M. Châtiment (Mercenaires)

Arkentass | Mise à jour 03/03/2023 à 12h08 - 03/11/2021 à 10h25 - 1

M. Châtiment est un des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.


M. Châtiment

M. Châtiment (Pirate) est un Protecteur rare qui débute avec 3 ATQ et 13 PV au niveau 1. Celui-ci peut être trouvé dans les paquets ou fabriqué contre 100 pièces.

Source

Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces M. Châtiment. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.

  • Général Drakkisath (Mont Rochenoire, Niveau 30)
  • Général Drakkisath Héroïque (Mont Rochenoire, Niveau 30)
  • Nefarian (Mont Rochenoire, Niveau 30)
  • Nefarian Héroïque (Mont Rochenoire, Niveau 30)
  • Contrebandière du SI:7 (Repaire d'Onyxia, Niveau 30)
  • Contrebandière du SI:7 Héroïque (Repaire d'Onyxia, Niveau 30)


Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.

Capacités

Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.


Puissant soufflet

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Puissant soufflet 1Gagne +1 ATQ pour chaque adversaire avec 5 PV ou moins. Attaque un adversaire.8//
Puissant soufflet 2Gagne +2 ATQ pour chaque adversaire avec 10 PV ou moins. Attaque un adversaire.8/50
Puissant soufflet 3Gagne +3 ATQ pour chaque adversaire avec 20 PV ou moins. Attaque un adversaire.8/125
Puissant soufflet 4Gagne +4 ATQ pour chaque adversaire avec 30 PV ou moins. Attaque un adversaire.8/150
Puissant soufflet 5Gagne +5 ATQ pour chaque adversaire avec 40 PV ou moins. Attaque un adversaire.8/150

En avant toutes

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
En avant toutes 1Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +1 ATQ.2//
En avant toutes 2Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +2 ATQ.2/50
En avant toutes 3Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +3 ATQ.2/125
En avant toutes 4Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +4 ATQ.2/150
En avant toutes 5Gagne Provocation pendant ce tour. Une fois qu'un adversaire a attaqué ce mercenaire, gagne +5 ATQ.2/150

Par-dessus bord

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Par-dessus bord 1Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +2 PV et attaque un adversaire aléatoire.31/
Par-dessus bord 2Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +4 PV et attaque un adversaire aléatoire.3150
Par-dessus bord 3Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +6 PV et attaque un adversaire aléatoire.31125
Par-dessus bord 4Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +8 PV et attaque un adversaire aléatoire.31150
Par-dessus bord 5Une fois qu'un autre personnage allié a subi des dégâts pendant ce tour, gagne +10 PV et attaque un adversaire aléatoire.31150


Équipement

Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.


Couvre-chef de marin

NomDescriptionCoût
Couvre-chef de marin 1Puissant soufflet fait gagner +1 ATQ en plus./
Couvre-chef de marin 2Puissant soufflet donne +2 ATQ en plus à M. Châtiment.100
Couvre-chef de marin 3Puissant soufflet donne +3 ATQ en plus à M. Châtiment.150
Couvre-chef de marin 4Puissant soufflet donne +4 ATQ en plus à M. Châtiment.175

Ancre lourde

NomDescriptionCoût
Ancre lourde 1
Par-dessus bord donne +3 ATQ si l'allié blessé est un Pirate./
Ancre lourde 2Par-dessus bord donne +4 ATQ si l'allié blessé est un Pirate.100
Ancre lourde 3Par-dessus bord donne +5 ATQ si l'allié blessé est un Pirate.150
Ancre lourde 4Par-dessus bord donne +6 ATQ si l'allié blessé est un Pirate.175

Fourreau aiguisé

NomDescriptionCoût
Fourreau aiguisé 1Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +1 ATQ./
Fourreau aiguisé 2Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +2 ATQ.100
Fourreau aiguisé 3Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +3 ATQ.150
Fourreau aiguisé 4Chaque fois qu'un autre Pirate allié attaque, gagne +4 ATQ.175


Apparences



Cette page a été mise à jour le 3 mars 2023 à 12h08
Cette page a été créée le 3 novembre 2021 à 10h25
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otis#253
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