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Guide du deck Voleur Tempo KFT

Guide du deck Voleur Tempo KFT (Ladder Standard)

Les derniers changements appliqués le 18 septembre ont chamboulé l'équilibre du métagame. Le Druide a perdu de sa suprématie, le prêtre est devenu le nouveau roi et le voleur a trouvé un deck extrêmement compétitif avec le voleur tempo.

Le deck profite énormément du ralentissement du druide et de la perte du bonus de points de vie du paladin pour avoir deux bons match ups sur des decks très populaires. Enfin, La capacité du deck à intégrer des cartes très diverses lui permet de se renouveler lorsqu'il cherche à améliorer un match up particulier ou à répondre à un changement dans le métagame. 

Le deck mélange des créatures à fort potentiel de pression et d'autres aux statistiques plus moyennes mais qui permettent de maintenir notre avance sur le match en générant des cartes ou en ayant un impact direct sur la table. C'est le mélange de ces 2 orientations qui donne toute la puissance au deck et qui se mélangent tout au long de la curve du deck. Ah oui, et aussi, il peut donner +3/+3 à toutes les créatures de son deck au tour 1. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck (voir le code à copier)

Cartes VoleurCartes neutres


0Attaque sournoise x21Matelot des mers du sud x2
0Pas de l'ombre x21
1Hallucination1Noeilnoeil le pirate
1Fieffé forban x22Prince Keleseth
1Sang Froid3Rampeur du goudron
3Agent du SI7 x2
3
3Scientifique de la peste4
3Edwin Van cleef
5
3Shaku le collectionneur
7
3Capitaine des mers du sud

4Xaril, esprit empoisonné


5Vilépine tueuse x2


5Assassin du lotus


Stratégie

Avant tout, le deck a besoin de l'initiative pour fonctionner, les moyens de se défendre sont assez limités et forcent à consommer des cartes pour activer les combos.

Si contre un deck midrange ou contrôle, vous devriez pouvoir vous développer assez simplement en début de match, il est important de prendre une ligne de jeu basée sur la prise de la table contre un autre deck agressif. Et ainsi avoir une situation plus confortable pour développer vos menaces par la suite et forcer l'adversaire à répondre plutôt que l'inverse. 

La charnière du deck se situe au tour 3, parce qu'il suit le prince keleseth, mais surtout parce que l'on dispose de serviteurs très divers dans ce coût en mana. C'est souvent sur ce tour qu'on décidera du plan de jeu global en fonction de notre main.

La première option est de choisir un plan de jeu très agressif, en jouant sur la synergie pirate pour infliger beaucoup de dégâts en début de match puis terminer avec l'assassin du lotus ou Leeroy Jenkins. Souvent, cette option est assez évidente si vous avez pu garder quelques pirates sur la table et que la capitaine vient booster votre table ou que vous pouvez poser un Edwin Van Cleef rapidement.

L'autre ligne repose plus sur la valorisation de vos cartes à effet, qui vont constamment venir gêner le développement adverse et vous mettre dans une excellente position sur le moyen terme. Ici, l'accélération aura lieu sur les tours 5 à 7 (assassin du lotus - palefroi d'os - vilépine tueuse) et on va essayer d'avoir un flot de dégâts régulier pour ensuite exploser d'un seul coup avec les cartes que l'on aura accumulées au fil des tours. 

Quelque que soit la ligne choisie, pensez toujours à remettre votre choix en question. Si vous sentez que vous commencez à perdre votre souffle sur une optique tempo, passez à l'agression. Et inversement, si l'adversaire dispose de soins, provocations et autres mécaniques de défense, n'hésitez pas à ralentir et à chercher plus de valeur sur vos créatures. 


Mulligan

Je sais, c'est idiot... Mais vous cherchez à avoir Keleseth.

En dehors de l'homme le plus haï de l'ouest hearthstonien, on mulligan souvent pour avoir une main correcte tout en prenant des risques pour keleseth. Le but de la main est de pouvoir rapidement prendre l’initiative sur la table. On va ainsi chercher à avoir des pirates et de quoi prendre l'initiative lorsque l'on est premier joueur, et des flammetins ou agents du SI7 pour répondre lorsque l'on sera sur la pièce. 

Les cartes plus lentes comme la vilépine tueuse sont à garder lorsque l'on sait contre quoi on joue et que l'on a déjà à l'esprit une ou plusieurs cibles potentielles qui viendraient dans notre curve. 


Synergies et matchups spécifiques

Ce deck n'a pas de réelles synergies en dehors de l'activation que demandent les cartes. En revanche, les cartes qui en génèrent de nouvelles peuvent créer des synergies.

Au niveau des match ups, ce deck cherche surtout à prendre de vitesse l'adversaire et sera favorable contre les decks midrange qui sont lents sur les 2 ou 3 premiers tours. On va vouloir installer nos créatures et le mettre sous pression pour le gêner dans son développement, un bon départ est primordial dans ces Match ups. 

Contre les decks agressifs, on va chercher à réduire l'impact de ces 3 premier tours pour prendre l'avantage une fois que nos cartes plus solides viennent faire la différence. La plupart des decks agressifs sont obligés de chercher les dégâts sur le héros et limiter les échanges. Cherchez à bloquer sa table et à mettre votre place votre compte à rebours pour le forcer à changer de stratégie.  

Enfin contre les decks plus lents, il faut jouer en curve dès le début du match, et le mettre sous pression. Mais ce sont nos pires match ups, car une fois la table perdue, on ne la revoit jamais.  Ces matchs ups sont généralement ceux où l'on prendra le plus de risques et où il faudra considérer chaque investissement pour jouer autour des zones et autres formes de défense. Le plus important est souvent le tour 7, notre adversaire cherchant toujours à éviter de nous donner un bon palefroi. Cherchez à finir avant si vous avez une très bonne main, ou à garder de quoi remplir de nouveau après ce cap. 


Cartes alternatives

De nombreuses versions du deck sont parues et mettent en avant différentes synergies que je vous invite à tester : 

  • Package élémentaire (Phénix de la fournaise - Mande-brasier - Serviteur de kalimos)
  • Package Finja (Bourbinja - Chef de guerre murloc - Guerrier branchie bleue)

En cartes standalone  :

  • Plaiedécaille Cobalt 
  • Hydre Flots-Amer 
  • Cairne Sabot-de-sang 
  • Corsaire Naga

Cette page a été créée le 28 septembre 2017 à 10h04
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h27
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