Comment choisir la bonne carte à jouer sur Hearthstone ?

Decision Making : Le contexte | Match : Possibilités et enchaînements | Conclusion et puzzles

Le match

Quelles sont mes possibilités ?

La première chose à savoir pour déterminer mon action est de connaitre les possibilités du tour. Plus votre main est remplie et vos ressources nombreuses, plus vous avez le choix de vos actions.

La règle dit qu’il est toujours mieux d’utiliser la totalité de nos ressources à chaque tour afin d’être le plus efficace possible sur la totalité d’un match. Ainsi les possibilités doivent d’abord être abordées du point de vue de l’efficience des ressources avant tout, puis les autres phases de réflexion pourront venir donner une priorité plus importante à une autre action si besoin.

Prenons un exemple :



Ici, je dispose de 4 ressources et de 8 cartes pour 4 possibilités différentes :
  • Dépenser mes 4 ressources pour poser un Yéti noroît sur le terrain.
  • Dépenser mes 4 ressources pour utiliser ma Métamorphose sur une créature adverse, la transformant ainsi en mouton 1/1.
  • Utiliser ma pièce pour obtenir une ressource de plus et poser un Berserker gurubashi sur le terrain.
  • Utiliser mon pouvoir héroïque pour infliger un point de dégâts.
Voyons maintenant chaque possibilité dans l’ordre :
  • Le yéti est une créature avec de bonne statistique pour son coût et il respecte mes ressources et ne me demande aucune condition particulière.
  • La métamorphose, comme le yéti, respecte bien mes ressources. Si une créature de mon adversaire ne peut pas être contestée par un yéti, c’est une option valable.
  • Le berserker me demande d’utiliser une carte de plus, ce qui en soit n’est pas gênant. Cependant 2 problèmes se poseront au prochain tour :
    • Je n’ai pas d’autres carte coutant 5 en main ce qui annonce une mauvaise utilisation de mes ressources au prochain tour.
    • Le berserker est intéressant si je peux utiliser son pouvoir en lui infligeant un dégât pour qu’il gagne 3 points d’attaque. Cependant, je n’ai pas non plus de cartes coutant 3 ressources pour aller avec les 2 de mon pouvoir héroïque au prochain tour. Je perdrais 3 ressources si je choisis cette option et que je ne pioche pas une carte qui correspond à mon problème.
    • Mon pouvoir héroïque coûte 2 ressources et ne me permet pas de jouer une autre carte. Un yéti à l’air beaucoup plus intéressant que d’infliger simplement un dégât.
L’option du yéti de noroit ou de la métamorphose est donc clairement plus efficiente pour la main et les ressources dont je dispose. Le choix de l’option dépendra donc de la situation dans laquelle je me trouve.


Quelle est la situation actuelle ?

Qui a actuellement l’avantage sur le terrain ? Combien de cartes sont dans les mains des joueurs ? Combien de ressources sont disponibles pour chacun ? Combien de points de vie reste-t-il à chaque joueur ?

Analyser une situation est quelque chose qui demande du calme et du recul, vous devez vous détacher uniquement de ce qui est de votre main et regarder le plateau de jeu dans son ensemble. Cette analyse vous permet de vous aiguiller dans vos l’orientation de votre choix final, être en retard sur le terrain signifie qu’il vaut mieux être dans une optique défensive. Peu de cartes en mains pour l’adversaire réduit ses options de réponses à votre tour. Le fait que vos points de vie soient plus ou moins hauts vous oriente également sur le nombre de tours que vous pourriez avoir encore à jouer. Exemple :



Ici, le joueur a fait le choix de jouer un Raptor Rougefange pour 2 ressources, a-t-il fait le bon choix ?

Pour 3 ressources, il ne disposait que du Chef de raid, inutile dans cette situation car il a de mauvaises statistiques pour son coût. Le joueur s’est donc tourné vers ses options à 2 ressources et il a eu raison. Cependant, lorsque l’on regarde le terrain de notre adversaire, on peut voir 2 créatures avec des statistiques de 2 points d’attaque et de défense. En choisissant le raptor, le joueur savait qu’il envoyait son pauvre raptor et ses 2 points de vie vers une mort certaine.

Il dispose dans sa main du Crocilisque des rivières, une créature avec 2 points d’attaques (suffisant pour éliminer les créatures ennemies) et 3 points de vie (assez pour survivre à leur 2 points d’attaque) qui aurait été plus efficace dans la situation actuelle. En faisant le mauvais choix, il permet à son adversaire d’échanger une de ses créatures pour la sienne et de disposer pleinement de 4 ressources le tour suivant pour continuer de construire son côté du terrain.

Le crocilisque aurait demandé un effort de l’adversaire pour ne pas donner à notre joueur un échange avantageux qui aurait réduit son désavantage sur la table. Le privant ainsi d’une partie de ses 4 ressources à venir.


Comment s’enchainent mes tours à venir ?

Certains choix peuvent sembler répondre extrêmement bien à une situation. Cependant, ils vous bloqueront dans vos possibilités par la suite. Il est possible qu’un tour un peu moins impressionnant vous permette d’être beaucoup plus régulier dans votre match. Ceci est particulièrement vrai lorsque l’on est en avance sur le terrain. L’envie de poser plus de créatures sur la table alors que la pression est déjà suffisante doit toujours être mise en relief par la possibilité d’une zone dans la main de votre adversaire.

Il est donc parfois bon de se demander ce que l’on va faire le prochain tour avant de décider de prendre tous les risques, surtout en début de match. Ceci est particulièrement vrai lorsque l’on est le deck le plus agressif. L’envie de poser plus de créatures pour infliger plus de dégâts est souvent prenante, mais cela peut se terminer par un manque de solutions très rapidement et une lente agonie par la suite.



Nous sommes dans un match entre un voleur très agressif et un chasseur. Le chasseur vient d’utiliser sa pièce et un piège pour répondre à un matelot des mers du sud. L’utilisation de 2 cartes pour répondre à une seule montre déjà la crainte du chasseur. Quels sont les pièges du chasseur:
  • Piège givrant : retourne le matelot dans notre main, réponse correcte.
  • Détournement : ferait que le matelot attaquerait une autre cible, assez peu efficace ici, cela n’évite que 2 dégâts.
  • Piège explosif : élimine le matelot, une bonne réponse.
  • Piège à serpents : inutile ici, mais peut être une préparation sur le long terme.
  • Piège à ours : invoquerait une créature 3/3 provocation après l’attaque, très puissant dans ce cas.
Ici, le voleur a peur du piège à ours, est embêté par l’explosif ou le givrant et n’est pas préoccupé par le détournement ou les serpents, il a 4 possibilités :
  1. Être très agressif et jouer un Sergent grossier et un Sang froid pour infliger 8 dégâts dès le second tour. Ou deux sergents grossiers pour 6 dégâts et plus de créature. Il punirait ainsi le piège à serpents.
  2. Tester le piège dans un premier temps avec son matelot, et ensuite envisager ses options. Seul le piège à ours serait un problème.
  3. Tester le piège avec la dague de son pouvoir héroïque, qui ne déclenchera pas le piège givrant au contraire du matelot. Le piège explosif serait mauvais car il aurait dépensé ses ressources en avance.
  4. Jouer sa dague et ne pas attaquer, il pourra déclencher le piège au prochain tour et utiliser un sergent grossier sur son matelot pour éliminer l’ours si c’est le cas.



Le joueur a choisi l’option de la dague, et se rend compte que la première option aurait été catastrophique. Il a donc eu raison de ne pas choisir de poser plus de créatures pour infliger plus de dégâts. Cependant, la seconde option était la plus intéressante afin de préparer les tours prochains. La quatrième option était également bonne mais pouvait rendre l’initiative à son adversaire. Étant un voleur très agressif, il n’avait pas envie de perdre l’initiative.

En utilisant ses ressources pour son pouvoir héroïque, le voleur a bloqué ses possibilités pour ce tour avant d’obtenir l’information. De plus, au prochain tour, il devra certainement s’occuper du terrain de son adversaire qui aura 3 ressources pour jouer une créature. Ce qu’il ne peut pas faire avec sa main actuelle.

S’il avait utilisé le matelot pour vérifier le piège, il aurait vu le piège explosif. Par la suite il aurait pu jouer un sergent grossier et un sang froid sur ce dernier, conservant une pression très forte sur son adversaire. De plus, le tour suivant était déjà disponible dans sa main, avec la possibilité de faire un pouvoir héroïque et un sergent grossier pour utiliser ses 3 ressources. Avec cette option, il optimise ses ressources, conserve l’initiative et force son adversaire à se défendre, ce qu’il a déjà fait en utilisant sa pièce et un piège le tour précédent. Ou alors, il aurait pu jouer sa dague et conserver les 2 charges, s’il pensait que l’adversaire jouerait une créature avec un point de vie, ce qui est assez courant pour un chasseur. Cette optique est moins agressive mais permet d’avoir une dague équipée s’il venait à piocher un poison ou un autre matelot qui obtient la charge lorsque l’on dispose d’une arme équipée.

En ne considérant pas ses prochains tours convenablement, le voleur a rendu l’initiative à son adversaire et est maintenant dépendant du prochain tour du chasseur.


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