Blizzard se déchaîne et veut contenter tous les joueurs de Hearthstone

Blizzard s'est réveillé, et ça va faire mal
JHden | 13/11/2020 à 15h07 - 8

Si vous avez suivi l'actualité de ces dernières semaines, vous avez pu constater que Hearthstone a bénéficié d'un contenu conséquent à même satisfaire tous les types de joueurs. Les champs de bataille ont eu droit à un patch d'équilibrage colossal qui a suscité d'excellents retours, tandis que le mode Duel va entrer dans sa phase de béta ouverte et le contenu plus élargi va enfin être disponible. 

De plus, la refonte du système de progression a également fait son entrée pour permettre aux joueurs de débloquer différentes récompenses au fil du temps. Enfin, Folle Journée à Sombrelune, la dernière extension de l'année, nous a livré toutes ses cartes mercredi et si vous suivez les reviews que nous pouvons faire avec Trec et Wolwiloreal, vous devriez déjà savoir que beaucoup de cartes nous ont donné de nombreuses idées de decks tant la puissance globale de cette extension semble grande, et des classes comme le chasseur de démons ou le mage semblent montrer des synergies et des possibilités assez effrayantes pour la suite.

Mais dans cet article, je voudrais me concentrer sur le fait qu'avec toutes ces annonces, mon optimisme vis-à-vis du jeu est revenu.

Au-delà de la preuve que les équipes du jeu sont impliquées et continuent de travailler dans la direction d'un contenu de plus en plus diversifié pour l'univers Hearthstone en général, permettant de donner à chaque type de joueur un mode qui lui correspond ou de casser la monotonie du jeu en variant entre les possibilités, la critique autour du monde compétitif n'avait pas été résolue pour autant, et ces nouvelles possibilités n'avançaient pas plus les joueurs qui ne savaient pas si Hearthstone méritait leur investissement pour l'année 2021.

L'extension du produit phare, et donc le contenu qui intéresse cette dernière catégorie de joueurs, avait pour ma part assez mal commencé avec l'annonce du retour des Dieux très anciens et de Yogg-Saron notamment. Cette nouvelle version n'augurait rien de bon pour un joueur qui recherche la stabilité dans le gameplay et la possibilité de prévoir ce que l'adversaire pourrait avoir en tête.

Mais je dois bien admettre qu'au vu de la qualité des cartes présentées, j'ai pu me rendre compte que l'aléatoire pourrait bien être noyé au milieu d'une puissance et d'une stabilité globale qui, elle, me donne très envie de me lancer dans cette Folle Journée à Sombrelune.


1. Des outils simples et efficaces, soutenus par la mécanique de corruption

Si l'on s'offusque comme j'ai pu le faire de certaines cartes comme Yogg Saron ou la Suite de déraison du mage, il faut aussi reconnaître les cartes qui vont dans le sens que l'on aime pour le jeu. Et sur le principe, la mécanique de corruption est une excellente mécanique.

Hearthstone un jeu de rythme, de curve, dans lequel perdre du mana ou avoir des cartes inutiles en main peut très vite devenir extrêmement punitif. La corruption résout parfaitement ce problème en permettant aux cartes d'avoir un nouvel élan lorsque ces dernières n'ont pu être jouées en curve (parce qu'on les a piochées plus tard ou simplement un meilleur tour disponible), et permet également des plans de jeu dans lesquels la curve n'est pas l'objectif premier.

Bien que les cartes non corrompues soient légèrement moins puissantes que des cartes classiques de ce coût, les versions modifiées sont quant à elle bien supérieures. Et c'est là tout l'intérêt de la mécanique et la raison de pourquoi j'aimerais la voir s'installer dans le jeu : elle récompense les joueurs capables de se projeter dans la partie.

Les cartes à très fort aléatoire et renversement de situation un peu dantesques poussent les joueurs à prendre plus de risques, à vouloir terminer les parties plus rapidement. La mécanique de corruption fonctionne dans le sens inverse, demandant au joueur de se poser des questions quant au moment où il voudra accélérer dans la partie. Donnant ainsi un très bon équilibre entre ces deux interactions, l'une promouvant le risque et la consommation, l'autre la prévision et la gestion.

Certes, cela pourrait être la raison de l'échec éventuel de la mécanique de corruption. Les cartes en curve étant trop faibles, on préfèrera la stabilité de cartes n'utilisant pas cette mécanique pour avoir une pression plus continue. Il n'en reste cependant pas moins que cette mécanique pousse un aspect du jeu qui vient contrebalancer un des plus grandes critiques faites au jeu dernièrement : l'absence de besoin de gérer et anticiper la consommation de nos ressources. Que cela fonctionne ou pas une fois le métagame installé, c'est un pas dans la bonne direction.

En ce qui me concerne, je vois quand même un potentiel dans plusieurs cartes de cette mécanique. Ce sont souvent soit des cartes qui n'ont pas besoin d'être jouées en curve (Lancer d'anneaux en mage par exemple), des cartes très peu chères afin de les corrompre facilement (Plongeon dans la foule en guerrier), ou tout simplement des cartes qui n'ont pas forcément besoin d'être corrompues pour s'envisager être jouées en curve, la corruption donnant à la carte la possibilité d'être utilisée plus tard cependant (Griffon du manège en paladin ou Amateur de sucreries en voleur).

Enfin la mécanique de corruption a également hérité d'une carte qui fait beaucoup parler d'elle et qui pourrait bien devenir l'étendard de la mécanique : Tickatus en démoniste.


2. Le standalone et la synergie se rencontrent enfin

Souvent dans les jeux de cartes, on a deux façon de les analyser : soit on recherche le soutien à la carte et on l'intègre dans un environnement global, soit on reconnait la puissance brute de la carte et on se dit qu'elle aura un impact où qu'elle soit.

Dans cette extension, plusieurs cartes m'ont fait les deux effets, me faisant me dire que les cartes pouvaient soit pousser des archétypes à se construire autour de celle-ci, soit qu'elles pourront être intégrées sans réel soutien dans d'autres simplement pour leur puissance brute.

Il a été très rare dans l'histoire du jeu de voir des cartes à la fois justifier un archétype, mais également pouvoir s'imaginer dans d'autres decks sans vraiment chercher à optimiser sa puissance. Edwin Van cleef est peut-être la carte qui collerait le mieux à cette description.

Les joueurs de voleur peuvent construire des decks qui ont pour but de le maximiser, et l'aventurier en pleine quête vient alors s'ajouter à Van Cleef pour donner plus d'options quant aux serviteurs sur lesquels investir. Mais Van cleef est également dans presque tous les decks du voleur simplement pour sa puissance brute et sa capacité à faire gagner la partie.

Dans l'extension, plusieurs cartes m'ont fait cet effet là, probablement pas au même niveau que Van Cleef, mais tout de même offrant de nombreuses possibilités quant à leur utilisation.

Inara Fracas de l'orage en Chaman est une très bonne nouvelle pour la classe, la carte pouvant s'imaginer dans énormément d'archétypes, que ce soit dans une optique de dégâts ou de frapper avec notre héros pour éliminer des menaces. Il est également simple d'imaginer un chaman basé sur les dégâts de son héros avec l'arme croc-roc par exemple pour infliger de très lourds dégâts. 

En paladin, Lothraxion le Racheté est une autre carte qui fonctionne très bien dans beaucoup d'optiques. Pouvant soit être jouée dans presque tous les paladins avec une optique midrange, donnant beaucoup de valeur au pouvoir héroïque qui sera utilisé pour dépenser du mana flottant. Ou alors en étant une carte maitresse d'un archétype autour des recrues de la main d'argent. On pourrait aussi cite E.T.C dieu du métal qui ressemble à une excellente carte dans plusieurs archétypes du guerrier, la ruée étant une mécanique forte de la classe. Mais des joueurs ont également déjà vus des combos OTK grâce à la carte et cela pourrait amener à la naissance d'un deck.

Cette extension me surprend ainsi énormément car la puissance générale des cartes semble encore monter d'un cran, comme c'est désormais le cas à chaque extension, mais c'est dans la globalité des cartes qui attirent l'oeil que réside la surprise.

L'année dernière, l'extension sur Galakrond avait mis l'accent presque exclusivement sur cette mécanique et le métagame avait presque été prit en otage jusqu'à la rotation d'avril. 

Ici, le thème est clairement le retour des 4 dieux très anciens, mais les stars de cette extension pourraient bien être ailleurs. La solution à une augmentation de la puissance depuis des années était peut être tout simplement encore plus de puissance, à tous les niveaux, afin d'égaliser le jeu par le haut et non pas par le bas. En nous donnant des cartes capables de faire plusieurs choses dans plusieurs contextes, Blizzard nous permettra peut-être au moins de voir une diversité dans l'utilisation des meilleures cartes, et non plus que ces dernières trouvent un deck et n'en bouge plus pour plusieurs semaines.

La foire de Sombrelune promet de belles possibilités, et soyez sûrs que les prochains articles devraient être remplis de decks amusants et de barbe à papa.

Tags : Hearthstone Metagame
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