Baine Sabot-de-Sang (Mercenaires)

Baine Sabot-de-Sang est un des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.


Baine Sabot-de-Sang

Baine Sabot-de-Sang (Tauren) est un Protecteur rare qui débute avec 4 ATQ et 10 PV au niveau 1. Celle-ci peut être trouvée dans les paquets ou fabriquée contre 100 pièces.

Source

Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces de Baine Sabot-de-Sang. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.

  • Kresh, seigneur des tortues (La Cité engloutie, Niveau 30)
  • Kresh, seigneur des tortues Héroïque (La Cité engloutie, Niveau 30)
  • Impératrice Shek'zara (La Cité engloutie, Niveau 30)
  • Impératrice Shek'zara Héroïque (La Cité engloutie, Niveau 30)


Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.

Capacités

Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.


Puissance de Mulgore

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Puissance de Mulgore 1
Attaque un adversaire et gagne +1 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 6 PV à ce mercenaire.
7//
Puissance de Mulgore 2
Attaque un adversaire et gagne +1 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 8 PV à ce mercenaire.
7/50
Puissance de Mulgore 3
Attaque un adversaire et gagne +1 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 10 PV à ce mercenaire.
7/125
Puissance de Mulgore 4
Attaque un adversaire et gagne +2 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 12 PV à ce mercenaire.
7/150
Puissance de Mulgore 5
Attaque un adversaire et gagne +2 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 15 PV à ce mercenaire.7/150

Salve de guérison

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Salve de guérison 1 (Nature)
Rend 6 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés.
31/
Salve de guérison 2 (Nature)
Rend 8 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés.
3150
Salve de guérison 3 (Nature)
Rend 12 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés.
31125
Salve de guérison 4 (Nature)
Rend 15 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés.
31150
Salve de guérison 5 (Nature)
Rend 20 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés.31150

Fureur de la Terre-Mère

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Fureur de la Terre-Mère 1 (Nature)
Inflige 10 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine.
92/
Fureur de la Terre-Mère 2 (Nature)
Inflige 12 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine.
8250
Fureur de la Terre-Mère 3 (Nature)
Inflige 15 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine.
72125
Fureur de la Terre-Mère 4 (Nature)
Inflige 20 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine.
62150
Fureur de la Terre-Mère 5 (Nature)
Inflige 25 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine.102150


Équipement

Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.


Maîtrise totémique

NomDescriptionCoût
Maîtrise totémique 1
Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/4.
/
Maîtrise totémique 2
Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/6.
100
Maîtrise totémique 3Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/8.
150
Maîtrise totémique 4
Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/10.
175

Herbes ancestrales

NomDescriptionCoût
Herbes ancestrales 3
Salve de guérison touche 1 personnage allié supplémentaire, mais son temps de recharge est augmenté de 1.
150
Herbes ancestrales 4
Salve de guérison touche jusqu’à 2 personnages alliés supplémentaires, mais son temps de recharge est augmenté de 1.175

Plume du chef

NomDescriptionCoût
Plume du chef 1
Effet passif
+4 PV.
+1 à la puissance des soins.
/
Plume du chef 2
Effet passif
+5 PV.
+2 à la puissance des soins.
100
Plume du chef 3
Effet passif
+6 PV.
+3 à la puissance des soins.
150
Plume du chef 4
Effet passif
+7 PV.
+4 à la puissance des soins.
175


Apparences



Cette page a été mise à jour le 4 juin 2022 à 21h44
Cette page a été créée le 1 juin 2022 à 21h22
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