Ben Brode parle de la complexité, de la profondeur et de l'espace de conception dans Hearthstone

Arkentass | 28/01/2017 à 13h24 - 6

Au cours de la nuit, Ben Brode a publié un long message sur Reddit, abordant divers aspects concernant le développement d'Hearthstone tels que la complexité, la profondeur et l'espace de conception. N'hésitez pas à en prendre connaissance ci-dessous dès à présent. 


Définition de la Complexité et de la Profondeur

La Complexité est un aspect différent de la Profondeur stratégique. Par exemple, 'Tourbillon' est très simple. Comme 'Acolyte de la souffrance'. Comme 'Berserker écumant'. Ensembles, ces cartes faisaient partie de l'un des decks les plus difficiles à jouer stratégiquement dans l'histoire du titre. Hearthstone, et ses cartes individuelles, sont à leur meilleur niveau lorsqu'il y a une vaste profondeur stratégique, mais peu de complexité.  

Vous pouvez parfois avoir plus de profondeur en ajoutant davantage de complexité, mais Ben pense que les cartes avec le plus haut ratio de profondeur par rapport à la complexité sont les meilleurs concepts. Cela ne signifie pas que les développeurs n’exploreront pas des concepts plus complexes, mais cela signifie que ces derniers ont un fardeau à ajouter beaucoup de profondeur stratégique afin d'aider à maximiser ce ratio. 

Les concepts de cartes que Ben apprécie le moins sont ceux qui sont très complexes, mais n'ayant pas vraiment de profondeur stratégique. 'Inflige des dégâts à un serviteur à montant égal de son attaque moins sa vie divisé par le nombre de Cristaux de mana que votre adversaire possède. Si un serviteur adjacent à Bouclier Divin ou Provocation, double les dégâts. Si votre adversaire contrôle au moins 3 serviteurs avec Dégâts des sorts, alors vous ne pouvez pas infliger de dégâts supérieurs au nombre de point de vie de ce serviteur'. Ah!

De manière générale, rendre les cartes plus compliquées est simple. Les rendre profondes stratégiquement parlant est plus difficile. Les rendre simples et profondes est le défi le plus grand, et là où Ben pense que l'équipe doit se concentrer. Il est important de noter qu'un concept individuel n'a pas besoin d'être 'profond' en lui-même. Hearthstone a beaucoup de niveaux de complexité et de profondeur: 'Est-ce que j'utilise mon pouvoir héroïque ou cette carte ?' 'Est-ce que je prend le contrôle du plateau ou attaque son héros ?' et souvent (comme dans le cas de Tourbillon) la profondeur d'une carte existe en raison de son utilisation en combinaison avec d'autres. Créer des blocs simples que les joueurs peuvent combiner pour une meilleure profondeur stratégique est l'une des voies que l'équipe emprunte pour arriver à ce ratio élevé de profondeur par rapport à la complexité. 


Définition de 'l'Espace de conception

Parfois, l'équipe parle d'espace de conception. Voici une bonne façon de définir ce point: Pensez à chaque serviteur vanilla (sans texte). De manière globale, chacun pouvant être créé. Chacun du Feu follet au Béhémoth sans-visage. Même en prenant en compte les variations d'équilibrage (comme 5 mana 6/6 (bon) et 5 mana 4/4 (mauvais)), il existe un nombre limité de serviteurs dans cette liste. Une fois que les développeurs ont créé chaque combinaison possible, c'est terminé. L'équipe ne peut en créer davantage sans en refaire d'ancien. Cette liste est la liste complète de l'espace de conception' pour les serviteurs vanilla. 

Le prochain niveau d'espace de conception serait les serviteurs avec uniquement un mot-clé inscrit (Furie-des-vents, Camouflage, Bouclier Divin, etc.). Il y a beaucoup de cartes à créer avec uniquement des mots-clés et certaines sont très intéressantes. Barbefeu Tresse-flammes est fascinant, en particulier via son interaction avec les Dessoudeurs. Mais un jour (sans l'ajout de nouveaux mots-clés), cet espace sera complètement exploré lui aussi. 

Lorsque vous prévoyez qu'un jeu existe pour toujours, ou même lorsque vient le temps d'inventer de nouvelles cartes, pensez à la quantité d''espace de conception' qu'il vous reste à explorer est important. 

Un jour (lointain dans l'avenir), il est concevable que tous les concepts 'simples mais profonds stratégiquement' soient tous explorés, et les nouvelles cartes d'Hearthstone devront avoir 6 à 10 lignes de texte pour commencer à explorer de nouveaux espaces. Ben pense que ce jour est très, très loin, et que les développeurs peuvent créer des cartes très intéressantes mais également suffisamment simples à comprendre sans avoir à consulter un avocat. 

Certains espaces de conception sont techniquement explorables, mais pas amusants. 'Votre adversaire défausse sa main.' 'Lorsque vous survolez cette carte, vous perdez.' 'Ces serviteurs ne peuvent être joués pour le reste de la partie.' 'Chaque fois que votre adversaire joue une carte, il emote automatiquement 'Je suis un gros nul'. 'Charge.'. 

Parfois, des espaces de conception peuvent être très amusants, mais car d'autres cartes existent, les développeurs ne peuvent pas les explorer. Le Destrier de l'effroi est un exemple d'une carte qui ne pouvait pas exister en Guerrier ou en Neutre, en raison de l'ancienne conception de l'Officier chanteguerre (dans ce cas, l'équipe a fait du Destrier de l'effroi une carte Démoniste). La mécanique des Dessoudeurs est un exemple de ce qui ne pourrait exister dans le même monde qu'un Guerrier Charge, Sorts et Worgen déchaîné. (dans le cas où 'Charge' serait devenu un sort). 

Dans un sens, chaque carte explore et limite à la fois l'espace de conception. Le fait que l'Enragé du magma existe signifie que les développeurs ne peuvent pas faire cela: 'Donne Charge à un serviteur à 5 Attaque et 1 Vie, puis multiplie par 6 son Attaque'. Ce n'est pas un espace de conception très utile (ou amusant), alors cet échange est acceptable. Cependant, ne pas être en mesure de créer des serviteurs neutres avec des effets statiques changeant le jeu (comme Armure animée ou Mal'ganis) en raison de l'existence de Maîtresse du déguisement... donnait à l'équipe l'impression de passer à côté de nombreux concepts très amusants. Cette dernière fini par être modifiée pour cette raison précise. 

Des cartes qui limitent de manière drastique l'espace de conception peuvent parfois convenir dans des ensembles en rotation, car l'équipe doit uniquement concevoir autour d'elles tant que celles-ci se trouvent dans le format Standard, si celles-ci ne posent pas de problèmes en Libre. En raison du fait que Libre finira par avoir bien plus de cartes que le Standard, le niveau de puissance y étant présent sera bien plus élevé. La majorité de ce niveau de puissance viendra de synergies entre l'important nombre de cartes disponibles, et parfois, être Tier 1 en Standard signifie que des stratégies similaires sont quelques Tier plus faibles en Libre. Les développeurs étudient toujours ce à quoi l'équilibre du Libre devrait ressembler. Il est convenable d'y être plus puissant, mais à quel point ? 

Ben pense que définir ce genre de termes aidera a avoir des discussions plus significatives à propos de ce que les développeurs font convenablement et où ces derniers pourraient s'améliorer. Le Game Director attend vos retours à ce sujet.


Mode Libre

L'équipe aimerait que le Libre soit équilibré. Le problème est ce que la définition de l'équilibrage signifie pour ce mode, car le niveau de puissance y sera toujours plus élevé qu'en Standard. Cela signifie-t-il que chaque classe est à 50% et voir autant d'utilisation chacune? Cela signifie-t-il que les Mage Freeze sont la meilleure classe mais qu'il existe 4 autres archétypes au Tier 2? À quelle fréquence les développeurs devraient y équilibrer les cartes? 

Il y a beaucoup à apprendre sur la bonne façon d'approcher le mode Libre, et quelles sont les attentes des joueurs qui aiment y participer. C'est quelque chose que l'équipe devra définir à terme. 


Cartes linéaires

Ben a tendance à aimer certains concepts linéaires, comme Jade, mais ne pense pas que l'équipe devrait uniquement s'y concentrer. C'Thun était également un concept linéaire amusant.


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