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A-t-on besoin de cartes trop puissantes pour que l'archétype contrôle existe ?

Jeudi 12 septembre 2019 à 16h10 par JHden - 7

Depuis les nerfs de Mage et de guerrier, le métagame a retrouvé son rythme, et par rythme j'entends le carrousel que l'on connait bien entre les decks midranges dominants et les decks agressifs qui leurs répondent.

Actuellement, le prêtre combo est sur le toit du monde, étant à la fois trop rapide pour les autres decks midrange mais également pouvant compter sur son pyromancien sauvage et sa curve très basse pour contrer les decks agressifs en début de partie. Mais au-delà du retour des decks midrange, maintenant que les decks contrôle ne peuvent plus aussi bien se renverser le rythme, ce sont les mécaniques à très fort potentiel qui sont de retours, car les decks pouvant les punir (c'est-à-dire ceux qui intégraient des zones et autres mécaniques de défense) sont beaucoup moins populaires (moins de 5% du métagame actuellement).

Sont ainsi de retour le paladin murloc et le démoniste zoo pour les decks agressifs, deux decks étant excellents contre druide et disposants de moyens de remplir la table très vite ("Lentille prismatique" qui pioche ça sent le poisson pour paladin et le "Vautour malade" pour le démoniste) qui leur permettent de déborder n'importe quel deck qui ne jouerait pas de zones.

Le chaman quête est venu se poser comme le deck le plus solide contre ces decks agressifs, pouvant contrôler le début de match avec les laquais, le tourbillon de sable et le sculpte-chair mogu. Chaman qui est un deck lui aussi extrêmement porté sur le contrôle et le développement de la table.

La question qui se pose donc maintenant est : Pourquoi, avec ce retour de tous ces decks basés sur la table, ne voit-on aucun deck contrôle revenir pour les punir ? On en revient donc à la question titre de cet article, a-t-on besoin de cartes déséquilibrées pour que les decks contrôlent dominent ?


L'initiative dans Hearthstone, avantage trop grand aux decks de rythme ?

Dans le jeu, il y a un principe simple, celui qui pose en premier a le droit d'utiliser en premier. C'est la raison pour laquelle le premier joueur a presque toujours eu un winrate supérieur au second joueur dans presque tous les métagame de l'histoire du jeu. Et c'est aussi la raison pour laquelle les decks qui posent les questions sont souvent meilleurs que les decks qui tentent d'y répondre quand les deux ont une puissance équivalente.

Le principe est simple, une question peut se poser n'importe quand, même une mauvaise question. Alors qu'une réponse doit attendre qu'une question correspondante arrive. Mais là où la différence se fait, c'est que même une mauvaise question peut devenir très efficace lorsque l'adversaire ne dispose pas de la réponse. Ainsi si on imagine qu'à chaque fois que le joueur agressif joue une carte, l'adversaire doivent y réagir, il peut le faire immédiatement avec un sort, ou en décalé avec une créature. Et ce décalage coûte des points de vie qui à la fin du match donnent la possibilité au joueur agressif de tenter de gagner la partie en allant chercher le héros adverse. Chose qu'il n'aura pas pu tenter si il n'avait pas eu l’initiative et donc ce décalage dans la pose des cartes.

Ainsi, un deck qui a pour but de poser des questions aura non seulement plus souvent des cartes à jouer qu'un deck de réponses et il profitera en plus de ce décalage de pose, lui ayant prévu d'agresser, et son adversaire de laisser l’initiative. Ce décalage doit donc être compensé d'une manière ou d'une autre, d'où l'existence de la valeur des cartes.

Avec des cartes ayant plus de valeur dans son deck, le deck qui subit va combler ce décalage en tirant un peu plus de chacune de ses cartes jusqu'à ce qu'à ce que cela compense le décalage et lui rende l'initiative, et il pourra ainsi s'en servir pour mettre la partie hors de portée de l'adversaire.

Le problème qui survient de cette situation, c'est qu'il faut donc que les cartes de valeur soient plus fortes que les cartes de rythme, ou qu'elles soient elle même des cartes de rythme. Car lorsque les decks de rythme ont des cartes de puissance équivalente à celles des decks de valeur, alors le décalage ne se compense jamais vraiment et le métagame se cristallise autour de decks uniquement basés sur le rythme.

Actuellement, seuls deux decks peuvent être considérés dans la catégorie "valeur", il s'agit du guerrier contrôle et du prêtre quête Mur. Pour le guerrier, c'est Docteur Boum qui assure d'effacer le décalage et de prendre le rythme du match pour clore les parties. Du coté du prêtre, c'est la résurrection de masse combinée à l'effet de la quête qui génère souvent un avantage trop grand pour être rattrapé si le match en arrive à ce stade.

Et du coté des decks de rythme ? Cinq sont jugés plus forts que le guerrier contrôle (en haut du Tier 2) par HS replay et 18 sont devant le prêtre (en haut du Tier 3) et aucun des deux n'est le meilleur deck de sa classe. Ce sont le guerrier tempo et le prêtre combo qui récupèrent ces honneurs là.

Deux decks qui fonctionnent eux sur les principes de pression,d'initiative et de demander à l'autre de répondre aux problèmes que l'on peut lui poser.


Hearthstone est-il condamné à être dans le déséquilibre permanent ?

Avant de vraiment s'attaquer à cette question, j'aimerais déjà demander si le déséquilibre est une mauvaise chose dans les jeux de cartes.

Le principe même des jeux de cartes est qu'ils sont régis par le principe de métagame, qui est lui en constante évolution, un jeu étant rapidement mort si les joueurs s'en lassent. Ainsi, tant que le métagame continue d'être en mouvement, les déséquilibres sont-ils si graves que ça tant qu'ils ne restent pas assez longtemps pour s'en lasser ?

Dans le cas actuel de Hearthstone, je dirais oui et pour une raison simple : le déséquilibre commence à aller souvent dans le même sens, celui des decks de rythme.

La rotation d'avril devait remettre de l'ordre dans le jeu et couper les mécaniques frustrantes et trop puissantes du passé, ce qui, à mon sens, à été plutôt réussi. Mais en contrepartie, il s'est passé ce que j'ai exposé dans la première partie, les decks de rythme ont dominé. Et ils dominent maintenant depuis avril dernier, la seule exception étant la période du début des explorateurs de Uldum avec Mage reno et Guerrier contrôle en haut des tier lists.

Ainsi, même si le nouveau rythme d'équilibrage est beaucoup plus adapté aux jeux de cartes actuels, il fait varier le métagame de façon beaucoup plus dynamique. Ainsi, la frustration met plus de temps à venir, mais si c'est toujours les mêmes archétypes qui dominent, elle se fera forcément ressentir à un moment ou un autre.

Le déséquilibre n'est donc pas une mauvaise chose s'il est bien utilisé par les développeurs, mais Hearthstone a le problème d'avoir une mécanique de base de son jeu qui oriente le déséquilibre toujours dans le même sens dès que les nouvelles cartes ne le compensent pas, et donc crée le déséquilibre inverse.

Pour revenir à la question de base, je ne pense pas que le déséquilibre dans lequel est le jeu soit permanent, mais il requiert de travailler sur l'équilibre entre le premier et le second joueur. Et ce dans le but que dès lors qu'il y a un niveau de puissance des cartes équilibré, ce ne soit pas cette mécanique qui s'occupe de décider quel est le meilleur deck.

Ou alors c'est parce que les gens aiment jouer les decks agressifs et rythmés et qui gagnent vite... 

Voici les decks qui ont marqués cette dernière semaine, la majorité étant dans le but de répondre à prêtre combo ou aux decks reposant sur la table.

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