Analyse du deck de Koyuki0, précurseur des decks paladins

Lyrka | 18/02/2014 à 13h00 - 10

Cheape, toujours à l'affût des informations communiquées par les meilleurs joueurs sur HearthStone, vous propose de comprendre le deck Paladin de Koyuki0, un précurseur sur la façon de jouer la classe Paladin. Je vais donc vous épargner les redites et je vous propose de lire directement son texte. Très clair, cet article peut en apprendre beaucoup à tous, joueur confirmé comme débutant ;)

Aujourd'hui, c'est la traduction d'un article ou plutôt d'un dossier écrit par Koyuki0 que nous avons le plaisir de vous partager. Il nous explique comment jouer son deck paladin contrôle composé de géants. Ce deck est très "end game" puisque le coût en poussières de celui-ci est tout simplement stratosphérique (15 000 poussières exactement). Koyuki0, pour ceux qui ne le connaissent pas, est un joueur qui était légende en saison 1 et en saison 2. Comme Curi pour les démonistes, il a aidé à populariser un type de deck à savoir le paladin contrôle. Il fait partie également de la team Liquid Value et a affronté Savjz à une Fight night récemment avec ce deck. Vous pouvez d'ailleurs retrouver le match sur Youtube ou ici plus bas.

Nous remercions par ailleurs Koyuki0 de nous avoir donner l'autorisation de traduire son texte. Vous pouvez retrouver Koyuki0 sur son stream ou sur twitter @KoyukiZero.

Vous pouvez directement consulter son deck Paladin dans notre liste de decks.


1. Introduction

Un des problèmes que j'ai toujours eu avec le paladin controle est son manque total de début de partie. Il arrive très souvent de ne pas jouer une carte avant le tour 3, et même lorsque cela arrive, c'est souvent lors de l'utilisation d'une pièce pour une carte à 4 cristaux de mana ou d'un Garde-aix de l'Aldor. Il n'y a pas de cartes comme [carte=3]Griffe[/carte], [carte=41]Châtiment sacré[/carte] ou l[carte=28]Projectiles des Arcanes[/carte] pour enlever les premières menaces ennemies et c'est frustrant de perdre contre un deck qui a juste pu poser 5 serviteurs en jeu au tour 3.

Après avoir tourné en rond pour essayer de réduire cette situation (faisant probablement le pire deck pour chaque nouvel essai), j'ai décidé de partir dans une autre direction et d'embrasser complètement le manque de jeu en début de partie. Avec cela en tête, j'ai commencé à chercher quelques coups qui auraient un gros impact en milieu de partie. Dans l'idéal, ces coups pouvaient gagner une partie s'ils n'étaient pas gérés et cela ne m'a pas pris longtemps pour jouer [carte=250]Géant des montagnes[/carte]. Les [carte=322]Drake du Crépuscule[/carte] se sont rajoutées au deck naturellement et pour stabiliser le tout, j'ai décidé de rajouter les [carte=242]Protectrice solfurie[/carte] ainsi que les [carte=225]Défenseur d'Argus[/carte].

Avec ce plan de milieu de partie mis en place, il était temps de s'occuper d'un autre problème, arriver à gérer les charges en fin de partie. Le plus gros soucis de mon premier deck contrôle était l'impossibilité de jouer une menace et de soigner ou d'enlever une autre menace en même temps. Le Gardien des rois était un choix correct, mais il laisse le joueur adverse attaquer au prochain tour et finalement, il n'était qu'une lumière sacrée qui coûtait 7 de mana. Avec les rajouts des gros serviteurs et des provocations, le Géant de lave était l'évolution du deck. Lorsque je me retrouvais sous pression, les [carte=249]Géant de lave[/carte] étaient une grande menace pour l'adversaire que je pouvais jouer avec un coût très bas. Le potentiel de ces géants de lave qui ont une provocation donne une grosse possibilité de retour dans la partie .

Assez de la petite histoire, passons au deck !


2. Cartes du Deck

0-1 cristal de mana

Le deck n'a pas de cartes à ce coût. Ce n'est pas vraiment rare, mais dans tous les cas, il n'y avait pas de cartes à 1 de mana qui pouvait remplir une place.

2 cristaux de mana : 2 Égalité , 1 Lumière sacrée , Nat Pagle , 2 Protectrice solfurie , 2 Pyromancien sauvage

[carte=38]Égalité[/carte] est le meilleur sort pour enlever les créatures adverses. Il se combine avec tellement de choses pour pouvoir nettoyer le terrain. Il peut tuer tout ce qu'il y a et est un des sorts les plus puissants du jeu.
[carte=243]Pyromancien sauvage[/carte] est un serviteur à deux cristaux qui se combine très bien avec l'Égalité et les [carte=242]Protectrice solfurie[/carte] sont là pour protéger le paladin des charges en milieu et fin de partie.
[carte=265]Nat Pagle[/carte] est la seule source de pioche dans ce deck et la [carte=371]Lumière sacrée[/carte] aide à stabiliser sa vie dans les tours clés. Il sera également possible de soigner un gros serviteur pour lui permettre de combattre une seconde fois.

3 cristaux de mana : 2 Garde-paix de l'Aldor , 1 Chasse au gros gibier et 1 Suprétincelle

Le [carte=312]Garde-paix de l'Aldor[/carte] est sur la courte liste des meilleurs serviteurs à 3 cristaux du jeu. Il peut gérer un gros serviteur en laissant une 3/3 de notre côté.
La [carte=245]La chasse au gros gibier[/carte] est là juste pour gérer Ragnaros, et [carte=339]Suprétincelle[/carte] est un serviteur qui pourra dans tous les cas transformer une très grosse créature ou une légendaire.

4 cristaux de mana : 2 Championne en vrai-argent , 2 Consécration , 2 Drake du crépuscules

Ces cartes sont extrêmement fortes en début de partie. La [carte=315]Championne en vrai-argent[/carte] tue tout ce qui est plus petit qu'un Yéti noroit, la [carte=310]Consécration[/carte] nettoie le terrain et le [carte=322]Drake du Crépuscule[/carte] est une sorte de gros Yéti.

5 cristaux de mana : 1 Manipulateur sans-visage

Il n'y a pas beaucoup de serviteurs à 5 cristaux de mana qui valent d'être joués à moins d'utiliser certains sorts sur eux, et les paladins n'ont pas de bonnes cartes de classes à 5 cristaux de mana. Malheureusement, ce tour 5 est souvent un tour 4 bis. Les cartes qui coûtent 4 cristaux de mana sont assez puissantes pour que ce ne soit pas handicapant de ne pas jouer un véritable tour 5. C'est sûrement le tour où les paladins sont les plus vulnérables.

6 cristaux de mana : 1 Courroux vengeur, 1 Cairne Sabot-de-Sang, 1 Sylvanas Coursevent

[carte=341]Courroux vengeur[/carte] est souvent un mixte entre une Boule de feu et une Consécration. Combiné avec une Égalité, il nettoie le terrain de votre adversaire et lui inflige en plus quelques dégâts. Les deux autres cartes sont deux légendaires qui ont de très bonnes statistiques en plus d'être de grosses menaces pour l'adversaire.

7 cristaux de mana : 1 Gardien des rois, Tirion Fordring, 1 Ragnaros et 1 Imposition des mains

[carte=290]Gardien des Rois[/carte] et [carte=343]Imposition des mains[/carte] sont là pour soigner et créer des menaces alors que [carte=270]Tirion Fordring[/carte] et [carte=267]Ragnaros, seigneur du feu[/carte] sont des menaces difficiles à gérer. Le paladin est une classe extrêmement forte en fin de partie, et toutes ces cartes peuvent permettre de gagner des parties à elles seules.

9 cristaux de mana : Alexstrasza ,1 Géant des montagnes, 2 Géants de lave

[carte=145]Alexstrasza[/carte] apporte une excellente source de dégâts contre les decks contrôle et des soins non négligeables contre les deck agressifs. [carte=250]Géant des montagnes[/carte] peut être joué au tour 4 alors que les [carte=249]Géant de lave[/carte] pourront souvent être joués pour moins de 4 cristaux de mana combinés à une Protectrice solfurie dans le milieu ou la fin de partie.


3. Cartes qui ne font pas l'affaire
  • [carte=225]Défenseur d'Argus[/carte] : Pendant la course au ladder, j'ai trouvé le Défenseur d'Argus un peu trop cher. Le plus souvent, lorsque je pouvais jouer un serviteur et le Défenseur, c'était lors de parties où j'étais largement devant ou sur le point de gagner, alors que j'ai perdu un nombre incalculable de parties à cause du manque d'un cristal de mana pour pouvoir jouer un gros serviteur et le Défenseur d'Argus. Malgré tout, le Défenseur d'Argus reste une option solide.
  • Second [carte=250]Géant des montagnes[/carte] : Situation assez similaire au Défenseur d'Argus, j'ai eu des parties très difficiles où je ne pouvais pas poser mes Géants des montagnes tout en étant étriper par une horde de murlocs ou de Diablotins de flammes. Rajoutez à cela le manque de pioche, ce qui fait du Géant des montagnes une carte situationnelle du milieu de partie. Malgré tout, j'en garde un, dû à sa puissance contre les decks contrôle, ce n'est pas une carte que je veux avoir tout le temps en main.
  • [carte=313]Marteau de courroux[/carte]: Le Marteau du courroux est une carte fantastique, le problème c'est que c'est une carte très négative en terme de tempo. Pour 4 cristaux de mana, la carte n'améliore pas votre côté du terrain et ne tue pas une grande partie des serviteurs coûtant 4 cristaux de mana adverse. Même si le Marteau du courroux se combine au Pyromancien sauvage comme une sorte de Balayage fait maison, c'est un combo difficile à mettre en place et qui n'arrive qu'au tour 6. J'ai trouvé le Marteau un peu trop lent et un peu trop cher en mana pour pouvoir l'intégrer au deck.
  • [carte=199]Prophète du Cercle terrestre[/carte] : Le Prophète est une carte très solide. C'est une carte qui n'a pas d'impact sur la fin de partie et qui n'est pas très bonne en début de partie. Elle reste une option solide mais seulement si votre adversaire joue une sorte de deck rush super all in.
  • [carte=220]Guetteur ancien[/carte] : Lorsque vous n'avez pas les Défenseurs d'Argus, les Guetteurs anciens ne méritent plus de place dans le deck.
  • [carte=311]Marche-soleil[/carte] : Ce dont ce deck n'a pas besoin, ce sont des serviteurs qui coûtent chers. Le Marche-soleil, même s'il peut prendre un nombre décent de dégâts arrive très tard. Le tour 6 est très loin et les Marche-soleil sont trop lents pour pouvoir aider contre les gros decks charge sans des provocations moins coûteuses dans votre deck.
  • [carte=464]Maître-bouclier de Sen'jin[/carte] : En parlant de provocations moins coûteuses, le Maître-bouclier fait un bon travail contre les decks agressifs mais est souvent une perte de cartes contre les deck controles (et parfois même contre les decks midrange). Alors que les paladins ont une fin de partie très forte, cela ne veut pas dire qu'ils peuvent se permettre de donner des cartes contre les autres decks controles. Le Maître-bouclier est toujours une solution (meilleure que le Défenseur d'argus et que le Marche-Soleil ) et il faudra le considérer si la méta change avec des decks encore plus offensifs.
  • [carte=269]Le Chevalier noir[/carte] : Le deck n'a qu'une place pour un serviteur qui enlève un serviteur adverse, et tuer Ragnaros est plus important que de tuer un druide de la griffe ou quelque chose d'autre. Si les provocations redeviennent plus communes, le Chevalier noir pourra revenir, mais jusqu'à maintenant, il reste sur le banc jusqu'à ce que le coach décide que c'est son tour d'entrer.

4. Combos clés du deck
  • [carte=38]Egalité[/carte] +[carte=243]Pyromancien sauvage[/carte]/[carte=310]Consécration[/carte]/[carte=341]Courroux vengeur[/carte]/[carte=465]Recrue de la Main d'argent[/carte] : L'égalité est sûrement la carte la plus importante du deck considérant que c'est votre plus grande possibilité de nettoyer le terrain. Il est important de noter qu'il n y a que quelques cartes qui se combinent avec l'égalité, et c'est très important de garder en main la possibilité de nettoyer le terrain si vous avez une ou les deux égalité en main .
  • [carte=249]Géant de lave[/carte] + [carte=242]Protectrice solfurie[/carte] + [carte=371]Lumière sacrée[/carte]: C'est le meilleur coup que vous pourrez avoir contre les decks aggro. Contre les decks agressifs, jouer les deux Géant de lave, la Protectrice et se soigner peut souvent terminer la partie. Si j'ai une Solfurie dans ma main de départ, je garde souvent un des Géant des montagnes si je suis sûr de jouer contre un deck aggro.
    Le Géant de lave est également très puissant lorsque votre adversaire a dépensé ses sorts de fin de partie afin de réduire votre vie avant que vous puissiez vous soigner avec une imposition des mains ou posez un Gardien des rois derrière la pose du Géant.
  • [carte=339]Suprétincelle[/carte] + [carte=312]Garde-paix de l'Aldor[/carte] : Suprétincelle est une des cartes les plus frustrantes du jeu, souvent il règle à moitié le problème de départ. Avec le Garde-paix de l'Aldor en main, Suprétincelle devient un coup très sûr.

5. Synergies négatives
  • Soin + géant des laves : Il y a des petites astuces entre être capable de jouer ses Géants de lave et pouvoir garder son total de vie assez haut pour ne pas mourir sur un tour. Jouer un soin en milieu de partie peut vous empêcher de poser vos Géants entièrement et plus d'une fois je suis mort en gardant les deux Géants en main. Même si ce n'est pas un gros problème, il faut le considérer avant de jouer un soin.
  • Nat pagle + Drake du crépuscule + Géant des montagnes : Nat pagle est le genre de cartes que vous voulez le plus tôt possible pour vous permettre de piocher le plus de cardes possibles. Le souci, c'est que c'est un risque. Si Nat Pagle pioche une fois ou deux, c'est bien ; s'il ne pioche rien et meurt avant d'avoir pioché, vous pouvez finir par ne plus pouvoir poser le Géant des montagnes ou avoir un point de vie en moins sur le Drake du crépuscule.

6. Remplacement des légendaires
  • [carte=270]Tirion Fordring[/carte] : Le Marche-soleil peut faire un travail similaire à celui de Tirion (en terme de défense) mais c'est le râle d'agonie de Tirion qui fait sa force, le remplacer est très difficile.
  • [carte=268]Sylvanas Coursevent[/carte] : Sylvanas est également très difficile à remplacer. Elle est à peine plus faible depuis qu'elle coûte 6 cristaux de mana. Un second Manipulateur sans-visage peut être utilisé, mais honnêtement, son râle d'agonie est unique. Sylvanas est remplaçable par une menace solide.
  • [carte=257]Cairne Sabot-de-Sang[/carte] : Cairne est comparable à une 4/10. Cairne est difficile à enlever. Comme Sylvanas, Cairne n'est pas une des pièces clés du deck mais il est un serviteur très dur à enlever. Une carte comme le Marche-soleil est très similaire à Cairne en terme de menace, et même un Drake azur pourrait servir en remplacement.
  • [carte=339]Suprétincelle[/carte] : Il fait office plus ou moins de silence, donc une Chouette bec-de-fer pourrait faire l'affaire.
  • [carte=265]Nat Pagle[/carte] : Il n y a pas de cartes de paladin qui pourrait remplacer ce que Nat Pagle fait. Même en le remplaçant par une carte à pioche, cela serait terrible. Je le remplacerai plutôt par quelque chose qui pourrait combattre les decks agressifs ou une carte qui peut avoir un impact sur la partie comme le Prophète du Cercle Terrestre ou un Chevalier noir.
  • [carte=267]Ragnaros, seigneur du feu[/carte] : Si je n'avais pas Ragnaros, je prendrais sûrement un second Géant des montagnes.
  • [carte=145]Alexstrasza[/carte] : Voir Ragnaros

7. Comment jouer le deck ?

Mulligan

Le deck a un début de partie très pauvre. Il y a un nombre assez large de cartes que l'on ne veut pas en main au départ, donc j'essaie de garder certaines cartes proposées au début même si elles peuvent paraître "mauvaises".
Contre les decks agressifs, je veux une Protectrice solfurie, un Géant des montagnes, des removals et du soin.
Contre les deck contrôles, je veux plutôt les Drake du crépuscule ainsi que le Géant des montagnes.
Le Garde-paix de l'Aldor et la Championne en vrai-argent sont également bien contre ces matchs-up.
Les seules cartes que je mulligan tout le temps sont : Manipulateur sans-visage , Tirion Fordring, Ragnaros, Courroux vengeur et Alexstrasza.


Gameplay

Le but du deck est de survivre au début de partie et puis, poser un serviteur dangereux à chaque tour pendant plusieurs tours.
Garder le contrôle du terrain avec des cartes comme la Championne, le Garde-paix et le Drake du crépuscule.

Punir un adversaire trop agressif avec l'Egalité. Garder le terrain adverse à un minimum de serviteurs et commencer à poser les 8/8.

Ce deck, en revanche, ne pardonne pas les erreurs, et une erreur vous coûtera souvent la partie. La décision la plus importante sera le moment où il faudra jouer vos provocations. Le deck peut tuer votre adversaire assez rapidement une fois que l'on est stabilisé et l'on ne veut généralement infliger des dégâts directs à notre adversaire que quand on pourrait le tuer en deux tours et que l'on est sûr de ne pas mourir au prochain tour.

Comme toujours, voici une liste de match-ups. La liste est dans l'ordre du plus difficile à vaincre au plus simple.


Contre Chasseur

Alors qu'il y a plusieurs decks chasseur différents, celui qui est basé sur les charges et les grosses agressions peuvent poser des problèmes à ce deck. Un gros tour (Géant de lave, Protectrice solfurie) est généralement assez pour gagner la partie si l'on peut suivre avec quelques soins.


Contre Chaman

Le match-up est beaucoup plus difficile s'ils ont dans leur deck le combo Leeroy/Furie des vents. Les decks standards chaman sont également difficiles à battre. Ils ont de très bonnes réponses à beaucoup de vos menaces du début et ont trois sources de removals ou de silence. Parfois, ils n'ont plus assez de removals pour gérer vos gros serviteurs mais vous devez également gérer leurs menaces et vos removals coûtent généralement plus chers que ceux du chaman.


Contre Démoniste

Le démoniste agressif est très difficile à battre pour un paladin. Le changement du Diablotin de sang aide beaucoup puisque maintenant, l'Égalité combiné au Pyromancien sauvage permet de nettoyer tout le terrain. Aucun des decks démoniste n'est facile à battre en paladin et même si vous avez des bonnes armes contre les decks démoniste agressifs, les deck handlock sont un peu plus compliqués à gérer. Votre deck et le deck démoniste handlock se ressemblent beaucoup, mais de votre côté vous avez une égalité.


Contre Paladin

Contre les aggros decks, s'ils n'ont pas un bon coup via la Faveur divine, le match-up est plus favorable que contre les autres rushs deck habituels.


Contre Druide

Je me suis tiré une balle dans le pied en aidant Strifecro à populariser le combo Force de la nature et Rugissement sauvage + quelques serviteurs qui ont fait environ 90 % de mes pertes contre le druide. Cela dit, ce deck est capable de se battre contre les druides et les Géant des montagnes sont très difficiles à gérer pour le druide. Ce match-up est sûrement une des raisons qui me pousserait à prendre un second Géant des montagnes dans mon deck.


Contre Guerrier

Contre le guerrier agressif, cela peut être très difficile, mais la pression que met un guerrier agressif est moins importante que la pression infligée par un chasseur. Avec une provocation ou deux, même si celle-ci est posée sur un Drake du crépuscule, cela peut vous acheter assez de temps pour pouvoir partir vers votre fin de partie.

Le match-up contre le guerrier controle est un match-up favorable puisque presque toutes vos cartes sont très bonnes contre lui et qu'il a besoin de plusieurs cartes pour gérer vos menaces primaires.


Contre Voleur

Alors que les voleurs peuvent infliger de lourds dégâts rapidement, ils ont également tendance à prendre du temps à mettre en place leur combo. Le deck Voleur miracle peut parfois ne plus avoir assez de dégâts pour gérer vos géants, vos soins et garder assez de dégâts pour vous tuer. C'est actuellement le seul match-up où je joue de manière plus agressive et j'ai déjà eu quelques adversaires qui ont concédé suite à un tour 4 géant.


Contre Prêtre

Le prêtre peut donner du fil à retordre aux decks controle mais la plupart des decks prêtre sont taillés pour battre des decks aggresifs ou midrange. Le match-up devrait être facile à gagner tant que vous utilisez votre pouvoir héroïque correctement sans donner au Contrôle mental une grosse cible que vous ne pouvez pas gérer.


Contre Mage

C'est un match-up plutôt ennuyant mais la base est que vous avez toutes les armes pour gérer les menaces que les mages peuvent sortir.
Wyrm de mana bien protégé couplé à beaucoup de sorts et d'un élémentaire est la seule façon dont un mage peut vous battre.




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