Guide du deck Chaman Évolution pour Old Gods

Le Chaman Évolution (article écrit par den)

Le chaman a été le grand gagnant de la nouvelle extension avec plusieurs cartes de créatures très puissantes qui ont fait de Thrall le héros le plus joué dès la sortie de Murmures des Dieux Très Anciens. Avec ses anciennes cartes très efficaces comme le maléfice, le trogg ou le golem totémique auxquels viennent s’ajouter des cartes midranges comme la chose venue d’en-bas, le maitre de l’évolution ou le sang-visage nimbé de flammes, le chaman est devenu le deck midrange par excellence.




Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

2x Arme croque-roc 1x Tempête de foudre
1x Écuyère d'Argent 1x Totem de vague de Mana
2x Trogg des tunnels 1x Maître de culte
2x Golem totémique 2x Maître de l'évolution
2x Jongleur de flammes 2x Sans-visage nimbé de flammes
2x Totem Langue de feu 2x Drake azur
2x Esprit farouche 1x Furie sanguinaire
2x Maléfice 1x Marteau-du-Destin
2x Rohart totémique 2x Chose venue d'en bas


Le chaman regorge de puissantes cartes et plusieurs peuvent être envisagées pour ce deck :


Mulligan

La base du deck étant les créatures, on recherche celles avec un coût faible pour vite prendre le contrôle de la table et imposer une certaine pression. On recherche donc :
  • Ecuyère d’argent
  • Trogg des tunnels
  • Golem Totémique
  • Jouteur Rohart
  • Jongleur de flammes
En fonction de votre adversaire, certaines cartes ont une importance capitald pour conserver la contrôle de la table. Les carte armes croc-roc, tempête de foudre et maléfice sont donc à conserver dans certains match ups.
  • Croc-roc : adversaire aggressif avec des créatures 1/3 (chaman, mage, démoniste)
  • Maléfice : Adversaire avec de grosses créatures rapidement (druide)
  • Tempête : Adversaire agressif qui remplit le terrain rapidement (chaman, démoniste)

Stratégie

1. S’installer sur la table

Ce deck a besoin du contrôle de la table pour la majeure partie du match, la presque totalité de ses dégâts provenant des créatures. Les créatures de début de match sont parmi les plus solides du jeu pour leur coût, et avec le totem langue de feu permettent de réaliser des échanges très avantageux. Utilisez les statistiques très avantageuses de vos créatures et les bonus de vos totems pour rapidement prendre le terrain. Utilisez vos sorts pour protéger vos créatures au besoin.

Si ces créatures prennent la table tôt, vos tours 4 à 6 devraient vous permettre d’assoir votre domination pour la suite de la partie. Quelques cartes sont clés dans ces tours :
  • Maitre de l’évolution : voyez son pouvoir comme un soin pour une créature endommagée ou pour améliorer une créature qui a déjà utilisée sa capacité.
  • Marteau du destin : Vous l’utiliserez souvent pour contrôler la table et protéger vos créatures au lieu de rechercher le maximum de dégâts.
  • Sans visage nimbé de flammes ou chose venue d’en bas : c’est une excellente carte de pression, posez la dès que votre terrain est garni de petites créatures pour diversifier votre terrain.
  • Totem vague de mana : Lorsque vous avez déjà le contrôle de la table, ce totem représente une réelle menace car il vous permet de pouvoir continuer à poser des menaces tant que ce totem vous fera piocher.

2. Ne pas s’exposer au danger

Si contre les decks agressifs, vous pouvez enchaîner les créatures avec beaucoup de libertés, les decks contrôles doivent être abordés différemment. Avec la furie sanguinaire dans le deck, votre pouvoir héroique représente une menace permanente et vous permet de ne pas avoir à engager trop de cartes en cas de zones.

Contre les paladin, guerrier et prêtre, pensez qu’ils peuvent raser votre terrain et qu’il vous faudra remettre de la pression rapidement. Selon le nombre de cartes dans votre main, vous pouvez mettre plus ou moins de créatures sur le terrain. Essayez cependant de ne pas avoir plus de 2 créatures imposantes en même temps si vous avez peur d’une zone. Contre les decks agressifs, pensez surtout à vos points de vie. Dès que vous aurez récupérer le contrôle de la table s’engagera une course aux dégâts, course que vous devriez gagner dès lors que vous avez une provocation sur la table.


Matchups

Chaman

Il s’agit ici uniquement de contrôler le terrain et de submerger l’adversaire dès qu’il commence à être en retard. Il est très important de ne pas avoir de tours vide dans ce match up. La version très agressive a un avantage sur la version midrange car elle possède plus de dégâts directs et peux donc rapidement punir une perte de terrain.


Chasseur

Le chasseur fonctionne sur un principe très proche du vôtre, mais ses créatures de début de match ont des statistiques moins solides. Prendre la table tôt et le vaincre avec vos créatures est le meilleur moyen de ne pas avoir à contrôler ses créatures avec le râle d’agonie par la suite.


Démoniste

Le démoniste zoo est complètement détruit par votre tempête de foudre, il est incapable de suivre le rythme des grosses créatures si vous réalisez les bons échanges. Les autres démonistes sont des contrôles avec au moins 3 zones dans le deck. Ne vous livrez pas trop et piochez pour votre furie sanguinaire dès que vous avez un peu d’avance sur la table.


Druide

Vos maléfices et le contrôle de la table font du druide un match up assez simple. Vos créatures imposantes arrivent avant les siennes grâce à la surcharge. Attention cependant à une sortie explosive à base d’Innervation.


Guerrier

Grim patron comme contrôle ont beaucoup de solutions pour vider une table et renverser la pression ce qui rend le match up compliqué. Contre grim, ce sont vos grandes créatures qui gagneront la partie, une fois les 2 Exécution passées, vos créatures seront en sécurité. Contre le contrôle, c’est votre pouvoir héroïque qui est important. Vous pouvez forcer ses zones simplement avec 4 totems et une créature.


Mage

Si la version tempo peut être prise de vitesse si son Attise-flammes ne vide pas votre terrain rapidement. Le mage freeze a beaucoup plus de réponses à votre invasion et il peut renverser la tendance très rapidement. Le meilleur moyen dans ce match up est de prendre des risques dès que vous voyez une ouverture.


Paladin

Comme le mage, le paladin dispose d’un assez grand nombre de zones et effets très gênants pour vous. Il vous faudra prendre quelques risques si vous sentez qu’il n’a pas l’Égalité en main, car plus il pioche et plus il aura de chance de l’avoir.


Prêtre

Sa plus grosse zone infligeant 4, il ne peut contrôler vos grandes créatures que une par une avec le Mot de l'ombre : Mort ou l’Ensevelir. Construire un terrain diversifié pour l’empêcher d’avoir une bonne façon de le retirer est le meilleur moyen de conserver la pression à long terme.


Voleur

Ayant perdu sa meilleure zone, le voleur ne sait pas se défendre une fois qu’il est trop en retard sur la table. Envahissez le de créatures et retirer les siennes grâce à vos sorts pour toujours garder le tempo du match.

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