Yrel (Mercenaires)
Yrel est une des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.
Yrel
Yrel (Draeneï) est une Combattante épique qui débute avec 1 ATQ et 8 PV au niveau 1. Celle-ci peut être trouvée dans les paquets ou fabriquée contre 300 pièces.
Source
Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces d'Yrel. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.
- N'Zoth (La Cité engloutie, Niveau 30)
- N'Zoth Héroïque (La Cité engloutie, Niveau 30)
Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.
Capacités
Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Fureur de la justice
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Fureur de la justice 1 (Sacré) | Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 4 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. | 5 | / | / |
Fureur de la justice 2 (Sacré) | Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 8 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. | 5 | / | 50 |
Fureur de la justice 3 (Sacré) | Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 13 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. | 5 | / | 125 |
Fureur de la justice 4 (Sacré) | Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 14 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. | 5 | / | 150 |
Fureur de la justice 5 (Sacré) | Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 15 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. | 5 | / | 150 |
Lumière radieuse
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Lumière radieuse 1 (Sacré) | Gagne +2/+2. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +2/+2. | 2 | / | / |
Lumière radieuse 2 (Sacré) | Gagne +3/+3. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +3/+3. | 2 | / | 50 |
Lumière radieuse 3 (Sacré) | Gagne +4/+4. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +4/+4. | 2 | / | 125 |
Lumière radieuse 4 (Sacré) | Gagne +5/+5. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +5/+5. | 2 | / | 150 |
Lumière radieuse 5 (Sacré) | Gagne +6/+6. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +6/+6. | 2 | / | 150 |
Ire des empreints de Lumière
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Ire des empreints de Lumière 1 (Sacré) | Inflige 3 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 5 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour. | 8 | 2 | / |
Ire des empreints de Lumière 2 (Sacré) | Inflige 5 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 9 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour. | 8 | 2 | 50 |
Ire des empreints de Lumière 3 (Sacré) | Inflige 8 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 13 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour. | 8 | 2 | 125 |
Ire des empreints de Lumière 4 (Sacré) | Inflige 9 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 14 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour. | 8 | 2 | 150 |
Ire des empreints de Lumière 5 (Sacré) | Inflige 10 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 15 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour. | 8 | 2 | 150 |
Équipement
Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Marteau des Naaru
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Marteau des Naaru 1 | Effet passif Quand un personnage allié attaque, il gagne +1 ATQ pendant ce tour. | / |
Marteau des Naaru 2 | Effet passif Quand un personnage allié attaque, il gagne +2 ATQ pendant ce tour. | 100 |
Marteau des Naaru 3 | Effet passif Quand un personnage allié attaque, il gagne +3 ATQ pendant ce tour. | 150 |
Marteau des Naaru 4 | Effet passif Quand un personnage allié attaque, il gagne +4 ATQ pendant ce tour. | 175 |
Libram de sagesse
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Libram de sagesse 1 | À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +1 aux dégâts du Sacré. | / |
Libram de sagesse 2 | À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +1 aux dégâts du Sacré et +1 à la puissance des soins. | 100 |
Libram de sagesse 3 | À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +2 aux dégâts du Sacré et +1 à la puissance des soins. | 150 |
Libram de sagesse 4 | À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +2 aux dégâts du Sacré et +2 à la puissance des soins. | 175 |
Lumière de Karabor
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Lumière de Karabor 1 | Effet passif Vos personnages ont +2 de résistance à l’Ombre. | / |
Lumière de Karabor 2 | Effet passif Vos personnages ont +3 de résistance à l’Ombre. | 100 |
Lumière de Karabor 3 | Effet passif Vos personnages ont +4 de résistance à l’Ombre. | 150 |
Lumière de Karabor 4 | Effet passif Vos personnages ont +5 de résistance à l’Ombre. | 175 |
Apparences
Cette page a été mise à jour le 3 mars 2023 à 15h32
Cette page a été créée le 1 juin 2022 à 21h23