Analyse G et G: Revue des cartes du Chaman en mode construit et arène

Lyrka | 12/12/2014 à 10h10 - 18

Après vous vous avoir fait vivre la DreamHack Stockholm, Zhem s'est penché sur les cartes de Gnomes et Gobelins. Voici donc son interprétation des cartes du Chaman. Et vous, que pensez-vous de ces cartes ? Partagez-vous son avis ou voyez-vous les choses autrement. Dites-nous tout ;)

Je vous propose de revenir sur les différentes cartes de Gnomes et Gobelins. Aujourd’hui, nous allons examiner les cartes du Chaman. Comment cela va-t-il se passer ? Je vais d'abord dire ce que j’en pense personnellement, ensuite j’analyserais plus sérieusement la carte et je lui donnerai une note sur 5. Il y aura une note pour le construit et une note pour l’arène. Commençons sans plus attendre.

Chaman Cognedune : Fort

Au niveau des statistiques, pour 4 cristaux de mana une 5/4, ça va. Ensuite avec Furie des vents, cela devient fort. Le descriptif “50% de chance d’attaquer le mauvais ennemis” et Surcharge(1) rééquilibre la carte.

En construit comme en arène, les 4 PV le protège de nombreux sorts et si l’on gère bien la table, il collera 10 points de dégât au héros adverse en un tour. Il sera une menace en fin de partie aussi bien contre les aggros que les contrôles. Il n’est pas fiable à 100% mais le Chaman dispose de nombreux moyen pour que la chance soit en sa faveur.

Note - Construit : 3/5 , Arène : 4/5.




Appel des Ancêtres : Inutile

Cette carte est inutile contre aggro et trop dangereux contre contrôle. Il est possible de “choisir” quelle carte de notre main sera posée mais il est impossible de choisir la carte de notre adversaire. En Chaman, le seul avantage que je vois est de ne pas être en surcharge en jouant une créature, mais peu de créatures ont la surcharge.

Et en arène, vous aurez toujours autre chose de mieux.

Note - Construit : 0/5, Arène : 0/5.







Zap-o-matic tournoyant : Furieux !

Une carte Chaman possédant le nouveau type : Méca. Avec de très bonnes statistiques, pour 2 cristaux de mana une 3/2 furie des vents. Certes c’est fragile mais il y a dans les autres cartes de l’extension de nombreux moyens de booster les créatures Méca. [carte=198]Diable de poussière[/carte] sera définitivement rangé au placard.

En arène comme en construit, que cette carte arrive au début ou à la fin, elle sera très forte. Elle peut faire d’impressionnant combo avec [carte=76]Furie sanguinaire[/carte], [carte=84]Totem Langue de feu[/carte] et [carte=90]Arme croque-roc[/carte], ou tout simplement infliger trois points de dégâts au héros adverse et tue une petite créature. Un deck Méca Chaman ne pourrait sortir sans cette carte.

Note - Construit : 4/5, Arène 4/5.



Crépitement : Craqué.

Cette carte est très forte et je prédis qu’elle remplacera [carte=79]Éclair[/carte]. Pourquoi ? Elle fait quasiment le même effet, faire des dommages et Surcharge (1). Le bonus, c’est qu’elle a trois chances sur quatre de faire plus de 3 de dégâts. Vous perdez un tour contre aggro mais tuez n’importe quoi, vous avez 50% de chance de tuer le Yéti tour 1 ou 2 du Druide.

La Surcharge (1) au tour deux contre aggro n’est pas vraiment gênante.

Note - Construit : 5/5, Arène : 5/5.





Masse de puissance : Méca nous voilà !

Une arme sympa, 3/2 pour 3 sans Surcharge, c’est correct en Chaman. Son effet est vraiment fort, donner +2/+2 ce n’est pas rien. Dans un deck Méca avec le Zap-o-Matic , cela sera parfait. Trois points de dégâts vous débarrasse de pas mal de bêtes et les deux de durabilité sont largement suffisant.

Mais, dans les autres decks, cette carte n’est pas très utile.

Note - Construit : 3/5, Arène : 3/5.






Totem de vitalité : Blizzard, je vous aime !

En tant que joueur de Chaman, je peux vous dire que c’était la classe qui avait le plus gros problème de soin. Pourquoi était ? Parce que ce totem change tout. Partons du principe qu’il ne dure qu’un tour, pour 2 vous poser une créature 0/3 et vous gagnez 4 points de vie. En plus, il attire un sort de l’adversaire pour le tuer. C’est rentable.

Son faible coût lui permet d’être joué quasiment n’importe quand. Le tout est très fort en fin partie. Contre aggro, il sera obligé de top deck une charge ou un sort pour le gérer et les contrôles n’ont pas envie de mettre un sort sur une 0/3.

En arène, on préfère avoir des créatures et du contrôle mais son faible coût et le gain important de PV est très intéressant.

Je pense qu’elle aura droit a une augmentation de coût dans un prochain patch ou que la capacité passera au début du tour.

Note - Construit : 4/5, Arène : 3/5.



Marche-esprit aileron vaseux : Aweurglaweurglglglwarql !

Bon, soyons sérieux, un murloc chez le Chaman. C’est la première classe à avoir une créature de cet archétype. Pour la carte, c’est un tour 4 et les murlocs n’ont pas de tour 4. Les stats : 2/5. Elle résiste à un tas de sorts ciblés et de zone mais elle fait peu de dégâts. Mais son utilité n’est pas là, c’est sa capacité qui fait toute la puissance de cette carte. Lorsqu’un de vos murlocs meurt, vous piochez une carte. Et le deck Chaman murloc manque de moteur de pioche, c’est pour ça que l’on joue Démoniste Murloc.

Comme la plupart des murlocs, cette carte n’est pas adaptée pour de l’arène, malgré ces stats qui lui permettront de trade des petites cartes.

Note - Construit : 3/5, Arène : 1/5.




Neptulon : Oh, god ! …. I AM MURLOC !

Une 7/7 pour 7 avec Surcharge (3) qui ajoute 4 murlocs dans la main ! Le maître des murlocs sera donc une exclusivité Chaman. L’émotion de cette découverte passée, examinons cette carte.

Les stats sont bonnes, la Surcharge bloque quand même 3 cristaux de mana au tour suivant, ce qui n’est pas rien. Mais c’est le Cri de Guerre qui est intéressant. La question qu’il faut se poser est d’où sortent les murlocs ? Ils viennent de la collection. Neptulon vous donnera quatre Murloc parmi tout ceux qui existent. Ils peuvent être tous identiques comme tous différents. Vous avez donc une chance d’avoir plusieurs fois la légendaire Murloc.

En construit, il y aura beaucoup mieux si vous ne jouez pas murloc. Par contre en arène, il vous donnera un énorme card advantage. Il a les mêmes stats que le [carte=185]Golem de guerre[/carte] mais il vous donne quatre cartes, ce qui est toujours utile pour garder le board sous son contrôle. Sa Surcharge (3) ne vous gênera pas étant donné que vous aurez quatre murlocs à jouer. Je pense que l’on verra plus régulièrement cette légendaire en arène qu’en ladder.

Note - Construit : 3/5, Arène : 4/5.

Cette légendaire, ce murloc … je me sens obligé de réaliser un deck Murloc. Voici donc la decklist de ce qui sera peut-être le Chamurloc de Gnomes et Gobelins





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