M. Châtiment est un des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.
M. Châtiment
M. Châtiment (Pirate) est un Protecteur rare qui débute avec 3 ATQ et 13 PV au niveau 1. Celui-ci peut être trouvé dans les paquets ou fabriqué contre 100 pièces.
Source
Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces M. Châtiment. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.
- Général Drakkisath (Mont Rochenoire, Niveau 30)
- Général Drakkisath Héroïque (Mont Rochenoire, Niveau 30)
- Nefarian (Mont Rochenoire, Niveau 30)
- Nefarian Héroïque (Mont Rochenoire, Niveau 30)
- Contrebandière du SI:7 (Repaire d'Onyxia, Niveau 30)
- Contrebandière du SI:7 Héroïque (Repaire d'Onyxia, Niveau 30)
Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.
Capacités
Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Puissant soufflet
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Puissant soufflet 1 | Gagne +1 ATQ pour chaque adversaire avec 5 PV ou moins. Attaque un adversaire. | 8 | / | / |
Puissant soufflet 2 | Gagne +2 ATQ pour chaque adversaire avec 10 PV ou moins. Attaque un adversaire. | 8 | / | 50 |
Puissant soufflet 3 | Gagne +3 ATQ pour chaque adversaire avec 20 PV ou moins. Attaque un adversaire. | 8 | / | 125 |
Puissant soufflet 4 | Gagne +4 ATQ pour chaque adversaire avec 30 PV ou moins. Attaque un adversaire. | 8 | / | 150 |
Puissant soufflet 5 | Gagne +5 ATQ pour chaque adversaire avec 40 PV ou moins. Attaque un adversaire. | 8 | / | 150 |
En avant toutes
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
En avant toutes 1 | Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +1 ATQ. | 2 | / | / |
En avant toutes 2 | Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +2 ATQ. | 2 | / | 50 |
En avant toutes 3 | Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +3 ATQ. | 2 | / | 125 |
En avant toutes 4 | Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +4 ATQ. | 2 | / | 150 |
En avant toutes 5 | Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +5 ATQ. | 2 | / | 150 |
Par-dessus bord
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Par-dessus bord 1 | Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +2 PV et attaque un adversaire aléatoire. | 3 | 1 | / |
Par-dessus bord 2 | Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +4 PV et attaque un adversaire aléatoire. | 3 | 1 | 50 |
Par-dessus bord 3 | Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +6 PV et attaque un adversaire aléatoire. | 3 | 1 | 125 |
Par-dessus bord 4 | Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +8 PV et attaque un adversaire aléatoire. | 3 | 1 | 150 |
Par-dessus bord 5 | Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +10 PV et attaque un adversaire aléatoire. | 3 | 1 | 150 |
Équipement
Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Couvre-chef de marin
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Couvre-chef de marin 1 | Puissant soufflet fait gagner +1 ATQ en plus. | / |
Couvre-chef de marin 2 | Puissant soufflet donne +2 ATQ en plus à M. Châtiment. | 100 |
Couvre-chef de marin 3 | Puissant soufflet donne +3 ATQ en plus à M. Châtiment. | 150 |
Couvre-chef de marin 4 | Puissant soufflet donne +4 ATQ en plus à M. Châtiment. | 175 |
Ancre lourde
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Ancre lourde 1 | Par-dessus bord donne +3 ATQ si l'allié blessé est un Pirate. | / |
Ancre lourde 2 | Par-dessus bord donne +4 ATQ si l'allié blessé est un Pirate. | 100 |
Ancre lourde 3 | Par-dessus bord donne +5 ATQ si l'allié blessé est un Pirate. | 150 |
Ancre lourde 4 | Par-dessus bord donne +6 ATQ si l'allié blessé est un Pirate. | 175 |
Fourreau aiguisé
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Fourreau aiguisé 1 | Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +1 ATQ. | / |
Fourreau aiguisé 2 | Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +2 ATQ. | 100 |
Fourreau aiguisé 3 | Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +3 ATQ. | 150 |
Fourreau aiguisé 4 | Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +4 ATQ. | 175 |
Apparences
Cette page a été mise à jour le 3 mars 2023 à 12h08
Cette page a été créée le 3 novembre 2021 à 10h25