Guide du deck Mage Contrôle Kobolds et Catacombes

JHden | Mise à jour 21/06/2018 à 15h25 - 25/01/2018 à 09h33 - 0

Guide du deck Mage Contrôle Kobolds et Catacombes (Ladder Standard)

Un des decks les plus discutés actuellement, le Mage Contrôle, a du mal à faire l'unanimité. Totalement absent du ladder à haut niveau, le deck est revenu en force avec les qualifications aux Tours Stop HCT et s'inscrit comme un quatrième deck très convainquant dans les line up de tournois. Il est actuellement le deck 4 avec le plus de succès aux championnats du monde, permettant de contrer à la fois le druide et le voleur, qui sont très présents dans le métagame actuel. 

Le deck pourrait très bien ravir les grands amoureux du guerrier contrôle d'il y a bien longtemps. Il comprend en effet énormément d'outils pour vider la table, une pioche raisonnable et de très grosses menaces de fin de partie. La carte tech à la mode, le Rodeur Geist, s'intègre parfaitement au deck et lui permettent un plan de jeu fatigue contre les decks qui pourraient lui tenir tête sur le long terme.

Le deck est encore une niche à l'heure actuelle, son mauvais match up contre le prêtre et le démoniste l'empêchant d'être une option valable. Cependant, il continue d'être de plus en plus populaire en tournoi et pourrait, s'il continu d'être choisi par les joueurs, pousser certains decks vers la sortie.


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (voir le code à copier)

Cartes Mage
Cartes neutres




1
Artificier des arcanes x2
2
2
Arcanologue 
3
2
Familier Corbeau x2
3
Rampeur du Goudron x2
3
Bloc de glace x2
5
Tyran des arcanes x2
4
Métamorphose x2
6
5
Fureur du dragon x2
8
Medivh le gardien
6
Blizzard x2
9
6
Météore x2


7
Choc de Flammes


7
Portail des terres du feu x2


9
Jaina liche de givre


9
Mande-dragon Alanna



Stratégie

Cette version du mage est ce que l'on peut appelé une semi-contrôle car elle a, à un moment dans la partie, la capacité d'accélérer et de renverser la pression. Bien qu'elle contienne la majorité des éléments de contrôle que l'on puisse imaginer en mage, cette liste contient également 4 grandes menaces de fin de match, afin d'éviter de devoir défendre trop longtemps et pouvoir renverser la situation une fois les tours 8 à 9 atteints. Cette approche convient mieux dans des match ups midrange, pour des cibles très agressives, une liste plus contrôle est recommandée.

  • Medivh le Gardien : C'est le plus lent des 4, cependant, si on a le temps de le mettre en place, il permet de renverser la pression du match sur plusieurs tours et de forcer l'adversaire à changer de stratégie.
  • Alexstraza : C'est l'option versatile, qui peut venir tuer le match en nous remontant nos points de vie contre un adversaire qui s’essouffle. Elle peut aussi totalement changer la physionomie du match en vous permettant d'être très agressif soudainement.
  • Jaina, Liche de givre : C'est votre option pour la fatigue, qui vient vous gagner les batailles basées sur la valeur de vos cartes. Elle a également la valeur d'alexstraza en défensif grâce à l'armure qu'elle apporte à son arrivée.
  • Mande-dragon Alanna : Il s'agit de la dernière arrivée, et c'est celle qui est la plus variable dans les parties. Souvent intégrée pour mettre la pression aux autres deck contrôles, notamment prêtre si le cri psychique est déjà passé, elle semble souvent très inutile contre les decks agressifs. 

Avant l'arrivée de ces 4 là, le deck se divise en 2 phases de jeu, la phase de construction et la phase de blocage.


La construction : Tours 1 à 4

Les premiers tours de la partie sont les plus "normaux" d'un point de vue extérieur puisque l'on va jouer sur les quelques créatures dont on dispose et utiliser notre pouvoir héroïque pour éliminer les menaces adverses.

Cette phase là sert souvent à piocher avec l'acolyte, l'arcanologue ou les corbeaux afin de récupérer nos zones et secrets pour la suite de la partie. Cette phase sert aussi à préparer la suivante dans de bonnes conditions, c'est à dire préparer les créatures adverses au niveau de point de vie que nos zones puissent éliminer ou préparer un rat déloyal par exemple.

Cette phase est souvent la plus risquée du deck, qui a ensuite plus de liberté pour organiser ses tours. De plus la majorité des decks agressifs étant bien au courant que notre première zone arrive au tour 5, ils auront tendance à prendre beaucoup de risques auparavant.

Le blocage : Tours 5 à 8

En dehors du Rodeur Geist, qui est lui aussi une sorte de blocage, cette zone de mana ne comporte que des sorts de défense qui sont là pour totalement bloqué la table. Cette approche est due au fait que la majorité des decks actuels ont leurs meilleures cartes entre le tour 4 et 7, et on peut ainsi placer nos zones en réponses à leurs menaces.

L'utilisation des zones est à mettre en relation avec notre fin de match, si vous avez l'intention de renverser la pression car vous avez déjà une ou plusieurs de vos menaces en main, vous pouvez les utiliser agressivement car on n'a pas l'intention de faire traîner la partie. En revanche, si vous n'avez pas quoi de quoi mettre l'adversaire sous pression, il faudra espacer vos zones et anticiper la pression adverse afin de faire durer un peu plus la partie.


Mulligan

Il y a 3 types de match ups : 

Les agressifs : Paladin / Voleur / Chasseur

ici, on cherche la carte maitresse Fureur du dragon en priorité car c'est elle qui assure la transition entre début et milieu de match.
Le reste du début de match se joue avec nos petites créatures pour piocher tout en gênant l'adversaire, au besoin, notre pouvoir héroique est l'un des plus utiles contre les decks agressifs.



Les Combos : Druide jade / Prêtre Razakus

Ces decks là ont des conditions de victoires très précises que l'on doit enrailler pour amener la partie sur une guerre de fatigue qui nous avantage beaucoup plus que de jouer sur leur terrain. Le geist est la carte essentielle pour battre druide jade, permettant de retirer les idoles de jade et donc d'empêcher le druide de nous battre sur le long terme. Le rat déloyal est la carte qui permet de lutter contre prêtre, en faisant sortir Raza l’enchaîné ou le prophète velen et détruisant ainsi le potentiel de dégât d'Anduin.


La Fatigue : Démoniste / Guerrier

Jaina et ses élémentaires sont l'une des conditions de victoire les plus puissantes du jeu dans un match up où la valeur et la fatigue sont les deux seuls critères de victoire.

Si vous avez l'information que le match sera lent et qu'aucun des deux joueurs n'a de conditions de victoire "active", alors ne rien garder en main en dehors de Jaina a beaucoup de sens. 


Cartes alternatives

Les versions de mage contrôle commencent à s'accumuler et peuvent être plus ou moins défensive selon si on cherche à totalement démolir les deck agressives ou si l'on veut intégrer des conditions de victoire supplémentaires pour battre les autres decks lents.


Dans les options défensives

  • Auspice Funeste
  • Clampant de golakka
  • Valet de medivh


Dans les conditions de victoire

  • Elise la pionnière
  • Ysera


Dans les cartes Techs

  • Un brise arme
  • Oracle Froide Lumière
  • Messagère de la kabale
  • Conservateur



Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h25
Cette page a été créée le 25 janvier 2018 à 09h33
Aucun commentaire - [Poster un commentaire]
Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cet article !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Hearthstone : 32.857.802 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.