Guide du Druide sur HearthStone

Débuter dans HearthStone - Le Druide

Guide écrit par Cheape (mars 2014)

Avant tout, cet article est destiné aux débutants qui souhaiteraient connaître un peu plus en profondeur la classe du Druide. Ensemble, nous allons parcourir une présentation complète du fonctionnement de la classe, faire un classement des cartes du druide et voir les diffèrents decks druides existant dans le métagame à l'heure où je rédige cet article. Cet article est en rapport avec les parties en mode "construit" et non en mode "arène". Le classement des cartes du druide sera très différent d'un mode à l'autre.


Présentation générale de la classe

Si l'on voulait résumer la classe du druide à un mot : ce serait l'adaptation. Son pouvoir se situe à mi-chemin entre le pouvoir d'un voleur et d'un guerrier. Pour 2 cristaux de mana, le druide pourra infliger 1 point de dégâts à un serviteur ou à un héros adverse. La majorité des cartes du druide lui proposeront un choix entre deux effets. Ce sera au joueur de voir laquelle des versions de la carte lui permettra de gérer au mieux la situation du moment. C'est la seule classe à disposer de ce type de cartes. En terme de puissance brute, le druide est une valeur sûre. Pendant ces derniers mois, le druide a été la classe qui a eu le plus de succès en tournoi puisque sur 513 decks de tournois répértoriés sur hearthstonetopdeck, 27 % de ces decks appartiennent à des druides.


Cartes du druides

Tiers 1

Ce sont des cartes que nous retrouverons dans la majorité des decks druides quelque soit le deck utilisé.

  • Balayage : Le druide a des serviteurs très puissants mais manque cruellement de "removal". Le balayage est une carte essentielle quelque soit le deck druide utilisé. Le balayage peut intervenir très tôt dans la partie et aider le druide à revenir dans une partie mal engagée.

    Les combos les plus fréquents qui interviennent avec le balayage sont :
    - Balayage + Mage de sang Thalnos : Infligera 5 points de dégâts à une cible principale et 2 points de dégâts à toutes les autres cibles.
    - Balayage + Pyromancien sauvage : Même 4 point de dégâts à une cible principale et 1 point à toutes les autres cibles, et le Pyromancien rajoutera un point de dégâts à toutes les cibles.
    - Druide de la Griffe : Le Druide de la griffe n'a pas de mal à intégrer ce classement naturellement. En terme de statistiques, ce Druide de la griffe est très puissant pour son coût en mana. Idéal en mode provocation contre les decks aggressifs couplé à une Innervation, idéal contre les decks lents lorsque le druide veut être plus agressif, ce druide de la griffe sera également dans tous les decks druides. La seule crainte pour ce Druide de la griffe est Le Chevalier noir mais la carte est de moins en moins jouée actuellement.

  • Ancien du savoir : On pourrait se dire que l'Ancien du savoir n'est pas une carte très forte au vu de ses statistiques et de son coût en mana mais c'est dans son effet que réside toute sa puissance. Cet Ancien du savoir permet soit de piocher deux cartes, soit de se soigner ou de soigner un serviteur, encore une fois idéal pour les fins de parties pour se refaire sa main ou s'appliquer un bandage.

  • Colère : La colère, encore une fois, reste dans cet optique d'adaptation. Il faut être clair, la Colère sera presque toujours rentable puisque pour 2 cristaux de mana, il sera possible de tuer un des serviteurs adverses qui a 3 points de vie ce qui englobe la quasi-totalité des serviteurs allant de 0 à 3 cristaux de mana à quelques exceptions près. La seconde façon de jouer la colère est de manière à se la faire recycler, elle permettra par exemple de finir un serviteur adverse tout en récupérant une carte. La Colère a les mêmes synergies que le Balayage avec le Pyromancien et le Mage de sang Thalnos.

  • Gardien du bosquet : Le druide contrairement aux autres classes ne disposent pas de cartes permettant de tuer une autre carte directement (à part l'Acclimatation qui n'est pas jouée mais on en parlera un peu plus loin). Ce Gardien du bosquet devient donc indispensable à tout deck Druide afin de pouvoir infliger un silence à une créature ingérable. Il sera d'autant plus indispensable au vu du patch 4944 avec le nerf de Suprétincelle. Il sera également possible d'infliger 2 points de dégâts en le posant sur le terrain, ce qui peut permettre de rétablir une position défavorable contre certains decks agressifs ou renforcer sa position actuelle en terminant une cible adverse.

  • Innervation : L'innervation est difficile à évaluer, extrêmement forte en début de partie, elle permet de changer le tempo d'une partie en changeant de rythme et surprendre l'adversaire. Les ouvertures bien connues : pièces - innervation - Yéti noroît ou innervation - Golem des moissons sont très fortes contre tous les types de decks et peuvent décider de l'issue d'une partie si votre adversaire n'a pas les réponses adéquates pour contrecarrer vos menaces. Alors que l'Innervation est très forte en début de partie, en fin de partie, elle sera de moins en moins utile et pourra même être totalement inutile lors de situations où vous n'avez plus qu'une carte ou deux cartes en main.


Tiers 2

Ce sont des cartes que l'on retrouvera dans certains decks druides mais qui ne seront pas systematiquement présentes dans la majorité des decks.
  • Cénarius : La légendaire Druide n'est pas la meilleure légendaire de classes mais reste un serviteur extrêmement solide. Longtemps boudée, Cénarius est maintenant dans une grande partie des decks druides. La possibilité d'invoquer des Tréants 2/2 avec provocation permettra de remplir convenablement une table vide et si votre table est bien garnie, apporter un buff de 3/3 à vos serviteurs présents permettra souvent de terminer la partie. Cénarius couplé à une Innervation est un tour 7 extrêmement puissant.

  • Griffe : La Griffe a eu sa grande époque où elle était presque systématiquement dans tous les decks. Actuellement, la Griffe disparait de certains decks Druide et ce même si sa puissance reste très correcte. Pour un point de mana, il y aura la possibilité de tuer les serviteurs qui ont 2 points de vie ou 3 couplé au pouvoir héroique. Ne pas oublier que la Griffe permet également de se rajouter 2 points d'armure ce qui peut être utile en cas d'extrême urgence.

  • Météores : Alors que le Balayage est dans le top tiers, le météore est dans le tier 2 et a progressivement disparu des decks druides ces derniers temps. La raison est sûrement son coût en mana très élevé mais la métagame a encore changé récemment et l'apparition du nouveau deck Démoniste agressif pourrait bien voir la carte Météores redevenir un standard.

  • Ancien de la guerre : L'Ancien de la guerre était une des cartes standard du deck druide il y a quelques mois de cela. Sa présence dans les decks Druide a fortement aidé la popularisation du Chevalier noir. Avec le Chevalier noir présent, cet ancien a du coup disparu mais certains irréductibles continuent à le jouer, ce qui n'est pas une mauvaise idée puisque le Chevalier n'est plus dans la totalité des decks actuels.L'Ancien de la guerre reste un serviteur très fort. Son second mode est plutôt anecdotique (+5 attaque) puisqu'il sera très rare de pouvoir le faire efficacement sans voir son ancien mourir. Il ne faut pas oublier que si un silence atteint notre ancien de la guerre, la carte deviendra une 5/5.

  • Rugissement sauvage : L'on retrouvera ce rugissement sauvage de deux facons différentes. La plus fréquente est en couple avec Force de la nature qui permettra d'infliger 14 points de dégâts à votre adversaire sur un tour 9, le finisher idéal qui est actuellement dans la majorité des decks Druide. On retrouvera également ce rugissement sauvage en double exemplaire dans les decks druides "token" au vu du nombre important de serviteurs que l'on aura sur la table. Ce rugissement permet également de réaliser un échange favorable afin de récupérer le controle de la table avec des serviteurs plus faibles et renverser une situation.


Tiers 3

Alors que certaines cartes du tiers 2 peuvent se retrouver dans différents archétypes du Druide, ces cartes du tiers 3 ne se retrouveront que dans une version ou l'autre d'un archétype et seront rencontrées un peu plus rarement.
  • Toucher guérisseur : Le Toucher guérisseur reste une carte très puissante mais extrêmement situationnelle. Il y a beaucoup de chasseurs et de démonistes très agressifs actuellement et ce toucher guérisseur est très utile contre eux. En revanche, la carte perd grandement de son intêret lorsque deux decks controles s'affrontent. Elle pourra être utilisée sur un serviteur afin de le permettre de combattre à nouveau.

  • Puissance du fauve : La Puissance du fauve est actuellement utilisée dans le deck token druide puisqu'elle permettra de renforcer tous nos serviteurs présents sur le terrain. L'autre utilisation de la Puissance du fauve est plus basique, une 3/2 pour 2 cristaux ce qui n'a rien d'exceptionnel.

  • Feu stellaire : Le Feu stellaire est une excellente carte en arène pour se procurer du card advantage mais en partie construite, l'impact du Feu stellaire sera plus minime. Son coût en mana est extrêmement élevé et ne permettra pas de jouer beaucoup de choses pendant le tour du Feu stellaire. La carte peut être jouée dans un combat entre deux decks controles mais n'a pas sa place contre un deck agressif puisque les cibles seront trop nombreuses et le Feu stellaire inneficient.

  • Nourrir : Comme l'Innervation, Nourrir est une carte assez difficile à évaluer, elle peut être extrêmement puissante dans certaines situations et extrêmement faible dans d'autres. La possibilité de piocher 3 cartes pour 5 de mana est énorme mais il faut pouvoir être dans une situation confortable pour pouvoir le faire. Carte à double tranchants mais qui peut toujours surprendre votre adversaire.

  • Âme de la forêt : Comme la Puissance du fauve, l'on retrouvera cette carte essentiellement dans les decks Druide token ou qui possèdent de nombreux serviteurs. A partir de 3 serviteurs sur la table,la carte est extrêmement rentable.


Tiers 4

Cette dernière liste comporte des cartes qui ne sont pas jouées ou presque pas jouées, considérées comme mauvaises et pas assez solides pour faire leur chemin à travers les decks .
  • Éclat lunaire : Infliger un point de dégât pour 0 de mana n'est pas forcément mauvais mais le problème reste les places et la valeur totale de la carte. Est-ce que Eclat lunaire pourrait être plus utile qu'une des autres cartes de notre deck druide ? Il n'empêche qu'il y a certaines pistes pour utiliser cet éclat lunaire, couplée à un Pyromancien sauvage pour pouvoir avoir un des dégâts de zone très tôt dans la partie ou avec Malygos pour pouvoir infliger 6 points de dégâts pour 0 point de mana. Un joueur était d'ailleurs monter légendaire en saison 1 en utilisant un deck druide se basant sur Malygos et les éclats lunaires (Paul Wog sur le serveur nord américain).

  • Morsure : La Morsure a été un peu jouée à une époque. C'était une sorte de finisher dans des decks Druide très aggressifs. Actuellement, il est difficile de lui trouver une place.

  • Croissance sauvage : La Croissance sauvage permet de gagner un tour dans une partie. Le problème est qu'avec le métagame actuel peuplé de decks aggressifs, la Croissance sauvage est une carte qui nous désavantage plus qu'elle ne va nous avantager. Lente et trop situationnelle en ce moment. A noter qu'il y a quelques mois, la Croissance sauvage était jouée (elle l'est toujours mais c'est loin d'être un standard) mais elle a disparu progressivement.

  • Marque de la nature : Pour 3 cristaux de mana l'on pourra buffer une créature de 4/0 ou de 0/4 et lui donner une provocation. Cette marque de la nature ne sera pas vraiment utile. Pour 3 points de mana, on pourrait poser un serviteur plus consistant et l'utilisation de la marque de la nature sur un de nos serviteurs rendra cette cible extrêmement sensible au silence.

  • Marque du fauve : Carte situationnelle au même titre que la Marque de la nature. Pas vraiment faible mais pas vraiment forte non plus. N'a généralement pas un impact assez significatif sur une partie pour voir cette carte entrée dans les standards.
    Mention spéciale : Ces deux cartes ne peuvent tout simplement pas être classées puisqu'elles sont plutôt paradoxales. Elles sont aussi puissantes que risquées à jouer.

  • Protecteur Ecorcefer : Le Protecteur écorcefer est une terreur en arène puisque souvent l'adversaire n'aura pas de réponses, mais en mode construit il est une victime collatérale. Victime du chevalier noir mais également de Chasseur de gros gibier, le poser vous procurera de gros frissons. Si votre adversaire à la réponse exacte, cela peut causer la fin de la partie puisque vous utiliserez un tour entier pour aucune valeur. Si votre adversaire n'a pas la réponse, c'est lui qui pourra être mis en grande difficulté en lui forçant d'adapter sa stratégie. Carte à double tranchants donc.

  • Acclimatation : Les discussion autour de cette carte sont nombreuses depuis un moment. Nous avons les pros et les contres mais la carte n'apparaît quand même pas très souvent en partie classée (voire jamais). Avec le nerf récent de Suprétincelle et le manque de pure removal pour les druides, on est en droit de se poser la question : est-ce que l'Acclimatation est injouable?
    Le désavantage est bien présent puisque votre adversaire piochera deux cartes mais l'avantage est également très grand puisque la carte ne coûte qu'un point de mana et permettrait virtuellement d'utiliser tout le reste de son mana de manière hyper efficace en enlevant une des cibles de la table, est-ce que le gain en tempo est équivalent au désavantage en cartes ? les débats sont ouverts.


Différents decks druides

Même si la majorité des decks Druide que l'on rencontre sont les mêmes, il y a plusieurs builds qui existent.

Deck druides Ladder

Ci-dessous, vous retrouverez des decks Druide compétitifs en ladder qui ont fait leurs preuves jusqu'au rang légende.
  • Strifecro Druide
    L'on ne peut pas parler de deck Druide compétitif sans parler de Strifecro. Strifecro, vainqueur récemment de la Seat Story Cup, est un joueur qui joue sur la région nord américaine et qui a popularisé une grande majorité des decks Druide du métagame actuel. Ce premier deck est très solide puisqu'il a des armes aussi bien offensives que défensives très puissantes et nombreuses. Guetteur ancien servira principalement à contrer les decks agressifs en posant une Protectrice solfurie ou un Défenseur d'Argus sur celui-ci mais il pourra être joué de manière plus aggressive en posant son Gardien du bosquet sur lui pour lui permettre d'attaquer. Les variantes de ce premier deck peuvent être nombreuses : Cénarius, Ragnaros, seigneur du feu, Ysera pourraient bien y trouver leur place. Notez que la carte qui manque est Suprétincelle

  • Strifecro Druide 2
    Ce second deck Druide ne dispose pas de guetteurs anciens. Le milieu de partie sera très solide via le druide avec le trio Golem des moissons, Yéti et Druide de la griffe. Les variantes peuvent également être nombreuses. (la carte qui manque est suprétincelle)

  • Milithium Druide
    Ce deck est un des decks de Milithium que vous connaissez à travers ses streams sur la TV. Milithium est remonté légende cette saison 4 et son "milidruide" a contribué à sa montée.

  • Token Druide
    Le Token Druide est très diffèrent des autres decks druides. Il est basé sur l'invocation de nombreux serviteurs (via Maître des diablotins, Enseignante pourpre...) et le buff de ceux-ci ensuite via les Puissance du fauve ou les Rugissement sauvage. Ce deck est très agressif et avec des bons tirages, il sera possible de finir une partie sur le tour 6.


Decks Druide funs

Il n'y a pas que le ladder et le druide est une des classes qui dispose de mécaniques qui peuvent créer de très bons decks "funs".

  • Druide Fatigue Le druide fatigue est un deck avec un principe simple : tuer votre adversaire à la fatigue. Pour ce faire, nous aurons plusieurs armes, les Oracle froide-lumiere feront piocher deux cartes à notre adversaire, les Jeune maître brasseur pourront ramener ces oracles qui réutiliseront leur cri de guerre. Roi Mukla viendra rajouter des cartes dans la main de notre adversaire et l'Acclimatation lui fera piocher deux cartes. En jouant le Chroniqueur Cho et Acclimatation, le joueur adverse pourrait faire l'erreur de vous en rendre une. Âme en peine de mana est là pour limiter les cartes que le joueur adverse pourra poser par tour et enfin Auspice funeste viendra rajouter de la temporisation.

  • Malygos druide La carte manquante sur le screen est évidemment Malygos. Ce n'est pas vraiment un deck fun puisqu'un joueur américain (paul wog)était monté légende en saison 1 avec cette deck list. Basé sur des dégâts de sorts avec Malygos couplé à Eclat lunaire en finisher.


J'espère que cette virée dans l'univers de nos amis de la nature vous aura plu.Si vous êtes des adeptes de la classe du druide et que vous souhaitez vous perfectionner avec elle,je vous invite à suivre les streams de Strifecro, Milithium ou encore celui de Grimmjow (dont nous avions présenté un deck druide dernièrement).

En attendant vous pouvez me retrouver sur Youtube et Facebook.
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