Le Druide Oeuf (article écrit par
den)
Le druide « œuf » est la version la plus rapide du druide à ce jour, c’est un deck extrêmement rapide dans sa prise du terrain et qui peut mettre l’adversaire sur la défensive dès
les premiers tours du match et gagner le match en 5 ou 6 tours si on ne se méfie pas.
Très porté sur le contrôle du terrain par la multiplication de petites créatures et des différents bonus que peut accorder le druide à ses serviteurs (rugissement, marque du fauve,
âme de la forêt...), ce deck est joué par le joueur J4CKI3CHAN depuis très longtemps mais ce n’est que lors de la saison 21 qu’il a atteint les sommets du ladder européen et amené ce
deck sur le devant de la scène.
Ce deck s’incrit dans la lignée des decks paladins et druides très agressifs qui cherchent à développer un terrain très rapidement pour complétement dépasser son adversaire et lui infliger
de lourds dégâts.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Ce
deck a une courbe de mana très très faible, ce qui s’explique par la stratégie globale du deck. Son coût est de 2700 poussières
ce qui est relativement faible pour un deck de haut niveau. Il peut se voir modifié pour être plus agressif ou plus stable sur le terrain, la version proposée ici est celle jouée par
le joueur à l’origine du deck. Certains joueurs ont intégrés des
Jongleur de couteaux,
Déchiqueteur piloté
ou autres cartes souvent vues dans les decks agressifs recherchant le contrôle du terrain.
Mulligan
Votre deck regorge de petites créatures ce qui vous garantissent de toujours avoir une main correcte en début de partie. Votre but est d’avoir une main qui vous assure de prendre le
terrain rapidement, que ce soit en développant un œuf avec un bonus ou avec une curve de créatures. L’important est de chercher à avoir de quoi prendre le terrain à votre adversaire
dès le début du match. Ce deck n’est pas construit pour jouer sur la défensive. Ainsi, plus vous pensez que votre adversaire est agressif et plus vous souhaitez récupérer vos râles
d’agonie actifs (avec une valeur d’attaque) et cartes permettant de multiplier les créatures afin de pouvoir faire des échanges rapidement.
Vos œufs et cartes plus lentes doivent être conservées contre les deck contrôles afin de ne pas perdre tout votre terrain sur d’éventuelles zones. Les cartes de soutiens (argus, sergent grossier...)
ne sont à conserver que si vous avez déjà une carte à soutenir dans votre main.
Les cartes à toujours conserver :
- Innervation
- Sir Finley Mrrgglton
- Racines vivantes
- Rampante hantée
- Raptor de monte (si tour 1 et 2 en main)
Stratégie
Le contrôle du terrain
Votre condition de victoire est le rugissement sur un terrain bien rempli, ainsi, le contrôle du terrain est primordial à votre succès. Le contrôle du terrain signifie 2 choses :
vider la table adverse et protéger la vôtre. Vous devez éliminer un maximum de menaces adverses à chaque tour tout en en perdant un minimum. De par la très grande quantité
de boosts que vous avez dans le deck (marque du fauve, puissance du fauve...), vous devriez pouvoir faire de bons échanges tôt dans le match. Une fois la table sous contrôle,
commencez à faire baisser le niveau de vie de votre adversaire.
Contre un deck contrôle, il est important de connaitre les différentes zones que votre adversaire pourrait jouer afin de ne pas vous surexposer. Vous pouvez prendre plus de risques
dès lors que vous avez protégé votre terrain avec âme de la forêt ou que vous avez le rugissement en main.
Bien utiliser sa main pour avoir une pression efficace
Vous avez dans votre deck 2 Jeeves, qui sont de vrais seconds souffles à votre deck et permettent de jouer beaucoup plus librement sans vous soucier de vos ressources. Dans le cas contraire,
vider votre main doit se faire uniquement si la pression que cela amène vous permet de gagner rapidement le match. Votre deck n’est pas fait pour le long terme, si votre adversaire
peut vider votre terrain une fois que vous ayez déployé toute votre main, la partie est probablement terminée.
L’innervation est une carte de pression très efficace pour ce deck, elle vous permet de déployer un terrain très rempli très tôt dans le match, avec un carte comme la puissance du fauve
le tour suivant, le match peut basculer en quelques tours.
Le maitre du culte est une carte qui vous permet de sacrifier vos créatures sans trop de regrets, notamment dans les matchs contre un deck agressif dans lequel le contrôle de table
est primordial. Pensez que c’est une carte qui ne passera surement pas le tour pendant lequel il a été joué donc ne le lancez pas si vous ne pouvez pas exploiter sa capacité spéciale. De
façon générale, vous pouvez prendre des risques si cela vous permet de mettre en place un létal le tour suivant, vous restez avant tout un deck agressif.
Matchups
Chaman
Le chaman est très agressif mais ne dispose pas de zones pour la plupart (attention aux versions avec la
Destruction élémentaire)
ce qui vous permet de vous étendre très largement sur le terrain et de le forcer à se défendre. L’important de ce match up est de contrôler son flux de dégâts afin de ne pas perdre sur
plusieurs sorts en fin de match.
Chasseur
Le chasseur dispose du
Lâcher les chiens
et du
Piège explosif,
et vous ne pouvez pas y faire grand-chose malheureusement. La meilleure réponse est de donner la provocation à vos oeux afin de bloquer un maximum de dégâts et d’absorber ses chiens. Prendre
le terrain en début de match est la meilleure solution dans ce match up qui devient très vite une course aux dégâts.
Démoniste
Zoo : Le contrôle de la table est déterminant dans ce match, vous êtes deux decks qui ne jouaient que sur vos créatures. Donnez un maximum de valeur à chacun de vos cartes.
RenoLock : Le but ici est de créer un terrain très résistant et de placer un rugissement dévastateur avant que votre adversaire ne pense à se soigner. Faites attention à son
Courroux démoniaque
et à la
Flammes infernales
lorsque vous développez votre terrain.
Druide
Contre n’importe quel type de druide, c’est celui qui contrôle la table qui maitrisera le match. Développez votre terrain au maximum et ne laissez pas trop de créatures à un point de vie pour
vous protéger du balayage.
Guerrier
Vous ne pouvez pas vous permettre de laisser le match trainer en longueur face à un guerrier. Vous devez très vite prendre le terrain et utiliser vos râles d’agonie pour vous protéger d’une
éventuelle
Baston.
Contre un guerrier grim patron, il faudra également faire attention à ses différents moyens d’infliger un point de dégâts à la table (
Tourbillon,
Goule instable...).
Mage
Le mage est l’un de vos pire match ups, que ce soit un tempo ou freeze. Sa capacité à infliger des dégâts aux créatures vous ralentira très fortement. Votre meilleur moyen de l’emporter
est de prendre des risques tôt dans le match, avant qu’il ne puisse mettre en place ses combos.
Paladin
Le paladin recherche le contrôle de la table, que ce soit la version secret ou midrange, il est nécessaire de garder un contrôle total du terrain pour ne pas être en retard tout le match.
Essayez également de jouer autour de sa consécration lorsque c’est possible.
Contre un paladin Murloc combo, vous devez prendre des risques pour ne pas faire trainer le match, son deck regorge de zones et il pourra vider votre table si vous lui en donnez le temps.
Prêtre
Le prêtre sera parmi les adversaires les plus difficiles à vaincre, sa capacité à garder le terrain vide et ses points de vie élevés lui donnent un avantage contre vous. Vous devez prendre
des risques et construire une table très puissante rapidement et ne pas hésiter à prendre les dégâts de votre rugissement quand vous en avez l’occasion.
Voleur
Le voleur dispose du
Déluge de lames
pour vous contrôler ou de l’
Éventail de couteaux.
Privilégiez vos râles d’agonie en début de partie afin de l’empêcher de prendre le contrôle du match trop tôt. Ne mettez pas tous vos bonus sur la même créature sous peine de tout perdre
sur un
Assommer.