Guide du deck Voleur Arme Meule Kobolds et Catacombes

Guide du deck Voleur Arme / Meule K&C (Ladder Standard)

Chaque nouvelle extension amène son lot de nouveaux combos et de synergies. Le Voleur en a reçu beaucoup lors de la sortie de Kobolds & Catacombes, en récupérant une nouvelle arme qui résiste à la fatigue, des secrets, de la pioche et un moyen de remplir son deck d'araignées.

Toutes ces mécaniques ont réussi à trouver leur place dans un seul et même deck, celui de Rage, un joueur Asiatique dont le deck a été popularisé et mis en lumière par Dog, un joueur américain ayant atteint le rang 1 Légende avec.

Le deck se présente sous la forme d'un deck meule qui va faire la majorité de ses dégâts grâce à la "Plaie des Rois" qui reviendra en permanence pendant que le reste du deck sera conçu soit pour améliorer notre arme, soit pour bloquer l'adversaire et faire durer la partie.

Très compliqué à prendre en main, ce deck convient aux joueurs patients et capables de voir une condition de victoire sur le long terme. Ayant des match ups assez compliqués les decks agressifs, le deck peut néanmoins se targuer d'avoir l'un des meilleurs pourcentage de victoire du métagame actuel contre les decks contrôles et peut tenir tête au prêtre grâce au vol de vie dont il dispose. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (cliquez ici pour obtenir le code à copier)

Cartes VoleurCartes neutres


0Attaque sournoise x22
0Pas de l'ombre x2
3Oracle Froide Lumière x2
0Préparation x2

1Poison Mortel x2


1Boomerang damné


1Plaie des rois


2Assommer x2


2Trouve-qui-brille x2


2Trompe la mort


2Evasion


2Poison Sangsue


3Edwin Van cleef


4Déluge de lames


4Ménestrel Elfe x2


4Face de Poulpe x2


6Disparition x2

9Valeera L'exsangue


Stratégie

Le deck repose sur un plan global réparti en plusieurs petites branches qui arrivent toutes à la même situation finale : avoir l'arme la plus forte possible équipée afin de pouvoir entamer les points de vie adverses. Il est important de garder à l'esprit l'objectif final, et de toujours avoir un plan pour y parvenir. 

Bien souvent, les match ups lents sont parfaits pour ce deck car ils rassemblent tout ce que l'on cherche à contrer, ils ont la main pleine (le murloc peut les faire overdraw), ils n'imposent pas de rythme particulier au match (on peut ainsi piocher et fixer le rythme que l'on souhaite) et ne joue que très peu de dégâts directs (facile d'anticiper les moments à risques).  Ce sont les matchs dans lesquels on peut envisager le long terme et de tirer le maximum de valeur de chacune de nos cartes, quitte à les garder en main pendant plusieurs tours. 

La fatigue n'étant pas possible avec ce deck, et l'arme pouvant obtenir le vol de vie, la considérer comme un moyen de vider la table à chaque tour en l'utilisant sur les créatures et en jouant pour gagner à la fatigue est également totalement possible. Attention cependant aux decks capables de remplir la table sur un seul tour (N'zoth, Alana...) si vous avez déjà utilisez vos 2 disparitions et le déluge de lames. 

Dans le cas des match ups plus rapides, on va chercher à adopter un état d'esprit inverse et chercher des tours explosifs le plus rapidement possible pour se mettre vite à l'abri. Le but étant de se donner du temps pour jouer nos cartes lentes, et ainsi générer du tempo que l'on laissera filer ensuite pendant ces phases moins rapides.

Dans ce type de matchs, il est important de bien faire la différence entre les cartes qui sont utiles dans le match up (génératrice de tempo, qui ralentissent l'adversaire : van cleef, attaque sournoise, assommer...) et celles qui sont utiles pour notre deck mais qui peuvent être trop lente si on joue déjà en réponse à notre adversaire ( ménestrel elfe, trompe-la-moty, oracle froide lumière). 

Le vol de vie est votre meilleur allié dans ces cas-là, votre but étant de tenir le plus longtemps possible pour ensuite aller développer vos combos en fin de match et enfin être dans une zone de confort. Améliorer votre arme vous coûtera beaucoup de votre mana en début de partie si vous n'avez pas l'auspice funeste pour démolir le tempo de la partie. Il faut le voir comme un investissement sur le long terme (surtout en ce qui concerne face de poulpe qui est une créature très lente au tour 4).

Lorsque vous prenez le temps d'investir vos ressources afin de récupérer les points de vies par la suite, tentez de compter dès le début du plan combien de points de vie cela va vous coûter et combien vous pourrez en récupérer par la suite. 


Mulligan

La plaie des rois ou un trouve-qui-brille sont à conserver dans tous les match ups. 


Contre un deck lent : 

On va chercher à faire monter l'arme rapidement avec les poisons mortel et le face de poulpe. En seconde priorité, on voudra le murloc et les pas de l'ombre pour commencer rapidement à cycler le deck, le trompe-la-mort peut être conservé également pour être jouer tour 2 avant le murloc tour 3. le ménestrel elfe peut se conserver lorsque l'on a la pièce, mais le murloc est supérieur dans l'ensemble.

L'assommer peut être très efficace contre certains decks lents mais qui ont des combos explosifs en milieu de match comme le démoniste contrôle actuellement.

Contre un deck rapide : 

La priorité absolue est l'auspice funeste, qui permet d'avoir un tour de tranquillité en début de partie, ainsi que le poison sangsue qui permet lui d'être tranquille en fin de partie. Si on l'arme ou le trouve-qui-brille, poison mortel est un excellent moyen de faire des échanges en début de partie. Les autres cartes en rapport avec l'arme (déluge de lame, boomerang damné...) se conservent en fonction de la qualité du reste de la main.

Edwin van cleef est l'autre carte très importante contre les decks agressifs, couplé aux cartes comme attaque sournoise ou pas de l'ombre, il force l'adversaire à changer drastiquement de plan de jeu pour s'en occuper.

La disparition est un cas particulier, avec la préparation, elle peut être très efficace contre des decks qui ont tendance à agresser très rapidement sur la table comme paladin ou démoniste zoo. Elle peut aussi se conserver dans une très bonne main qui devrait arriver au tour 6 sans trop de problèmes. 


Cartes alternatives

La liste actuelle est tournée autours des synergies et des combos afin de maximiser les cartes importantes du deck. Elle est cependant assez remplie et il est difficile de changer des cartes sans modifier l'équilibre du deck .

Pour les joueurs qui préfèrent un gameplay plus tournée vers le tempo, la marcheuse fal'dorei a une très bonne synergie avec le murloc ainsi que le pas de l'ombre. L'agent du SI7 peut aider contre les decks agressifs, même si il s'éloigne déjà un peu plus de l'esprit du deck.


Cette page a été créée le 20 décembre 2017 à 10h36
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h26
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