Baine Sabot-de-Sang (Mercenaires)
Baine Sabot-de-Sang est un des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.
Baine Sabot-de-Sang
Baine Sabot-de-Sang (Tauren) est un Protecteur rare qui débute avec 4 ATQ et 10 PV au niveau 1. Celle-ci peut être trouvée dans les paquets ou fabriquée contre 100 pièces.
Source
Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces de Baine Sabot-de-Sang. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.
- Kresh, seigneur des tortues (La Cité engloutie, Niveau 30)
- Kresh, seigneur des tortues Héroïque (La Cité engloutie, Niveau 30)
- Impératrice Shek'zara (La Cité engloutie, Niveau 30)
- Impératrice Shek'zara Héroïque (La Cité engloutie, Niveau 30)
Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.
Capacités
Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Puissance de Mulgore
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Puissance de Mulgore 1 | Attaque un adversaire et gagne +1 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 6 PV à ce mercenaire. | 7 | / | / |
Puissance de Mulgore 2 | Attaque un adversaire et gagne +1 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 8 PV à ce mercenaire. | 7 | / | 50 |
Puissance de Mulgore 3 | Attaque un adversaire et gagne +1 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 10 PV à ce mercenaire. | 7 | / | 125 |
Puissance de Mulgore 4 | Attaque un adversaire et gagne +2 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 12 PV à ce mercenaire. | 7 | / | 150 |
Puissance de Mulgore 5 | Attaque un adversaire et gagne +2 à la puissance des soins. Combo de Nature : rend 15 PV à ce mercenaire. | 7 | / | 150 |
Salve de guérison
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Salve de guérison 1 (Nature) | Rend 6 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés. | 3 | 1 | / |
Salve de guérison 2 (Nature) | Rend 8 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés. | 3 | 1 | 50 |
Salve de guérison 3 (Nature) | Rend 12 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés. | 3 | 1 | 125 |
Salve de guérison 4 (Nature) | Rend 15 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés. | 3 | 1 | 150 |
Salve de guérison 5 (Nature) | Rend 20 PV à un personnage allié. Recommence sur un maximum de 2 personnages adjacents blessés. | 3 | 1 | 150 |
Fureur de la Terre-Mère
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Fureur de la Terre-Mère 1 (Nature) | Inflige 10 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine. | 9 | 2 | / |
Fureur de la Terre-Mère 2 (Nature) | Inflige 12 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine. | 8 | 2 | 50 |
Fureur de la Terre-Mère 3 (Nature) | Inflige 15 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine. | 7 | 2 | 125 |
Fureur de la Terre-Mère 4 (Nature) | Inflige 20 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine. | 6 | 2 | 150 |
Fureur de la Terre-Mère 5 (Nature) | Inflige 25 points de dégâts à tous les adversaires. Coup de grâce : ramène les temps de recharge de toutes les capacités adverses à leur valeur d’origine. | 10 | 2 | 150 |
Équipement
Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Maîtrise totémique
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Maîtrise totémique 1 | Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/4. | / |
Maîtrise totémique 2 | Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/6. | 100 |
Maîtrise totémique 3 | Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/8. | 150 |
Maîtrise totémique 4 | Cri de guerre : invoque un totem de glèbe 0/10. | 175 |
Herbes ancestrales
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Herbes ancestrales 3 | Salve de guérison touche 1 personnage allié supplémentaire, mais son temps de recharge est augmenté de 1. | 150 |
Herbes ancestrales 4 | Salve de guérison touche jusqu’à 2 personnages alliés supplémentaires, mais son temps de recharge est augmenté de 1. | 175 |
Plume du chef
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Plume du chef 1 | Effet passif +4 PV. +1 à la puissance des soins. | / |
Plume du chef 2 | Effet passif +5 PV. +2 à la puissance des soins. | 100 |
Plume du chef 3 | Effet passif +6 PV. +3 à la puissance des soins. | 150 |
Plume du chef 4 | Effet passif +7 PV. +4 à la puissance des soins. | 175 |
Apparences
Cette page a été mise à jour le 3 mars 2023 à 12h01
Cette page a été créée le 1 juin 2022 à 21h22