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Decks et guides pour le Mage > Deck Mage Tempo pour monter au rang Légende

Le Mage Tempo (article écrit par den)

Le mage tempo est, comme son nom l’indique, un deck qui va se jouer sur le rythme et la régularité de tours puissants. Ce deck repose sur la « curve », c’est-à-dire l’enchaînement des cartes au cours du match. Afin d’être performant avec ce deck, le joueur doit donc se poser des questions d’enchaînements au cours du match, afin ne jamais laisser son adversaire revenir dans la partie.

Ce deck correspond à des joueurs qui ont de bonnes bases du jeu, avec une compréhension de ce qu’est une mana curve, le flow d’un match et du concept de power turn. Une bonne connaissance des tours les plus forts de votre adversaire est également un avantage dans l’optique d’optimiser l’utilisation de vos secrets. Cependant, ce deck est très facile à prendre en main. Et quelques heures suffisent pour comprendre ses mécanismes.

Le métagame midrange (druide/paladin) convient très bien à ce deck, de même qu’un métagame contrôle qui vous laisse vous installer sur le terrain.




Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le coût en poussière du deck est de 5960 poussières. Comptant 3 légendaires, le coût en poussières dépasse les mage tempos plus agressifs qui ne jouent souvent que 2 cartes légendaires. Cependant, avec l’arrivée de la carte Effigie, les cartes demandant beaucoup de ressources ont gagnées en valeur.

Voici la Deck List du Mage Tempo, avec la courbe de mana.

1x Image miroir 2x Intelligence des Arcanes
2x Wyrm de mana 1x Métamorphose : sanglier
2x Apprentie du sorcier 2x Boule de feu
1x Canon lance-flammes 2x Déchiqueteur piloté
2x Éclair de givre 2x Drake azur
2x Portail instable 1x Toshley
2x Savant fou 1x Archimage Antonidas
2x Attise-flammes 1x Choc de flammes
1x Effigie 1x Rhonin
2x Entité miroir


Les cartes imaginables dans ce deck en remplacement :


Mulligan

Le Mulligan de ce deck doit toujours se faire en gardant à l’esprit que vous voulez imposer votre rythme sur le match. Ainsi, plus l’adversaire est lent et plus vous pouvez garder de cartes coûteuses. Cependant, plus l’adversaire est rapide et plus vous souhaitez de cartes coûtant peu de ressources. Ne gardez jamais un secret, les savants fous les poseront pour vous.

Les Must Keep :
  • Wyrm de mana
  • Savant fou
  • Apprentie du sorcier
  • Images miroir
Contre un deck aggressif:
  • Attise-flammes
Contre un deck Contrôle / midrange :
  • Canon lance-flammes
  • Portail Instable
  • Déchiqueteur (si déjà les autres créatures moins coûteuses).

Stratégie

La mise en place

Un deck reposant sur le tempo se doit de contrôler le terrain dans un premier temps. Le mieux étant de le faire avec vos sorts afin de garder vos créatures en vie. Construisez donc un terrain en prenant soin de garder celui de votre adversaire le plus vide possible. Essayez toujours de conserver vos cartes ayant l’effet le plus bénéfique pour votre deck et d’utiliser les cartes comme le savant fou pour éliminer les créatures d’en face.

Privilégiez vos créatures au portail instable lorsque le terrain est vide. Une pression potentielle étant moins bonne qu’une pression réelle. Une sortie explosive avec une wyrm de mana est possible et peut gagner des matchs très rapidement. Si vous sentez que votre adversaire n’a pas les solution, agressez-le très tôt dans le match.


La pression Constante

Le mage tempo brille dans la phase de midgame, des créatures durables (déchiqueteur), des secrets qui ralentissent votre adversaire (entité miroir / effigie) et des sorts pour retirer les éventuelles grosses créatures (métamorphose, boule de feu). Vous avez tout pour remporter le match si vous êtes en avance sur votre adversaire.

La question à se poser est la direction que vous voulez donner au match. Si vous êtes loin devant, allez chercher la victoire (surtout avec des boules de feu en main). Sinon, continuez de construire votre avantage pour gagner plus tard. Vos secrets sont les meilleures armes pour gagner cette phase. L’entité miroir empêche votre adversaire de jouer sa meilleure créature et l’effigie vous permet d’assurer une présence continue sur le plateau. N’hésitez pas à tuer votre savant fou pour aller les chercher. Si vos légendaires sont posées sur un terrain vide, la victoire est souvent acquise.


Le tiercé gagnant

Vos 3 cartes légendaires sont là pour finir le travail que vous avez mené tout le match. Toshley arrive au tour 6 pour appuyer sur l’accélérateur et mettre une grosse pression sur votre adversaire. Les menaces sont plus fortes et ses réponses doivent donc être plus fortes également. Par son râle d’agonie, Rhonin est exceptionnel dans ce deck. Vous pouvez vider le terrain de votre adversaire avec les 3 projectiles des arcanes pour continuer de pousser avec vos créatures. Antonidas est la carte maîtresse du deck. Si vous avez dû utiliser vos sortilèges de dégâts pour contrôler les créatures adverses, Antonidas viendra vous redonner un coup de fouet en fin de match.

Toshley et Rhonin ont tous les deux des pouvoirs faits pour activer l’effet d’Antonidas facilement.

Au cas où vous joueriez avec Sylvanas et Ragnaros, la synergie avec Antonidas disparaît et vous devrez jouer plus agressivement. Un combo avec les boules de feu étant moins probable. En cas de problème, le choc de flammes peut venir vous donner du temps pour mettre en place votre stratégie de fin de match.


Matchups

Chaman

Les zones du chaman sont assez faibles, et une fois arrivé au tour 4, vos créatures ne sont pas garanties de mourir sur la Tempête de foudre sans un bonus aux dégâts des sorts. Vous pouvez donc étendre votre terrain en prenant garde de laisser vos créatures au-dessus des 3 points de vie. Faites attention à la Vague de soins du chaman qui peut le soigner de 14 points de vie et relancer le match.


Chasseur

Plus rapide que vous, le chasseur voudra vous prendre de vitesse et gagner rapidement. Contrôlez ses menaces et prenez le terrain le plus rapidement possible. Vous ne disposez pas de soins, donc mettez lui la pression assez vite pour qu’il soit obligé de se défendre.


Démoniste

Les démonistes utilisent leur pouvoir héroïque pour se développer. Ainsi contrôler la table inflige également des dégäts à votre adversaire. Une fois que vos créatures plus solides sont arrivées, vous pouvez être plus agressif et chercher la victoire rapide.

S’il s’agit d’un handlock, construisez un board très solide et chercher le léthal avec vos sorts de dégâts directs.


Druide

Le druide déteste les ralentissements de tempo et devrait être un des matchs les plus favorables pour votre deck. Construisez rapidement un terrain et ralentissez-le avec vos secrets et vos sorts. Un terrain vide est une victoire assurée contre un druide.


Guerrier

Le guerrier contrôle, comme le druide, peut être bloqué par vos entités miroir. Utilisez les à partir du tour 7 pour bloquer ses légendaires. Pour le reste, suivez la stratégie de base.

Contre grim patron, vous voulez être très agressif si vous n’avez pas votre choc de flammes. Si vous l’avez, vous pouvez contrer un de ses combos, mais ne lui laissez pas trop de temps dans tous les cas. Utilisez vos éclairs de givre pour geler ses armes si besoin.


Mage

Le match miroir est à celui qui aura le terrain et saura appliquer la pression le premier. Ce deck a besoin du terrain pour gagner, laissez votre adversaire sans créature l’empêchera de développer une stratégie. Contre les mages freeze, faites très attention à vos entités miroir, vous perdrez tout votre terrain si vous copiez l’Auspice funeste. Pour le reste, être agressif est souvent la meilleure solution.


Paladin

L’attise-flammes et le choc de flammes sont les clés pour gêner le développement d’un paladin. Pour le reste, vos créatures devraient pouvoir tenir tête aux siennes. Si c’est un paladin contrôle, essayez de garder la métamorphose pour Tirion Fordring.

Prêtre

Le prêtre est lent, mais dispose de très bonnes défenses. Jouez autour de ses zones et devenez très agressifs si vous sentez qu’il a du mal à répondre à vos menaces.


Voleur

Le voleur joue sur des tours très explosifs, essayez donc de ne pas lui donner l’opportunité de vous punir si vous développer trop votre terrain. Comme pour le guerrier, vos éclairs de givre peuvent servir à geler son arme, attention au Déluge de lames cependant qui n’est pas affecté.


Version Low Cost du Mage Tempo à moins de 500 poussières arcaniques

Voici la liste des cartes du deck Mage Tempo Low Cost, les conseils restant les mêmes que ceux énoncés ci-dessus.

1x Image miroir 2x Jette-sorts
2x Projectiles des Arcanes 2x Boule de feu
2x Wyrm de mana 2x Élémentaire d'eau
2x Apprentie du sorcier 1x Métamorphose
1x Canon lance-flammes 2x Yéti noroît
2x Éclair de givre 2x Combattante de la fosse
1x Limon des marais acide 2x Ogre rochepoing
2x Entité miroir 1x Choc de flammes
2x Intelligence des Arcanes 1x Kraken de la mer Boréale

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