Yrel (Mercenaires)

Yrel est une des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.


Yrel

Yrel (Draeneï) est une Combattante épique qui débute avec 1 ATQ et 8 PV au niveau 1. Celle-ci peut être trouvée dans les paquets ou fabriquée contre 300 pièces.

Source

Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces d'Yrel. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.

  • N'Zoth (La Cité engloutie, Niveau 30)
  • N'Zoth Héroïque (La Cité engloutie, Niveau 30)


Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.

Capacités

Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.


Fureur de la justice

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Fureur de la justice 1 (Sacré)
Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 4 points de dégâts à l’ensemble des adversaires.5//
Fureur de la justice 2 (Sacré)
Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 8 points de dégâts à l’ensemble des adversaires.
5/50
Fureur de la justice 3 (Sacré)
Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 13 points de dégâts à l’ensemble des adversaires.
5/125
Fureur de la justice 4 (Sacré)
Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 14 points de dégâts à l’ensemble des adversaires.5/150
Fureur de la justice 5 (Sacré)
Attaque un personnage adverse. Coup de grâce : inflige 15 points de dégâts à l’ensemble des adversaires.5/150

Lumière radieuse

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Lumière radieuse 1 (Sacré)
Gagne +2/+2. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +2/+2.
4//
Lumière radieuse 2 (Sacré)
Gagne +3/+3. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +3/+3.
4/50
Lumière radieuse 3 (Sacré)
Gagne +4/+4. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +4/+4.
4/125
Lumière radieuse 4 (Sacré)
Gagne +5/+5. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +5/+5.
4/150
Lumière radieuse 5 (Sacré)
Gagne +6/+6. Quand un autre personnage allié utilise une capacité du Sacré pendant ce tour, gagne +6/+6.4/150

Ire des empreints de Lumière

NomDescriptionVitesseTemps de rechargeCoût
Ire des empreints de Lumière 1 (Sacré)
Inflige 3 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 5 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour.
82/
Ire des empreints de Lumière 2 (Sacré)
Inflige 5 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 9 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour.
8250
Ire des empreints de Lumière 3 (Sacré)
Inflige 8 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 13 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour.
82125
Ire des empreints de Lumière 4 (Sacré)
Inflige 9 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 14 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour.
82150
Ire des empreints de Lumière 5 (Sacré)
Inflige 10 points de dégâts à l’ensemble des adversaires. Puis, inflige 15 points de dégâts à tous les personnages qui n’ont pas utilisé de capacité du Sacré pendant ce tour.82150


Équipement

Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.


Marteau des Naaru

NomDescriptionCoût
Marteau des Naaru 1
Effet passif
Quand un personnage allié attaque, il gagne +1 ATQ pendant ce tour.
/
Marteau des Naaru 2
Effet passif
Quand un personnage allié attaque, il gagne +2 ATQ pendant ce tour.
100
Marteau des Naaru 3
Effet passif
Quand un personnage allié attaque, il gagne +3 ATQ pendant ce tour.
150
Marteau des Naaru 4
Effet passif
Quand un personnage allié attaque, il gagne +4 ATQ pendant ce tour.
175

Libram de sagesse

NomDescriptionCoût
Libram de sagesse 1
À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +1 aux dégâts du Sacré.
/
Libram de sagesse 2
À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +1 aux dégâts du Sacré et +1 à la puissance des soins.
100
Libram de sagesse 3
À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +2 aux dégâts du Sacré et +1 à la puissance des soins.
150
Libram de sagesse 4
À la fin du tour, si vous avez utilisé 2 capacités du Sacré ou plus, gagne +2 aux dégâts du Sacré et +2 à la puissance des soins.175

Lumière de Karabor

NomDescriptionCoût
Lumière de Karabor 1
Effet passif
Vos personnages ont +2 de résistance à l’Ombre.
/
Lumière de Karabor 2
Effet passif
Vos personnages ont +3 de résistance à l’Ombre.
100
Lumière de Karabor 3
Effet passif
Vos personnages ont +4 de résistance à l’Ombre.
150
Lumière de Karabor 4
Effet passif
Vos personnages ont +5 de résistance à l’Ombre.
175


Apparences



Cette page a été mise à jour le 27 juillet 2022 à 11h02
Cette page a été créée le 1 juin 2022 à 21h23
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