Guide de l'arène sur Hearthstone : Les types de cartes

Le draft d’arène (article écrit par den et Hashira)




Les différents types de cartes

La notion la plus importante à prendre en compte lors de votre sélection de cartes dans une sélection d’arène est la "plus-value" que celles-ci peuvent représenter. Les personnes familières avec la "Value" si chère à Trump (un petit streamer peu connu d’Hearthstone) ne seront pas désorientées puisqu’il s’agit plus ou moins d’une traduction littérale de ce terme. Pour résumer simplement, si vous jouez une carte et que cette dernière vous permet de gérer plusieurs cartes de votre adversaire, vous faites une plus-value. Si vous réussissez à faire cela avec toutes vos cartes, vous êtes supposés gagner à la fin puisqu’il vous restera de la valeur alors que votre adversaire n’en aura plus, vous aurez donc gagné la partie. Plusieurs types de cartes sont à votre disposition pour cela. Nous allons passer en revue ces différentes catégories, en commençant par les cartes neutres.

1. Les cartes "vanilla"

Les cartes dites "vanilla" sont toutes les cartes qui, pour leur coût en mana, n’ont aucun texte ou effet mais possèdent des statistiques les plus hautes possibles pour ce coût. La plus-value de ces cartes provient du fait qu’elles peuvent attaquer une carte du même coût (avec un effet ou une caractéristique spéciale) sans mourir grâce à leurs meilleures statistiques. Ce sont donc des cartes "solides", la base de votre présence sur le terrain. Le roi de cette catégorie a longtemps été le Yéti noroît. Il arrive vers le milieu de la partie et vous assure une présence très stable sur le terrain. Il en existe d’autres, chacune étant le fer de lance de son coût en mana. Toutes ces cartes peuvent être sélectionnées dans une arène, plus ou moins les yeux fermés, puisque vous savez que ces cartes sont sûres, qu’elles ne présentent aucun mauvais côté et que vous pouvez vous appuyer sur elles.



2. Les cartes à "effet"

Les cartes dites "à effet" sont toutes celles qui possèdent un Cri de guerre, un Râle d’agonie, une mécanique d’Exaltation, l’archétype "Charge" ou celui de "Dégâts des sorts". Au contraire d’une carte "vanilla", que vous posez plus ou moins sans vous poser de question, les cartes à "effet" seront là pour répondre à une situation bien précise ou en anticipation de celle-ci, comme pour les cartes avec un Râle d’agonie. Vous devez donc toujours vous demander, lors de votre sélection de cartes, si cet effet vous sera réellement bénéfique, s’il ne sera pas trop compliqué à être rentabilisé (s’il vous procurera donc une vraie "plus-value") ou s’il ne sera pas trop situationnel.

Ces cartes sont plus risquées que les cartes "vanilla" puisque leurs statistiques sont toujours moins élevées pour compenser l’effet. Cependant, si ce dernier est bien utilisé, il peut vous permettre de faire pencher la balance en votre faveur et donc de vous rapprocher de la victoire. Il s’agit donc d’une arme à double tranchant que vous devez apprendre à maîtriser. Attardons-nous plus en détail sur ces cartes en commençant par les celles avec un Cri de guerre.


Les Cri de guerre

Les Cri de guerre sont des effets particulièrement puissants à utiliser pour accentuer votre avantage sur le terrain ou pour totalement renverser une situation qui paraissait compromise. Parmi les plus puissants Cri de guerre, nous retrouvons ceux qui permettent d’infliger des dommages sur le terrain dès leur arrivée. Ils ne sont jamais inutiles et vous autorisent à réaliser des échanges avantageux ou à infliger des dommages directement au héros adversaire pour l’achever. Nous pouvons donc citer : Il est important de noter, que plus l’effet est puissant, plus le côté aléatoire entre en jeu. La deuxième notion qui apparait ici est donc celle de "risque et de récompense". Cette notion est excessivement importante à prendre en compte dans Hearthstone. Elle est intimement liée au fait que certains effets sont aléatoires et que vous n’allez donc pas les maîtriser mais les subir. Cependant, un effet aléatoire peut être anticipé, voire même presque maîtrisé. C’est ce que l’on peut appeler "préparer le terrain".

Ainsi, si vous disposez d’un Bombardier cinglé dans votre main, vous pouvez vous arranger pour mettre, si possible, toutes les créatures adversaires à 1 point de vie, en réalisant les meilleurs échanges possibles avec vos propres créatures, avant de jouer le Bombardier. Evidemment, il peut vous trahir et lancer tous ses dégâts dans vos propres points de vie mais vous avez fait de votre mieux pour que cet effet vous soit bénéfique et que la récompense soit la meilleure possible. Si vous n’êtes pas à l’aise avec l’aléatoire du jeu et avec cette mécanique, je vous déconseille donc de sélectionner ce genre de cartes lors de votre sélection.

Les Cri de guerre de soin sont moins intéressants que ceux de dommage, dans la mesure où vous devez déjà disposer d’une présence sur le terrain pour les rentabiliser (comme le Prophète du Cercle terrestre). Cependant, ils peuvent vous permettre de réaliser des échanges avantageux, en soignant une créature pour éviter sa mort et donc vous faire gagner de la plus-value. Vous devez les sélectionner uniquement si vous avez déjà une base de créatures qui vous permet d’avoir une bonne présence sur le terrain et/ou si les autres cartes proposées sont réellement moins bonnes. Les soins uniquement dirigés vers le héros, comme le Robot de soins antique ou la Prêtresse d'Elune ne sont pas une priorité. En effet, les statistiques sont affreuses pour le coût en mana et cela ne vous permettra pas de lutter pour votre présence sur le terrain. On réservera donc ce genre de cartes lors de la création de decks très lents, disposant d’armes ou si les autres cartes proposées sont réellement mauvaises.

Il existe un autre Cri de guerre à utiliser avec parcimonie. Celui qui permet de piocher. En effet, l’adage hearthstonien "La pioche, c’est la vie" n’est pas toujours votre meilleur ami. Les cartes de pioche sont des bonnes cartes dans l’absolu mais les statistiques de ces cartes s’en trouvent toujours affectées. Ainsi, une Ingénieur novice vous permettra de piocher une carte mais elle ne sera pas du tout en mesure de survivre à l’attaque d’un Crocilisque des rivières. Vous aurez donc "perdu" le terrain et vous devrez fournir un effort au tour suivant pour vous débarrasser de ce Crocilisque qui sera toujours 2/2. Là encore, si les deux autres cartes proposées sont atroces, prenez la pioche.

De manière générale, il faudra toujours vous demander si le Cri de guerre d’une carte sera suffisamment bénéfique et fort pour compenser ses moindres statistiques et si les conditions d’activations ne sont pas incompatibles avec le reste de votre deck. Ainsi, si vous avez réalisé une sélection de cartes dans l’optique d’un deck très agressif, demandez-vous si ce Contrôle mental que vous allez prendre vous sera vraiment utile ou s’il ne vaut mieux pas prendre une carte "vanilla" comme le Char araignée.


Les Râle d’agonie

Les cartes qui possèdent la mécanique Râle d’agonie sont globalement des cartes très puissantes dans Hearthstone, et à plus forte raison dans l’arène qui ne permet pas de mettre toujours les meilleures cartes du jeu. Leur seul ennemi est le Silence, mais cela forcera une action de la part de votre adversaire. Cette action forcée peut vous permettre de conserver l’avantage pour ce qui est du "tempo" et ne sera donc pas nécessairement mauvaise pour vous.

Les meilleures cartes standard de cette catégorie sont : Il est intéressant de noter que ces cartes possèdent presque toutes la caractéristique d’avoir un Râle d’agonie qui vous laisse un "repop" sur le terrain c’est-à-dire qu’après leurs morts, vous aurez toujours une présence qui vous permettra de continuer à vous battre pour gagner la bataille du terrain.


L’Exaltation

Cette mécanique qui a fait son apparition avec l’arrivée du Grand Tournoi est une mécanique lente mais très puissante en arène. Ainsi, dans une optique de plus-value pure, certaines cartes neutres qui possèdent la propriété d’exaltation sont excellentes. En voici les parangons : Comme je le disais précédemment, cette mécanique est lente car il vous faudra utiliser votre pouvoir héroïque pour la rentabiliser. On peut ainsi dire que ces cartes coûtent en réalité 2 points de mana de plus pour pouvoir les exploiter à leur pleine puissance. Il faut donc voir une Chevaucheuse de kodo comme deux 3/5 pour 8 plutôt que comme une 3/5 pour 6. Cependant, ces cartes ont le potentiel pour provoquer un effet boule de neige et vite devenir incontrôlable si votre adversaire ne peut pas les éliminer immédiatement. Ne surcharger donc pas votre deck d’arène de ces cartes, mais voyez-les comme des cartes de late game avec un potentiel de finisheur.


La Charge

Les cartes ayant la propriété de Charge ne sont pas des cartes à prendre en priorité dans vos decks d’arène. Elles peuvent servir pour achever votre adversaire, mais dans la grande majorité des cas, elles seront surtout là pour gérer une carte adversaire immédiatement. Certaines d’entre-elles assument cependant très bien ce rôle et peuvent palier à votre absence de sorts de gestion. Voici les meilleures dans ce domaine :
Le Dégât des sorts

Au risque d’enfoncer une porte ouverte, je me permets de vous rappeler que les cartes apportant un bonus au Dégât des sorts ne sont bien qu’à la condition d’avoir des sorts qui infligent un certains nombres de dégâts… Ne les prenez pas si vous ne possédez aucun sort qui entre dans cette catégorie ! Voici les meilleurs d’entre eux :


3. Les cartes à « capacité spéciale »

Certaines cartes possèdent d’autres capacités spéciales, qui n’ont pas un effet immédiat ou un effet sur le terrain mais un effet propre. Faisons le tour de ces capacités et les meilleures dans ces domaines.


La Provocation

Les cartes possédant la capacité Provocation sont souvent des pièges pour les débutants. En effet, seuls quelques-unes d’entre-elles sont des choix corrects en arène. Le problème avec ces cartes vient du fait que les caractéristiques sont toujours affectées en compensation de cette capacité. Voici les seules provocations viables :
Le Boost

Les cartes dites à boost regroupent toutes les cartes qui vont augmenter, temporairement ou non, les caractéristiques de vos autres serviteurs. Cette mécanique est forte, dans la mesure où elle peut vous permettre de réaliser des échanges de créatures faibles contre des plus fortes. Certaines de ces cartes sont des must have. En voici une liste non-exhaustive :
Le Bouclier divin

La propriété de Bouclier divin est forte en arène. Elle permet de se défaire des créatures en face, sans perdre la nôtre. Elles sont plus faibles contre les pouvoirs héroïques permettant de faire un point de dégât direct mais forcent une action et l’utilisation de 2 points de mana de la part de votre adversaire. Les créatures avec un Bouclier divin sont d’autant plus fortes en combinaison avec des effets ou des sorts qui vous permettent de les booster. Elles possèdent cependant des statistiques plus faibles que leurs homologues du même coût une fois le bouclier utilisé. À utilisez donc à bon escient. Une liste n’est pas nécessaire car aucune d’entre-elles n’est réellement à déconseiller. Elles sont toutes acceptables, dans la mesure où le bouclier est une excellente source de plus-value. Essayez cependant de ne pas surcharger votre deck avec cette propriété.


Le Camouflage

A l’instar de la catégorie précédente, le Camouflage est une bonne capacité en arène. Il offre néanmoins moins de plus-value. Cette capacité se rapproche plutôt de celle de la Charge » mais avec une utilisation différée. Elle peut être utilisée quand vous jugez cela optimal mais est plus sensible aux sorts de zone. Vous devez donc toujours évaluer les risques potentiels dans le fait de garder votre créature camouflée ou non. La seule "mauvaise" créature possédant la propriété de Camouflage est le Mini-Mage, à fuir comme la peste.


Ne pas être une cible

Une catégorie qui n’en est pas vraiment une puisqu’elle ne regroupe que 3 créatures : le Dragon féerique, l’Annulateur d’Arcane X-21 et le Chevalier de la mort spectral. Ces créatures particulières sont des choix raisonnables en arène, particulièrement le Dragon et le Chevalier. Cette capacité empêche les classes comme le Mage de pouvoir utiliser son pouvoir héroïque sur elles. Cependant, c'est valable pour vous aussi. La synergie est donc plutôt mauvaise si vous disposez de beaucoup de sorts de Boost ou si vous êtes un Prêtre. Il faut donc les choisir en fonction de ces critères, suivant les situations.

Vous avez désormais probablement une meilleure vision des cartes neutres qui vont potentiellement se présenter à vous lors de votre prochaine arène. La dernière chose à savoir est qu’il ne faut pas trop se focaliser sur une synergie possible. En effet, si vous avez déjà 3 ou 4 Dragons dans votre deck, et qu’un Corrupteur de l'Aile noire se présente, il est tout à fait justifié de se poser à question à son sujet. Mais s’il apparaît dans votre premier trio de cartes, passez votre chemin. Il est beaucoup trop risqué de parier sur une synergie future.

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