Kaltor raconte sa montée au rang Légende avec son deck Démoniste

Comment je suis passé légende en 4 jours.

Guide écrit par Kaltor.

Présentation

Salut, j'ai 30ans, je suis un ancien joueur de TCG et de jeux vidéo. Pour les jeux de cartes, j'ai commencé à jouer à Magic il y 14ans. J'y ai joué pendant une bonne dizaine d’année, à bon niveau mais toujours en restant sur les tournois locaux. Je me suis ensuite mis à LOTR (jeux de carte basé sur le seigneur des anneaux), le jeu de carte le plus original et le plus sympa selon moi. Je me suis bien impliqué jusqu’à finir facilement 5ème joueur français. Malheureusement, ce jeu est ensuite mort...

Pour les jeux vidéo, j'ai commencé avec Starcraft, Diablo, Warcraft II puis War 3, les autres Diablo puis WoW depuis vanilla! J'ai atteint un très bon niveau à World of Warcraft, classé régulièrement top 50 dans les world of log (classement des 200 meilleurs joueurs mondiaux par combat), first kill server plusieurs fois et gestionnaire impitoyable de l'hôtel des ventes (plus de 15 millions de po gagnées !)

Comme tout le monde, j'ai grandi en 15 ans. Ayant maintenant un travail et une famille, je me suis orienté vers Hearthstone, jeu très bien conçu, très amusant, intuitif, équilibré, et qui ne prend pas beaucoup de temps. Et gratuit aussi! Comme beaucoup de gens, j'ai commencé par jouer une arène, la première, gratuite, et je me suis fait violemment écraser. J'avais pris toutes les meilleures cartes, sans faire gaffe au coût ou autre équilibrage et je me suis mangé un 1-3 ! Refroidi par cette expérience, je me suis mis à la partie classée ! Je suis monté rapidement et facilement au rang 16.

Ensuite comme tout bon débutant, je rageais car je me faisais démolir par des Ragnaros, Ysera et autres légendaires ! Je ne voulais pas dépenser d'argent alors je me suis mis à étudier l'arène d'un peu plus près. Le meilleur mode d'Hearthstone, incontestablement selon moi. Il se base grandement sur le talent des joueurs, autant sur la création des jeux que sur leur utilisation. Au moins, on ne perd pas contre quelqu'un qui s'est fortement inspiré du net ou encore quelqu'un qui a une collection mieux fournie. De plus, c'est un bon moyen de se familiariser avec toutes les cartes et ça rapporte plus que le mode classé. En arène, il y a aussi une part de chance, bien entendu, mais ça reste un jeu de cartes!

Si je pouvais me contenter de faire uniquement de l'arène je le ferais! Cependant après avoir fait de nombreuses fois 12 victoires, je me suis dit que je tenterais bien de passer Légende, histoire d'avoir le dos de carte et de prouver ma valeur. Si on ne fait que de l’arène, rien ne prouve qu'on est un bon joueur, pas de Héros doré, ni de dos de carte, ce qui est pour ma part dommage. Je me suis donc lancé dans le classé !


Classe jouée

J'ai toujours aimé le démoniste, c'est la première classe avec laquelle j'ai fait 12 wins en arène ! Un des avantages géniaux de Hearthstone est le fait que le mana se génère automatiquement. On peut toujours jouer nos cartes. Pas comme à Magic! Le seul truc qui peut nous empêcher de jouer c'est de ne plus avoir de cartes ! J'ai donc choisi le démoniste comme classe de référence, juste grâce à son pouvoir Héroïque qui fait piocher. Je n'avais pas beaucoup de temps ni beaucoup de patience donc en saison 1, j'ai choisi de jouer zoo! Parties rapides, toujours un truc à faire, tour 4 tu sais si tu as gagné ou si tu peux concéder. Rapide et efficace ! J'ai atteint le rang 5 avec un taux de victoire hallucinant! Je suis monté rang 3 le lendemain sans trop de difficulté. Ensuite, j'ai passé une après-midi à ne faire que défaites sur victoire, sans dépasser le rang 2.

Bref j'étais à 130 parties, rang 2, et je n'ai pas eu le courage de continuer, je me suis dit que je passerais Légende une autre fois! J'ai repris l'arène jusqu'à cette saison. Et puis j'ai fait la découverte d'un jeu super, que j'ai adoré ! Un jeu démo avec beaucoup de cartes de l’aventure Naxxramas. Amusant à jouer, efficace, un peu plus original que le jeu zoo! Je sais qu’une nouvelle saison commence mais ce jeu s'adapte très bien au nouveau Méta avec le nerf de Leroy et Busard, donc il pourra aider les autres pour la nouvelle saison !

Légende en 4 jours de jeu

Vers le 15 du mois, à force de faire les quêtes journalières, j'avais un peu avancé en classé et ça m'amusait bien de jouer mon jeu démoniste et d'enchaîner les victoires. Pendant les 15 premiers jours, je concédais après chaque victoire pour ne pas monter au-dessus du rang 18, histoire de faire mes quêtes journalières rapidement avec toutes les classes! Et puis je me suis lancé avec le démoniste, je continuais à jouer tant que je ne perdais pas ! J'ai dû atteindre le rang 5 avec un taux de victoire dépassant les 80%! (Désolé je n'avais pas d'add-on pour le classé vu que je concédais après chaque victoire et qu'en arène je me contente de faire des imprime écrans de mes 12 victoires. Du rang 5 au rang 3, c'était un peu plus délicat, taux de victoire d’environ 70%. Du coup, c'était un peu plus long, en plus fini les étoiles bonus pour série de victoires et 5 étoiles par rang, mais bon ça montait bien !

Donc voilà en 1 jour, je suis passé de rang 18 à rang 3 ! Le lendemain, c'était horrible. Comme pour ma première tentative, j'ai passé un après-midi pour redescendre finalement au rang 4 avec 0 étoiles ... Je me suis dit que j'étais trop mauvais et que le classé n'était pas pour moi ! Mais le nerf de Busard et de Leroy est arrivé! Quelques jours après, 5 jours avant la fin de la saison, je suis passé rang 1 avec 5 étoiles, perdu, repassé à 5 étoiles, reperdu (rang 1 c'est vraiment dur, on rencontre des adversaires niveau légende, bien classé parfois, genre 130...) j'ai stoppé au rang 1 et deux étoiles ! Et puis le lendemain matin, j'ai fait 4 victoires de suite et je suis passé légende !! En 30mn ! Voilà ! Je vais maintenant décrire chaque carte du jeu et son utilité, ainsi que ma façon de jouer en fonction de chaque classe pour aider le plus possible !


Présentation détaillée du jeu

Alors mon jeu est inspiré d’un jeu trouvé sur le net (sur le site de JudgeHype si je me souviens bien), je n'ai pas la prétention d'inventer un jeu pour arriver Légende. Le classé n'est pas mon style de jeu ! C'est un jeu avec la base zoo, il comporte les petites créatures agressives, Jongleur de couteaux, et quelques boosts. L'originalité, c'est qu'il comporte Flammes infernales, deux Implorateur du Vide, un Infernal de l'effroi, deux Terreur du vide et deux Puissance accablante ! Ce qui fait (un peu) l'originalité du jeu et qui surprend les adversaires !

0 de mana
  • Il y a Feu de l'âme , 4 de dégâts pour 0, un indispensable de tout jeu démoniste, permet de finir l'adversaire, de libérer le passage ou d'éliminer une menace!
1 de mana
  • Puissance accablante, un boost à +4/+4 pas cher ! Idéal sur un Œuf de nérubien ou sur une autre bête râle d'agonie ! Devient complètement surpuissant avec en plus Terreur du vide !
  • Deux Marcheur du vide, carte indispensable pour protéger des cartes plus importantes ou protéger nos points de vie. C’est la seule bête provocation. Il encaisse les chiens, les armes, les tréants, les gnomes lépreux, les amasseurs du butin et plus généralement les bêtes à 2 de force! Carte vraiment géniale !
  • Le Diablotin des flammes, ma carte préférée en main de départ ! Trois de force pour un cristal, elle agresse les gens qui ont une sortie un peu molle, elle tue n'importe quel tour 1 ! Surtout le Clerc de Comté-du-Nord ! Sergent grossier, à ne surtout pas jouer seul, il permet de faire un échange très avantageux sur le terrain, un seul est suffisant, c'est le genre de carte morte si tu en as deux dans la main !
  • Deux Fossoyeur, ce n'est pas ma carte préférée, mais finalement c'est devenu un de mes meilleur tour 1. D'abord, sur un malentendu elle peut devenir ingérable (8 cartes avec râle d'agonie) mais surtout elle est la cible prioritaire de mes adversaires! Marque du chasseur, Arme croque-roc, Éclair de givre, Éclair, silence, c'est le véritable "kéni" du jeu ! Et pour seulement 1 cristal, c'est super rentable. Ça laisse mes autres bêtes en paix. Je la mets, elle se fait tuer, je suis content ! Et ensuite la compagnie arrive !
2 de mana
  • Rampante hantée ! Créature géniale. Une plaie pour les jeux contrôle. Toujours une bête sur le terrain pour prendre les boosts et faire un échange avantageux ! Deux bêtes sur le terrain après un removeall! Et elle adore se faire croquer pour booster la Terreur du vide !
  • Œuf de nérubien, ma carte préférée ! Une 4/4 pour deux et une cible pour boost, ou alors une 4/4 après un Choc de flammes, ou Consécration ou autre. Une vraie menace contre aggro et control.
  • Jongleur de couteaux, la meilleure créature neutre du jeu aggressif pour 2. Une bête à protéger, elle fait de la magie ! Je ne la mets sur le terrain que si elle est protégée ! Quand une rampante meurt, ce sont deux dégâts gratuits, quand un assemblage ou un œuf meurt c'est un dégât gratuit. S’il y a deux lanceurs, c'est la fête des dégâts. LA carte !
  • Loup alpha redoutable Bonne créature en un seul exemplaire. Elle permet d’attaquer avec l’ œuf de nérubien, elle booste les petites araignées, elle permet d’ajouter 3 dégâts si on a une créature charge. On attaque avec la bête de droite, avec la bête de gauche, ensuite on pose la créature charge à côté du loup, très bien en un seul exemplaire car inutile s'il n’y a rien sur notre plateau.
3 de mana
  • Il y a Terreur du vide, carte clé du jeu, la plus grosse menace, grosses créature pour 3, permet de déclencher les râles d'agonie et devient complètement obèse avec Puissance accablante ! Fait gagner des parties toute seule si elle n’est pas gérée par l’adversaire, elle arrive très tôt sur le plateau !
  • Il y a le Golem des moissons, ce n'était pas ma carte préférée, mais bon pas grand-chose d'autre pour 3. Il faut avouer qu'elle va bien avec le fossoyeur et le reste du jeu. Après quelques défaites, j’étais tenté de le remplacer par Seigneur Jaraxxus puis finalement non.
4 de mana
  • Nain sombrefer, pareil que le Sergent grossier, très bonne carte, mais suffisante en un seul exemplaire, très utile mais pas besoin de se charger la main avec 2.
  • Flammes infernales, incontournable. Retourne des parties en cas de démarrage raté, rase le terrain et met en jeux vos râles d'agonie, met 3 dégâts à l'adversaire (ce qui peut le finir) et surtout surprend ! Une seule est suffisante ! Car deux dans la main c'est vraiment inutile!
  • Implorateur du Vide, la carte nouvelle ! Râle d’agonie, elle boost le fossoyeur, 4pv c'est un grosse carte tout de même ! Sur un choc de flamme, elle met un gros démon gratuit, elle ne déclenche pas les cris de guerre, pas de défausse de carte, pas de perte de point de vie! Juste au top pour pondre un Infernal ou un Garde funeste! Puissance accablante dessus, attaque, chien, et garde funeste gratis qui attaque, c'est presque gagné!
5 de mana
  • Garde funeste, très grosse carte. L'idéal, c'est de vider sa main avant ou de la poser avec Implorateur du Vide! Elle prend toute sa puissance dans ce jeu!
  • Horreb, indispensable car vraiment trop forte, 5/5 pour 5 c'est déjà bien, son pouvoir la rend indispensable. Elle empêche quasiment tout sort pour l'adversaire au tour d'après ! Mettre Horreb avec un plateau bien rempli est synonyme de victoire!
6 de mana
  • Infernal de l'effroi, une surprise et une bonne ! Soit une 6/6 cadeau sur Implorateur du Vide, ce qui reste plus que bon!! Grosses caractéristiques, contre Horreb, ou Prêtresse de la Cabale ou Crache-vase. La jouer de sa main est aussi une bonne option, personne ne s'y attend ! Elle peut finir l'adversaire (1pv), elle enlève les boucliers divins, elle tue les tockens, les chiens, les chouettes, les araignées etc, vraiment une très très bonne carte en 1!
Voilà pour la liste! Toutes ces cartes sont pour moi indispensables, je ne vois vraiment pas quoi changer, chaque carte a une place et une logique avec les autres.

Comment changer sa main de départ (Mulligan)

J'adore Mulligan à Hearthstone, je trouve que c'est génial de pouvoir changer sa main sans aucune pénalité. Il n'est pas rare que je change toute ma main. De manière générale, j'essaie d'avoir un tour 1 à tout prix. Rater son départ, c'est rater sa partie ! Il y a 6 "tour 1" dans le jeu. Je n'hésite donc pas à virer, mêmes les cartes à 2, pour ne pas rater mon tour 1. Sauf peut-être quand j'ai la pièce et Rampante hantée !

Comment Mulligan ?

  • Contre Paladin, je garde Marcheur du vide pour gérer son pouvoir héroïque, je garde Diablotin et Fossoyeur ! Je garde aussi Œuf de nérubien pour le dissuader d'utiliser Consécration ! Sinon je vire toutes les grosses cartes qui pourraient charger ma main. Si je joue contre Paladin rush, il ne faut pas qu'il puisse rentabiliser sa Faveur divine!

  • Contre Prêtre, je veux absolument Diablotin en main de départ. Surtout si je joue en second ! Il ne faut surtout pas qu'il puisse piocher s’il met Clerc de Comté-du-Nord au tour 1! Je suis même capable de virer le Marcheur du vide et le Fossoyeur sauf si j'ai aussi le sergent grossier. Si le prêtre commence à piocher, c'est perdu !

  • Contre Démo, je mulligan comme si c'était zoo. Il faut que je puisse échanger toutes les cartes du début de partie pour ensuite prendre l'avantage avec mes grosses cartes. Je garde Flammes infernales si je l'ai, sinon je vire toute carte qui coûte plus que 2! Au pire si je tombe contre handlock, je le vois dès le tour 1 ou 2 et j'ai le temps pour adapter ma stratégie.

  • Contre Guerrier, je veux avoir un diablotin ou un boost pour pouvoir gérer Acolyte de la souffrance et Fabricante d'armures. J'aime bien garder la Rampante hantée qu'il hésitera à tuer avec son arme et qui fera une bonne cible pour Nain sombrefer ou Sergent grossier.

  • Contre Chasseur, je cherche à avoir un diablotin ou un fossoyeur pour pouvoir gérer son fossoyeur et son araignée. J'aime bien avoir le Marcheur du vide pour tuer l'araignée et Amasseur de butin ! Il faut que je gère absolument pour ne pas me faire attaquer mes points de vie!

  • Contre Chaman, je garde Flammes infernales et les bêtes Râle d'agonie à 2 ou 3 cristaux pour gérer les loups et Tempête de foudre !

  • Contre Voleur, je garde Horreb et sinon je vire tout ce qui coûte plus que 2. Je dois être super agressif si je veux gagner.

  • Contre Mage, je garde en priorité les cartes Râle d'agonie à 2 ou 3 cristaux. Je garde la Flammes infernales pour anticiper les mages agressifs Wyrm de mana, Image miroir!

  • Contre Druide, je garde Horreb aussi et sinon je vire tout ce qui coûte plus que 2!

Voilà voilà ! C'est une explication théorique, après ça dépend de l'inertie entre les cartes de la main de départ ! Ma priorité est de ne pas rater mon départ et de ne pas me laisser submerger ! Sinon la seule carte qui peut me sauver est Flammes infernales !!


Stratégie classe par classe

  • Contre Paladin : Je n'ai pas rencontré beaucoup de paladins mais c'était quand même mon dernier combat pour être Légende ! Deux jeux différents, un paladin ultra-aggro qui jette sa main sur le plateau et tente de s'en refaire une avec Faveur divine, facile à contrer ! Jetez-nous aussi notre main et faire des échanges pour garder le terrain. S'il ne peut pas se refaire de main, on gagne forcément avec notre pouvoir Héroïque ! Une flamme infernale réduit à néant toutes ses chances de victoire. Contre Paladin Contrôle, mon dernier match, c'est plus délicat. Il ne va pas poser trop de menaces. Il va attendre pour placer son Égalité + Pyromancien sauvage ou Consécration pour nettoyer toutes nos forces, pour ensuite poser des Tirion Fordring, Cairne Sabot-de-Sang et autres gros steaks! Peu de chances de perdre contre ça, il suffit de poser des bêtes Râle d'agonie et de les laisser sur le terrain grignoter l'adversaire ! En cas de nettoyage, il va se prendre des 1/1 des assemblages des 4/4 et des Gardes funestes ! Je sais que c'est embêtant mais il ne faut pas utiliser Terreur du vide trop tôt !

  • Contre Prêtre : Beaucoup beaucoup de prêtres à partir du rang 5. Matchs délicats, le prêtre est vraiment devenu fort ! Il peut faire des départs explosifs et nettoyer le terrain avec Prêtresse auchenaï, Cercle de soins, sa Prêtresse de la Cabale vole nos petites créatures ... Bref, c'est chaud! Il faut impérativement éviter qu'il pioche avec Clerc de Comté-du-Nord, l'idéal est de Mulligan pour avoir Diablotin ! La faiblesse du prêtre est son manque de pioche si on tue le Clerc! Après, il faut se méfier de Prêtresse Auchenaï, Cercle de soins. L'idéal pour ça, c'est Rampante hantée (qui laisse deux 1/1 pour finir la Prêtresse) et Œuf de nérubien (qui laisse une 4/4) voire Horreb. Il fait arriver à garder le contrôle du terrain, avec le temps aucune chance de perdre, on pioche plus et nos cartes sont plus grosses ! Ne pas faire une bête avec plus de 4 en force avec la terreur du vide sauf si on veut se manger un Mot de l'ombre : Mort pour laisser le passage aux Garde funeste! Les parties contre prêtres sont celles où il faut le plus cogiter, avec un peu d'expérience ça passe !

  • Contre Démoniste : Beaucoup de démos aussi! Contre zoo, c'est assez simple. Il faut à tout prix garder le contrôle du terrain pour rendre inutilisables les Défenseur d'Argus et autres boosts, Flammes infernales en cas d'urgence, pas vraiment de raison de perdre contre zoo. Nos cartes sont plus grosses et vont mieux ensemble. Si on ne perd pas la course des deux premiers tours, c'est quasiment gagné ! Un deck zoo sans créature sur le terrain doit jouer les nains et autres défenseurs à blanc, et il perd !

  • Contre Handlock, c'est plus délicat ! Deux choses peuvent nous tuer, Ombreflamme bien placée et deux Géant de lave protecteur! Il faut savoir calculer pour ne pas enlever trop de points de vie d'un coup, gagner en puissance pour enlever 16pv en un tour. Pour l'Ombre flamme, il faut utiliser Horreb ou tuer les bêtes si on a peu de râle d'agonie sur table. Sinon pas de menace particulière, il faut juste savoir compter, penser au Géant de lave et à l'ombre flamme !

  • Contre Guerrier : Classe bien représentée, guerrier contrôle. Point indispensable pour gagner : gérer Acolyte de la souffrance instantanément pour stopper son moteur de pioche et tuer la Fabricante d'armures pour limiter le gain d'armure ! Penser à Hache de guerre embrasée pour 2, ne pas donner en offrande Jongleur de couteaux ! Notre avantage, c'est qu'il va nous prendre pour un jeu zoo, il va utiliser les Exécution et Heurt de bouclier sur les petites bêtes, ensuite il faut sortir les thons avant que la partie tourne à notre désavantage !! Et attention à Baston ! Garder un peu de ressources en main ! Horreb est ton ami contre les guerriers !

  • Contre Chasseur : Une classe sur-représentée et sur-puissante avant le nerf de Busard affamé et de Leeroy Jenkins. J'ai profité de la période de flottement et d'adaptation du chasseur pour passer rang légende! Avant, il fallait gérer le nombre de créatures sur le terrain, maintenant il faut surtout gérer nos points de vie, et les pièges ! Il faut bien gérer l'ordre des attaquants, toujours attaquer avec une petite créature en premier pour le Piège givrant, balancer Puissance accablante sur les bêtes à 2 d'endurance avant d'attaquer en prévision du Piège explosif, ou alors poser l'œuf avant d'attaquer! Sans le busard, c'est vraiment plus simple de gagner contre Chasseur ! Gérer le Fossoyeur instantanément, et le jeu a de très bonnes chances de victoire contre le chasseur ! Si il commence à mettre la Marque du chasseur sur une petite bête et utiliser les Ordre de tuer sur nos bêtes, c'est gagné ! Utiliser Horreb au bon moment pour ne pas se prendre un double Ordre de tuer fatal !

  • Contre Chaman : Je ne crois pas avoir déjà perdu contre chaman. Son gros défaut est le manque de pioche et la lenteur! Contre Chaman, je garde Flammes infernales (qui clean les totems et les loups!). Je ne lui laisse rien sur table pour ne pas le faire retourner par un Totem Langue de feu! En général, il s'attend à tomber contre zoo et il utilise Éclair, Arme croque-roc et éclair sur mes premières bêtes ! Ensuite vient le gros et il est débordé ! Attention à Tempête de foudre !! Garder des cartes avec le râle d'agonie sur table ! Entre le manque de pioche et la surcharge, le chaman va vite perdre la course, surtout si vous gérez bien le plateau, les loups et la tempête de foudre !

  • Contre Voleur : J'ai croisé très peu de voleurs, ils ne doivent pas aimer le format actuel, et encore moins le nerf de Leeroy ! Cette fois, je lâche tout dès le début et je le tue avant le combo du Commissaire-priseur. Gardez Horreb en main de départ si vous l'avez pour assurer une victoire facile, ainsi que le marcheur du vide!

  • Contre Mage: Pas beaucoup croisé de mages non plus. Un peu de mages agressifs, qui restent assez lents et moins puissants. Il sont obligés de perdre du temps pour piocher avec l'acolyte ou leur Intelligence des Arcanes, la flamme infernale nettoie les Image miroir et toutes leur petites bêtes. Ils ont du mal à gérer les bêtes râle d'agonie ! En général, c'est victoire facile ! Contre Mage contrôle ce n’est pas le même, il faut gérer les secrets, anticiper le choc de flamme avec un œuf sur le terrain et Implorateur du Vide, Horreb est ton ami contre les mages !

  • Contre Druide : Ca passe bien aussi, attention aux points de vie! Le combo Rugissement sauvage + Force de la nature ça met 14! Raser le plateau, anticiper Balayage, mettre Horreb pour retarder le combo, normalement ça passe! Le druide est assez lent à mettre en place et notre jeu possède des bonnes solutions contre les grosses bêtes grâce au boost !
Voilà voilà ! Ce guide n'est que la retransmission de ma faible expérience en classé, je n'ai pas vocation à apprendre le jeu à qui que ce soit! Si mon expérience peut vous aider c'est cool! J'ai juste trouvé ça vraiment cool et intéressant comme jeu à jouer ! J'avais de bonnes chances de victoire contre n'importe quel jeu, et il fallait un peu réfléchir ! C'était cool d’arriver Légende en si peu de temps et si peu de matchs ! Voilà bonne chance à vous ! Je pense que la prochaine saison, ce jeu sera toujours aussi jouable vu qu'il n'y a pas de changements en prévision !

Bonne chance, amusez-vous bien!

Et profitez bien quand tour 1 vous mettrez Diablotin, tour deux Œuf de nérubien, et tour 3 pièce Puissance accablante et Terreur du vide ! Une 3/2 , une 4/4 et une 7/9 tour 3 c'est juste violent !!! Allez je file vers l'arène moi !! Et maintenant, à vous de jouer !

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