Guide du Chaman en arène

Guide d'Arène chaman, quelles sont les cartes qui vous mèneront à la victoire.

Guide écrit par Kaltor (décembre 2014).

Bonjour à tous, Je suis de retour pour faire un petit guide sur l'arène en chaman. Ceux qui suivent mon émission sur la chaîne JudgeHype le jeudi en début d'après-midi ont pu avoir une petite démonstration en direct de la construction d'un jeu en chaman et du cheminement jusqu'aux 12 victoires.

Pour ceux qui ne me connaissent pas, je joue principalement en arène (même si je suis passé rang légende en classé). Actuellement, j'en suis à plus de 1000 victoires et j'ai réussi à faire 12 victoires avec presque toutes les classes (sauf le Prêtre).

Le Chaman est une de mes trois classes favorites avec le Paladin (dont j'ai déjà réalisé le guide) et le Druide. Alors revenons-en à nos moutons, ou plutôt à nos grenouilles... Bref le Chaman.

Quand je choisis cette classe en arène, c'est principalement pour sa polyvalence. Elle comporte en effet des réponses à toutes les situations. De bons sorts de dégâts directs, un bon sort de zone, des silences et contrôles de grosses créatures et une très bonne créature. Les faiblesses de la classe sont la surcharge, qui risque de vous ralentir et vous faire perdre la course, le côté aléatoire de son pouvoir héroïque, la rareté de son seul sort de dégât de zone.

Quelles sont les cartes que je choisis en priorité

  • Tempête de foudre : Très bon sort de zone qui ne coûte que 3 (attention à la surcharge de 2). Grâce à votre totem, elle peut infliger de 3 à 4 dégâts à toutes les créatures adverses. Avec un Drake azur ou un Géomancien kobold, c'est encore plus puissant. Si je peux en choisir deux, je le fais.

  • Maléfice : Excellente carte qui permet de gérer n'importe quelle menace (ou presque si on exclut les créatures inciblables). Pas de limitation sur le choix de cette carte, si vous pouvez en avoir deux ou trois ce n'est pas un problème. Astuce : En situation critique le Maléfice permet de créer une créature protectrice de votre côté.

  • Élémentaire de feu : Une des meilleures créatures du jeu en arène. 6/5 pour 6 ce sont déjà de bonnes statistiques, son cri de guerre qui inflige 3 points de dégât en fait juste une carte d'exception. Dès son arrivée en jeu, elle peut déjà tuer une créature ou permettre un échange avantageux, voire tout bonnement tuer votre adversaire.

  • Totem Langue de feu : Une carte qui ne fait pas grand-chose toute seule, mais elle permet d'échanger un petit serviteur de votre côté contre un gros serviteur adverse. Très bonne carte combinée avec les créatures charges. Petite astuce qui m'a fait gagner deux parties sur les 12 victoires : si vous avez un serviteur qui renvoie une carte dans votre main (Jeune maître brasseur ou autre) vous attaquez avec les serviteurs adjacents du totem, vous le renvoyez dans votre main pour le reposer à côté de créatures qui n'ont pas encore attaqué.


Voilà donc les 4 cartes que je trouve les plus puissantes en arène pour le chaman.

Les autres cartes que j'apprécie quand je joue chaman

  • Esprit farouche : Bonne carte qui pose sur le terrain deux Esprit du loup. Résistants face aux Consécration et autres Nova sacrée, elle permet de gagner du temps contre les jeux très agressifs ou de nous sauver la vie en fin de partie quand nos points de vie sont bas. Attention tout de même à la surcharge.

  • Fourche d'éclairs : Bonne carte qui permet potentiellement de tuer deux créatures. Elle peut atteindre les créatures camouflées, elle ne coûte pas cher à jouer et elle gagne en puissance avec le totem dégât des sorts. Attention à la grosse surcharge.

  • Arme croque-roc : Très bonne carte qui permet de gérer rapidement les menaces de début de partie (Clerc de Comté-du-Nord, Jongleur de couteaux, Wyrm de mana ...). Elle peut être utilisée sur un totem, sur notre héros ou sur une autre créature. Elle devient encore plus puissante sur une créature furie des vents ou sur notre héros si on a le Marteau-du-Destin (10 dégâts en un seul tour).

  • Horion de terre : Bonne carte qui permet de silence une créature et de lui faire un dégât (ou plus suivant les dégâts des sorts présent sur table. Carte idéale en arène, elle enlève les boucliers divins, les boosts comme Bénédiction des rois et permet de tuer instantanément le Drake du Crépuscule et le Croisée écarlate (deux cartes puissantes et populaires en arène). Le tout pour un seul mana et sans surcharge. En avoir deux dans son jeu n'est pas une mauvaise chose.

  • Hache de Forge-foudre : Bonne carte du chaman qui peut potentiellement tuer trois créatures en utilisant une seule carte. Possède une petite surcharge qui permet tout de même de poser une créature à 2 ou un totem si on a posé la hache au deuxième tour. Petit inconvénient, elle ne tue pas les créatures avec 3 d'endurance comme les clercs, Wyrm de mana, Berserker amani etc...

  • Éclair : Bon choix également qui gère bien les menaces de début de partie et qui permet de finir son adversaire. Je préfère tout de même Arme croque-roc qui ne possède pas de surcharge.

  • L'Explosion de lave. Une bonne source de dégâts pour un coût relativement bas mais une grosse surcharge. Attention à son utilisation.

  • Furie sanguinaire : J'aime bien en avoir une dans mon draft. Elle peut vous faire gagner tour 5 si vous avez fait un bon départ et que vous avez beaucoup de créatures par exemple avec la Rampante hantée. Elle peut également permettre de finir l'adversaire en fin de partie ou d'échanger vos petites créatures contre les gros monstres de votre adversaire.
Voilà pour les cartes communes et rares que j'apprécie le plus en chaman. Lors de mon dernier draft en chaman, je n'avais pas de cartes de classe épique ni légendaire mais ici aussi le Chaman est bien fourni.

  • Élémentaire de terre est vraiment excellente. Elle arrive rapidement (seulement 5 cristaux) et possède vraiment de bonnes statistiques (7/8). Seul problème si votre adversaire peut le gérer avec Chasseur de gros gibier ou autre Mouton vous risquez de prendre du retard avec la grosse surcharge. Sinon, vous pouvez gagner juste avec cette carte.

  • Marteau-du-Destin : Potentiellement 16 dégâts pour 5 manas, permet d'attaquer 2 fois par tour. Si vous le combinez avec une Arme croque-roc c'est 10 dégâts en un seul tour. C'est vraiment une bonne carte pour tuer l'adversaire ou aider à garder le contrôle du terrain. Attention encore un fois à la surcharge, vous serez grandement pénalisé si vous la jouez au tour 5 alors que vous n’avez pas l’avantage sur le terrain.

  • Al'Akir, seigneur des Vents : Potentiellement une très bonne carte si vous avez de quoi la booster (Arme croque-roc ou Totem Langue de feu). Dans le cas contraire elle reste une légendaire moyenne, 6 points de dégâts quand elle arrive pour 8 mana...


Le Chaman est une classe vraiment polyvalente en arène. Vous avez des solutions à toutes les menaces possibles de vos adversaires. C'est cependant une classe pas évidente à drafter. Il faut trouver le bon équilibre entre les nombreux sorts et les créatures. Il faut aussi savoir gérer la surcharge pour ne pas se faire submerger en début de partie.

Je vais maintenant faire une petite sélection des cartes neutres qui ont une bonne synergie avec le chaman.

Ma sélection de cartes neutres



Voilà voilà maintenant c'est à vous de jouer!

N’hésitez pas à faire des commentaires (constructifs si possible) pour que je puisse en tenir compte pour mes prochains articles. Amusez-vous bien avec le chaman en arène !

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