Guide du deck Chaman Totem Midrange pour Karazhan

Le Totem Midrange Chaman (article écrit par den)

Depuis la Ligue des explorateurs, le Chaman Face domine les débats sur le ladder et déchaîne les foules. Mais à chaque extension, une version plus lente et néanmoins tout aussi efficace voit le jour et devient un concurrent tout aussi sérieux que son frère plus agressif.

Le deck repose sur des créatures très solides en début de match et la synergie autour de son pouvoir héroïque pour construire et garder le terrain qui bloque totalement le développement adverse jusqu'à pouvoir lui infliger de lourds dégâts en quelques tours. L'intégration de créatures beaucoup plus solides sur les tours 5 et 6 font que le deck a beaucoup plus de potentiel que la version agressive si le match venait à traîner un peu et fait qu'il peut rivaliser avec les decks contrôle qui sont construits pour démolir le début de match.

Basé sur un gameplay qui favorise les échanges et la valeur de ses créatures, le Chaman Midrange nouvelle version a déjà renversé le ladder américain en s'emparant de la première place.


Decklist et choix

La liste présentée ici s'appuie sur la valeur de ses zones et de ses créatures plus solides que sur un réel débordement en début de match comme peuvent le faire des listes plus rapides.

Le deck n'est ainsi pas réellement rapide et a pour but de jouer autour des zones de l'adversaire pour qu'il ne puisse plus répondre à notre présence constante. Nos quatre zones nous protègent de faire trop d'échanges et ainsi de conserver nos créatures, de plus avec trois créatures "dégâts des sorts" en plus du totem, cela nous donne une réelle constance contre les autres decks qui reposent sur le contrôle de la table.

2x Arme croque-roc 2x Rohart totémique
2x Écuyère d'Argent 2x Tempête de foudre
2x Griffes spectrales 2x Totem de vague de Mana
2x Golem totémique 2x Drake azur
1x Mage de sang Thalnos 2x Vaillant des Pitons-du-Tonnerre
2x Portail de Maelström 2x Chose venue d'en bas
2x Totem Langue de feu 2x Élémentaire de feu
2x Maléfice 1x Al'Akir, seigneur des Vents

Pas de trogg des tunnels

Le Trogg est une excellente carte, mais le manque de surcharge dans le deck en fait trop souvent une 1/3 qui peut se faire éliminer sans avoir réellement fait de dégâts.
L'Écuyère d'argent, en revanche, nous garantit deux attaques et dispose d'une meilleure synergie avec le Totem Langue de feu ou l'Arme croque-roc.
La Griffes spectrales aussi a poussé le Trogg vers la sortie, étant capable de réaliser plus d'échanges que lui et ne nous poussant pas à la surcharge.


Jouer 4 zones

Dans un métagame basé sur un contrôle de la table, jouer quatres zones n'est pas luxe, surtout quand elles ne sont pas très demandantes en mana et qu'il y a plusieurs cartes dans le deck qui entrent en synergie avec ces dernières.


Aucun tour 4

Le choix de ne jouer ni Maître de l'évolution ni le Sans-visage nimbé de flammes s'explique par le fait que la Chose venue d'en bas coûte souvent 4 au tour 4 et remplit donc ce slot.




Mulligan

Chaman – Druide – Guerrier
  • Top priorité : Golem totémique – Rohart totémique
  • Très important : Écuyère d'argent – Chose venue d'en bas
  • Bon à avoir : Griffes spectrales – Arme croque-roc – Tempête de foudre – Totem Langue de feu (si créatures avec)
Démoniste – Chasseur – Chaman (Uniquement si vous savez qu'il est face)
  • Top priorité : Ecuyère d'argent – Griffes spectrales – Portail de Maelström
  • Très important : Golem totémique – Tempête de foudre – Arme croque-roc
  • Bon à avoir : Rohart totémique – Mage de sang Thalnos (si griffe spectrale) – Chose venue d'en bas
Prêtre – Paladin
  • Top priorité : Avoir une curve
  • Très important : Rohart totémique – Chose venue d'en bas – Maléfice
  • Bon à avoir : Golem totémique – Écuyère d'argent – Totem Langue de feu
Voleur – Mage
  • Top priorité : Avoir une curve
  • Très important : Golem totémique – Arme croque-roc – Rohart totémique
  • Bon à avoir : Écuyère d'argent – Totem Langue de feu – Griffes spectrales

Stratégie

Le début de match

On cherche réellement à s'installer sur la table, quitte à faire trop d'échanges, chaque fin de tour doit être en notre faveur.
Les griffes spectrales sont parfaites dans ce sens, le Portail de Maelström peut également être un très bonne source de tempo si il permet de sauver une ou deux créatures de notre coté.

Contre un deck rapide, on va chercher à garder toutes nos créatures en vie en jouant autour de la zone évidente (Portail de Maelström contre Chaman, Lâcher les chiens contre Chasseur...). Le Totem Langue de feu et l'Arme croque-roc doivent servir à valoriser nos créatures au maximum.

Contre un deck lent, il y aura beaucoup moins d'échanges à réaliser et le but sera de jouer autour des sorts et armes potentiels. On cherche à infliger un maximum de dégâts avec chacune de nos créatures et à l'empêcher de récupérer le tempo de la partie trop tôt.


Le Midgame

C'est la partie capitale de notre match, là où on assoit notre domination et on met de la distance entre notre adversaire et nous. Une fois le terrain acquis, il est temps de créer de la valeur pour agrandir l'écart. Toutes nos créatures à partir du tour 5 sont génératrice de forte valeur :
  • Drake azur : Il active les Griffes spectrales, nous pioche une carte et augmente le potentiel de nos zones.
  • Élémentaire de feu : Il retire une créature et apporte un grosse menace sur la table, une énorme source de tempo.
  • Vaillant des Pitons-du-Tonnerre : C'est la carte qui permet de tenir dans la fin de match et de punir un adversaire qui laisse nos totems en vie. De plus, 6 points de vie sont un cauchemar à retirer si nous avons d'autres créatures sur la table.
  • Chose venue d'en bas : C'est souvent la carte qui nous permet de commencer à être beaucoup plus agressif et de laisser notre adversaire trouver un moyen de passer à travers.
  • Al'Akir, seigneur des Vents : Souvent vu comme un finisher, il peut aussi venir bloquer l'adversaire grâce à sa provocation + bouclier divin. Il permet souvent de venir finir de défendre contre un autre deck agressif.


La fin de match

Nous n'avons réellement que le Vaillant des Pitons-du-Tonnerre qui permet une vraie opposition en toute fin de match. Ainsi, dès que nos créatures de midgame sont arrivées, il faut devenir agressif et chercher à terminer la partie.

Deux façon de le faire :
  • Valoriser la pioche pour aller chercher Al'akir + Arme croque-roc : Jouez en priorité les Drake azur et protégez au maximum les TTotem de vague de Mana. On veut absolument mettre notre adversaire à 12 points de vie pour ce combo.
  • Balancez la sauce : Si vous jouez contre une classe qui a du mal à vider la table (Chasseur, Druide, Guerrier dragon...), lâchez votre main et mettez-le sous pression. N'éliminez que les créatures qui permettraient de revenir dans le match (dégâts des sorts surtout).

Match-ups

Chasseur

Il est très important de démarrer vite contre un Chasseur, notre pouvoir héroïque est trop lent pour être rentable face à ses dégâts constants. Dès que l'on a la table, videz son coté du moyen le plus efficace, quitte à utiliser vos zones uniquement pour le tempo. Vos créatures de milieu de match doivent faire la différence et infliger de sérieux dégâts, s'il n'y a pas de risque immédiat sur la table, aller chercher les dégâts directs.


Démoniste

Nos quatre zones sont primordiales contre Zoo. Elles nous permettent de renverser la table et de ne pas se lancer dans une guerre d'échanges dans laquelle son pouvoir héroïque est une énorme avantage. Le but du match est simple, prendre la table et ne jamais la lui rendre, lorsqu'il joue en étant derrière, il n'est pas capable de s'installer sur la table et nous laisse l'initiative.


Guerrier

Contre Guerrier Tempo, le match ira à celui qui prendra la table et qui jouera autour des zones adverses. Nous sommes deux decks qui aimons jouer avec l'initiative. Dès que vous avez pris la table, accélérez au maximum, surtout avec vos plus grandes créatures.

Contre Guerrier Contrôle, il est capital de ne pas se faire punir par Baston et ne pas laisser l'armure monter. Tant que ces deux conditions sont réunies et que nous avons la table, le match est entre nos mains. Les Totem de vague de mana sont nos meilleures créatures s'ils sont protégés, plus ils nous font piocher des cartes, et plus on peut se permettre de prendre des risques.


Druide

En début de match, notre terrain est un calvaire pour le Druide qui cherche à augmenter son mana plutôt que de contrôler la table. Posez-lui des créatures solides dès que possible et cherchez le tempo rapidement. Les Maléfice s'utilisent sur n'importe quelle créature à haute priorité ou pour pousser si vous êtes proches du léthal.


Mage

Tout le but du match est de jouer autour du Choc de flamme. Garder nos trois créatures (Chose venue d'en bas, Élémentaire de feu et Vaillant des pitons du tonerre) hors de portée permet de continuer à mettre notre adversaire sous pression. Retirez toutes ses créatures en lien avec les sorts, le tempo qu'elle génère est trop difficle à compenser.


Prêtre

Jouer autour des zones et Maléfice les bonnes cartes. Un Maléfice sur le Maître-lame blessé peut totalement enrayer toute la stratégie adverse. Pour les zones, il faudra vite construire la table, soit pour le forcer à les utiliser pour des totems qui deviennent trop menaçants, soit pour empêcher que la zone retire toute la table en variant les menaces ( des totems et une ou deux grosses créatures).


Voleur

Le début de match est ultra important contre Voleur. Une fois qu'il s'installe sur la table, il peut contrôler chacun de nos tours. On cherche donc à le mettre sous pression au plus vite et à faire des choix pour le tempo plutôt que pour la valeur. Les Chose venue d'en bas sont excellentes pour réaliser des tours très remplis.


Paladin

Les zones du Paladin sont réellement douleureuses, mais nos Maléfice sont tout aussi puissants contre ses créatures de match. Tant que vous n'avez pas vu une zone, ne videz pas votre main. Gardez de quoi remplir le terrain rapidement (soit un Vaillant des pitons du tonnerre, soit une ou deux créature imposantes). Dès que votre adversaire subit des dégâts, favorisez la pioche pour aller chercher Al'akir et vos Maléfice.


Chaman

Contre Chaman Face, le but est de bloquer les dégâts au plus tôt et de le forcer à utiliser ses sorts en défense. Al'akir est à jouer dès que possible et non comme un finisher, sa capacité de provocation est beaucoup plus importante ici.

Contre Chaman Midrange, c'est à la table et à la valeur des zones que le match se règle. Seules les plus grosses créatures échappent à la Tempête de foudre, essayez d'en avoir en permanence une sur la table.
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