avec Hearthstone, c'est que ces synergies sont facilement repérables. Même pour vous, nouveau venu dans le monde du jeu de cartes à collectionner, cela va vous sembler évident comme [Masque en Cuir Rouge] sur un [Pillard Défias] !

Par exemple, prenons d'un côté un [Amani Berserker] et de l'autre un [Cruel Taskmaster] … Il ne vous faudra pas longtemps pour voir que ces deux bonshommes vont s'entendre comme larrons en foire!

Allez vas-y, fouette-moi !!!


La difficulté est que si sur les 30 cartes de votre deck, vous n'en avez que 2 ou 3 qui fonctionnent bien ensemble. Vous allez passer votre temps à croiser les doigts pour les piocher en même temps. Ça ne vaut pas vraiment le coup. La solution alors est de choisir au moins 50% des cartes du deck en fonction de leurs synergies entre elles.


La synergie autour d'un deck


En regardant de plus près les cartes spécifiques aux classes, vous remarquerez qu'il y a souvent un ou deux types de mécanismes qui ressortent du lot à chaque fois. Par exemple pour le mage, beaucoup de cartes "burn" et "secret" sont présentes, alors que chez le chasseur ce sont surtout des serviteurs de type "Beast" qui sont disponibles. Cela donne ainsi une piste intéressante à explorer lors de la construction un deck. Et c’est encore plus vrai pour le mode Forge. C'est d’ailleurs sur ces informations qu'il faudra s'appuyer lors du choix de chaque pick en Forge.

Par exemple aujourd'hui, vous vous sentez une âme de chasseur. Vous choisissez ce bon Rexxar pour “ganker“ votre adversaire dans les confins de la forêt de Strangleronce et on vous propose ces 3 cartes:

And the winner is……..


  • Le premier est un serviteur qui défendra bien votre héros ce qui fera hésiter votre adversaire à attaquer. Il s'agit d'une bonne carte en toute occasion dans n'importe quel type de deck.
  • Le second est moins cher mais aussi beaucoup moins impressionnant. Pas de quoi fouetter un murloc.
  • Le troisième a un excellent rapport qualité/prix. Une bonne capacité pour "burn" et un 4/4 qui vous débarrassera de pas mal de serviteurs gênants.

Lequel devez vous prendre??? Alors??? Attention plus que 5 sec pour choisir… 3…2…1… TUUUUUUT

Et bien c'est le plus mauvais qu'il faut prendre soit le second ! Car oui vous l'avez compris, il est le seul à pouvoir bénéficier des synergies accordées aux bêtes par notre ami Rexxar et qui vous seront surement proposés dans les prochains picks. Il pourra ainsi devenir un monstre bien plus menaçant que ses deux autres acolytes!

Si tu me frappes j’vais l’dire à mes copains !!!


Donc en Forge, il faudra toujours garder en tête l'argument "Synergie" et mettre dans la balance les cartes que vous avez déjà sélectionnées vis-à-vis de celles qui vous seront le plus probablement proposées.

Bon, jusqu'ici le principe est simple. Vous n'aviez sûrement pas besoin de moi pour deviner tout ça… Mais là où ça devient marrant, c'est quand l'effet de synergie est poussé un peu plus loin pour créer des effets dévastateurs et insoupçonnés… J'ai nommé...


La combo ultime !


Ici la synergie ne s'applique pas au deck en entier. Il s'agit d'une combinaison de 2 ou 3 cartes, rarement plus, dont les effets au premier coup d’œil, semblent moins compatibles que ceux d’une synergie simple, mais qui au final sont bien plus ravageurs une fois combinés !

Exemple 1: [Ancient Watcher] + [Ironbeak Owl]

Le mythe de Pinocchio revisité par Hearthstone



Prenons [Ancient Watcher] 2 cristaux de mana, 4/5, Ne peut pas attaquer. Et là vous vous dites: "non mais, c'est quoi cette bouse?" et je vous comprends. Un 4/5 qui arrive au tour 2, c'est énorme! Mais s'il ne peut rien faire : poubelle! Et bien vous avez tord mes amis car voici (roulement de tambour) le [Ironbeak Owl] 2 cristaux de mana, 2/1, Mettez un serviteur sous Silence. "Oui, encore un serviteur sans grand intérêt. Et alors?" Mais enfin vous n'y êtes pas! Lorsque l'[Ironbeak Owl] arrive en jeu, elle Silence l'[Ancient Watcher] qui perd son malus et peu donc attaquer! Du coup le 4/5 qui attaque dès le tour 3, ça a déjà un peu plus de gueule! En résumé, on a détourné la capacité Silence qui normalement a un but défensif, en une capacité offensive ! COMBO !

Exemple 2: [Power Overwhelming] + [Abomination] + [Void Terror]

Au menu de ce soir : soupe de zombie aux OGM… Miam !


Je joue [Power Overwhelming] sur une [Abomination] qui devient donc 8/8 (4/4 avec +4/+4). J'attaque pour infliger 8 dégâts au héros adverse par exemple. Puis, avant la fin de mon tour et la fin tragique et inéluctable de mon abomination boostée aux hormones de croissance, je joue mon [Void Terror] juste à côté d’elle. L’abomination meure, elle inflige 2 dégâts à tout ce qui bouge et nettoie un peu le plateau adverse, et mon [Void Terror] gagne +8/+8 et devient donc un monstrueux 11/11. Et tout ceci faisable dès le tour 6 !

En résumé : on déclenche volontairement le Death Rattle (Râle d'agonie) de l’abomination pour profiter de son effet de board wiper, et on conserve le bonus +4/+4 (qui ne doit durer que jusqu’à la fin du tour) grâce à l’effet du [Void Terror] qui reste seul à dominer le plateau ! Synergie + COMBO !

Quel bonheur de pouvoir terrasser un adversaire à l'aide d'une combo originale et dévastatrice. Le bémol est qu'il faut sortir les bonnes cartes du deck au bon moment pour ne pas se retrouver avec des cartes mortes en mains pendant la moitié de la partie. Le mieux est d'avoir une combo qui s'adapte bien à la synergie de votre jeu. Dans le cas présent, on peut imaginer un deck à base de bonnes créatures avec la capacité “Death Rattle“ facilement sacrifiables à [Power Overwhelming] ou [Void Terror], ou l’utilisation de [Cult Master] qui fait de chaque mort sur votre plateau un moteur de pioche extraordinaire !

Voilà, c’est fini pour cet article. J’espère vous avoir donné un peu plus envie de vous attarder sur ce jeu qui devrait être moins simpliste qu’il n’en a l’air ! Donc creusez-vous bien les méninges, trouvez une combo inédite et essayez de construire un deck en synergie avec cette dernière ! A vous de jouer !

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