Guide du deck Guerrier Contrôle Dragon Une Nuit à Karazhan

Le Guerrier Contrôle Dragon (article écrit par den)

Les mots guerriers et dragons ne devraient plus surprendre personne, le deck tempo étant devenu un des meilleurs decks du métagame actuel depuis plusieurs saisons maintenant.

Le Guerrier Contrôle Dragon n'a pas attendu Karazhan non plus pour exister, il est revenu en force durant l'été avec une version très défensive destinée à contrer les decks agressifs. Il a montré un très bon potentiel contre les decks rapides, en contrant très bien ces decks. Cependant, le deck avait le problème d'être uniquement destiné à battre ces decks-ci et se faisait ridiculiser par les autres decks contrôles qui avaient beaucoup plus d'outils que lui.

Avec la dernière aile de Karazhan, le deck a récupéré 2 cartes très intéressantes, Wyrm de bibliothèque qui ajoute encore une très bonne carte de contrôle et Biographe du néant, qui nous permet de récupérer des menaces supplémentaires et donc compenser cet aspect "anti-aggro" du deck. Si ces deux ajouts suffiront pour détrôner le Guerrier Dragon tel qu'on le connaît est impossible à dire, mais ils permettent néanmoins de relancer un très bon deck qui punit les stratégies trop agressives et qui portera vers le rang Légende tous les joueurs prêts à s'investir dans son fonctionnement.


Decklist et choix

La liste présentée ici est réellement orientée dans l'optique de contrer les decks les plus forts actuellement : Chaman – Guerrier Dragon – Chasseur – Druide Yogg Saron – Zoo. On a ainsi très peu de créatures imposantes et elles ont toutes une fonction défensive afin de rendre le deck le plus stable possible contre ces adversaires précisément. Certaines cartes défensives pourraient être ajoutées pour renforcer encore cette aspect défensif ou alors ajouter une grosse créature ou deux pour la fin de match.

2x Exécution 2x Gardien du Crépuscule
2x Heurt de bouclier 1x Baston
2x Biographe de Dédain-du-Néant 2x Corrupteur de l'Aile noire
2x Championne d'Alexstrasza 2x Drake azur
2x Hache de guerre embrasée 1x Justicière Coeur-Vrai
2x Heurtoir 2x Wyrm de bibliothèque
1x Brann Barbe-de-Bronze 1x Frissegueule
2x Goule ravageuse 1x Alexstrasza
2x Maîtrise du blocage 1x Aile de mort

Pas de sonner, ni de revanche

Ce sont deux très bonnes cartes et elles seraient dans le deck si il y avait 34 places. Cependant, Revanche doit céder sa place à la Biographe, qui en début de match permet de faire des échanges contre des créatures à 1 point de vie. Et elle apporte cette versatilité de fin de match si besoin. Pour sonner, la Championne d'Alexstraza apporte déja ces 3 dégâts si besoin, et le Corrupteur de l'Aile est un autre moyen de compenser l'absence de la carte.


Braan barbe de bronze

Douze cartes dans le deck peuvent bénéficier de son effet et chacun de ces effets peut renverser un match. En terme défensif, avec la Revanche qui sort du deck, Braan permet de doubler l'effet de la Goule au besoin pour un meilleur effet de zone. Il permet également de retirer des créatures très solides en activant deux fois le Corrupteur de l'Aile noire. Pour l'offensive, il permet d'activer 2 fois le Drake Azur pour la pioche, mais surtout la Biographe pour obtenir 2 dragons (et donc 2 menaces potentielles). Ce seul fait permet au deck d'augmenter considérablement ses chances contre des decks aussi lents que lui.


Pas de grommash

Un deck Guerrier sans Grommash ? Oui c'est possible. Avec Revanche qui s'en va et un seul Heurtoir, le deck n'a pas les moyens d'activer Grommash correctement pour l'utiliser comme un finisher et une 4/9 charge est beaucoup moins attrayante soudainement. Ragnaros pourrait prendre sa place comme une menace de fin de match, mais en réalité, on n'a pas besoin qu'une carte vienne finir le match, notre but est que l'adversaire ne le commence jamais. Ragnaros est une option très proche qui n'a pas besoin d'activateurs et il pourrait prendre la place de Sylvanas si jamais elle n'est pas assez efficace à votre goût.


Aile de mort et alexstraza, papa et maman dragon

Ysera, Nefarian, Nozdormu... Tous les gros dragons peuvent défendre leur place à la place d'Aile de mort. Alors pourquoi lui ?
  • Le deck n'a pas beaucoup de pioche (5 cartes) donc il n'est pas rare tour 10 de ne pas perdre beaucoup en le jouant.
  • Si l'adversaire a encore du terrain au tour 10 après avoir passé la foule de dragons et de défenses, une 12/12 sur terrain vide clôt le débat.
Pour Alexstraza, c'est simplement pour compenser le fait qu'on ne fait presque aucun dégât à notre adversaire et donc renverser la pression soudainement. Et elle peut également fonctionner comme Aile de mort mais sur les points de vie en retirant les derniers espoirs à notre adversaire.


Pas de sylvanas, 1 seule baston

La liste est résolument défensive mais pourtant Sylvanas semble trop lente pour ce deck. Au tour 6, nous avons déja les Wyrms de bibliothèque qui ont un impact immédiat sur le match, et la Justicière est meilleure que Sylvanas sur le long terme.

Pour la Baston, le milieu de match est très solide avec la synergie des dragons et nous avons besoin de moins de zones pour tenir le rythme de notre adversaire. En jouer un appuie également sur le choix de ne pas jouer Sylvanas qui a une très bonne synergie avec Baston.



Mulligan

Dominante agressive : Chaman – Chasseur – Démoniste – Mage – Druide
  • Top priorité : Hache de guerre embrasée – Championne d'Alexstraza
  • Très important : Goule ravageuse – Gardien du crépuscule
  • Bon à avoir : Heurtoir – Brann barbe de bronze – biographe plaie du néant
Dominante contrôle ou midrange : Guerrier – Prêtre – Paladin – Voleur
  • Top priorité : Gardien du crépuscule – Un dragon pour la synergie
  • Très important : Corrupteur de l'aile noire – Hache de guerre embrasée
  • Bon à avoir : Championne d'alexstraza – Justicière coeur vrai – Biographe du néant

Stratégie

Une carte clé du deck et qu'il est important d'apprendre à maîtriser est la Biographe plaie du néant. Le choix du dragon peut être déterminant dans beaucoup de matchs.


Contre un deck rapide

Jouez-la en curve (1/3 peut éliminer de petites créatures de début de match ) et prenez soit le Gardien du crépuscule pour la provocation, un dragon qui peut avoir un impact à un moment décisif (Alexstraza, Wyrm de bibliothèque par exemple) ou simplement un dragon qui vient remplir votre courbe de mana.


Contre un deck plus lent

Prenez la plus grosse menace disponible et si possible attendez que Brann soit là pour en récupérer deux. Elle permet notamment d'éviter de devoir jouer la fatigue en amenant beaucoup plus de valeur à notre fin de match. Les meilleurs dragons pour un match lent sont Seigneur Aile de mort, ysera, Chrommagus, Alexstraza, Nozdormu (ça surprend).


Début de match

Le deck peut s'aborder comme un deck tempo pour les 5 ou 6 premiers tours du match. Le but est de contrôler la table, de construire un terrain et d'enrayer la bonne avancée de l'adversaire. Contrairement à un deck midrange en revanche, les dégâts sur notre adversaire ne sont pas importants. Le but est de garder de quoi contrôler notre adversaire en permanence si il est un deck rapide, on pourra donc utiliser nos cartes de pioche assez agressivement. Les Heurtoir sont très utiles pour trouver les points de dégâts manquants sur la hache en début de match.

Le heurt de bouclier est à jouer dès que possible contre un deck agressif si vous avez 3 mana qui traînent. Contre un deck lent par contre, on veut limiter la pioche en revanche, le match pourrait très bien aller à la fatigue. Ne piochez que lorsque la situation l'exige pour rattraper un retard trop grand.


Milieu de match

Les dragons devraient faire le travail ici. Jouez d'abord en réaction en retirant les créatures adverses avec vos cris de guerre si possible, Brann peut apporter énormément de valeur si il reste sur la table. Les Heurt de bouclier et Éxécution sont à conserver si possible, ils trouveront toujours une bonne cible. Contre un deck très agressifs, les Heurt de bouclier sont à utiliser lorsqu'ils ont de la valeur, l'armure part souvent assez vite.

La majorité des decks actuels ont une fin de match très réduite, et une fois passé les tours 6 ou 7, n'ont plus qu'une ou deux menaces réelles. Si vous avez pu conserver un moyen de les éliminer, le match devrait être plié. Tenir le milieu de match nous apporte ainsi souvent la victoire, surtout si l'on en sort avec une ou deux créatures d'avance.


Fin de match

Selon notre adversaire, la fin de match peut être une formalité ou très intense. Contre les decks agressifs, jouez de façon ultra conservatrice, la première source de dégâts solide sera suffisante pour tuer notre adversaire si nous ne sommes pas en danger de mort.


Contre un deck lent en revanche, deux approche sont possibles :

1. La deathwing attitude : Vous avez deathwing en main et pas mal d'autres créatures. On part en curve et on finit avec papa dragon en espérant que ça passe. Chaque tour, on met la pression et on force à sortir des cartes de défense pour maximiser les chances qu'Aile de mort gagne la partie.

2. La fatigue : Nous avons de l'armure, Alexstraza pour les points de vie, Aile de mort pour punir notre adversaire si il s'étend trop et de quoi vider le terrain plusieurs fois. Si nous ne sommes pas en retard sur les cartes restantes dans les decks, on peut totalement envisager d'aller faire trainer le match.


Match-up

Chaman

Le Chaman face ne peut gagner que si on le laisse prendre de l'avance en début de match. Une fois dans le milieu de match, nos créatures sont trop contraignantes pour lui si il n'a pas l'option d'être ultra agressif.

Le match contre le midrange est une guerre de valeur où il cherche à protéger ses créatures et nous cherchons à les éliminer. Gardez vos créatures à un bon niveau de point de vie pour donner le minimum de valeur à ses Tempête de foudre et Portail de Maelström, on veut qu'il utilise ses créatures pour les échanges. La Baston et Frissegueule sont nos deux meilleures cartes pour vider la table. Aile de mort vient finir le travail si les maléfices sont passés.


Chasseur

Les râles d'agonie rendent ce match beaucoup plus compliqué que les Mid ranges classiques. Prendre la table demandera de prendre des risques et de s'ouvrir à des dégâts directs, mais il est impératif de le faire avant de devoir contrôler une Savanne ou un Appel de la nature. Alexstraza est là pour nous remonter en cas de problèmes et la justicière peut également gagner du temps, mais le principal est d'avoir la table.


Druide

Le match peut se passer de deux façons totalement opposées. Nous allons soit défendre et devoir résister à ses assaults grâce à nos zones, soit dans le cas contraire, prendre la table tôt et le forcer à utiliser ses sorts de façon inefficace. La deuxième solution est évidemment préférable pour nous, surtout en termes de gestion des ressources. De plus, cela nous ouvre beaucoup plus de liberté pour jouer nos gros dragons sans risque de se faire punir par un terrain trop imposant.


Guerrier

Contre un autre Guerrier lent, il s'agit de voir si l'on peut le prendre de vitesse grâce à la Biographe, sinon il faudra partir sur l'option de la fatigue. En général, il y a Élise dans le deck adverse, ce qui est une mauvaise nouvelle pour nous, mais Aile de mort peut punir le Singe doré si l'adversaire est bas en points de vie.

Contre un Guerrier Dragon ou Pirate, il faut stabiliser la table au plus vite et rester hors de portée de ses dégâts directs. Nous avons les mêmes créatures que le Guerrier Dragon en terme de qualité, cependant il est plus stable dans ses tours puisqu'il joue plus de créatures. En revanche, la situation s'inverse arrivé au tour 6 où nous avons plus de créatures. De plus, les deux Heurt de bouclier nous donnent plus de moyens de défense. Dès que nous avons récupéré la table, il est important de mettre le pied sur l'accélérateur, nous savons qu'il n'a pas de Baston dans son deck.


Prêtre

Anduin est le seul contre qui on ne veut pas aller à la fatigue, ses Ensevellir lui donnent un avantage trop grand et il a joué beaucoup de menaces de fin de match. Ici, la Biographe a un rôle capital pour nous amener plus de menaces que notre adversaire ne peut en contrôler. Pensez bien qu'il ne peut pas éliminer les créatures au-delà de 4 points de vie en zone, donc n'hésitez pas à appuyer sur l'accélérateur si vous arrivez à garder plusieurs créatures sur la table.


Paladin

Il n'y a pas réellement de Guerrier qui peut se vanter d'être solide contre Paladin, et celui-ci ne déroge pas à la règle. Le but est de forcer les cartes défensives durant le milieu de partie pour qu'au moins une de nos grandes créatures reste intacte. Essayez de récupérer des dragons avec beaucoup de valeur potentielle plus que des points d'attaques (Ysera, Chrommagus, Seigneur Aile de mort.


Voleur

Le milieu de match est déterminant dans ce match-up, c'est le moment où Vleera voudra accélérer pour nous prendre de vitesse. Soyez agressif sur la défense du terrain, les Éxécution et Heurt de bouclier peuvent s'utiliser sur des créatures à 4 ou 5 ressources. Une fois que l'on peut stabiliser la table, Frissegueule, Alexstraza et Aile de mort ne peuvent être contrôlés qu'avec l'Assommer, ce qui ne fait que repousser l'échéance, particulièrement pour Aile de mort.


Démoniste

Le Zoo est le match-up que l'on préfére, nous avons la Hache, la Championne d'Alexstraza et la Goule pour le début de match. Les dragons pour le milieu de match ainsi que les Éxécution et Heurt de bouclier pour les grosses créatures. La Baston, Frissegueule et Aile de mort viennent clore les débâts lorsque la table devient trop remplie. Le nouveau deck défausse est capable de trouver énormément de dégâts en un seul tour, donc s'il vient à être ultra agressif, chercher le meilleur moyen de défense (provocation et armure).


Mage

Quelque soit le Mage, défendre et tenir sur la longueur est le meilleur moyen de l'emporter. Le Mage dispose d'un potentiel de dégâts limités et a beaucoup de mal à retirer les grandes créatures de la table. Le but est de bien apprendre l'arbitrage entre développement de la table et construction de l'armure. Contre les Mages qui jouent beaucoup sur l'aléatoire, ne vous exposez pas à des gros retournements de situations (comme une Vaporisation sur un gros dragon) et laissez-le s'épuiser à retirer vos créatures.
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