Blizzard parle de la philosophie de conception des classes d'Hearthstone

Arkentass | 18/01/2017 à 11h29 - 7

Max McCall, l'un des Game Designers d'Hearthstone, a pris la parole ces dernières heures afin de partager le point de vue de l'équipe de développement au sujet de la conception des classes et les rôles que celles-ci doivent remplir. De quoi y voir plus clair dans la direction prise par Blizzard lors de la sortie des différents ensembles de carte. 

Les développeurs travaillent dur afin de rendre les parties d'Hearthstone différentes les unes des autres. Donner à chaque classe une identité distincte séparée des autres classes est un outil important pour assurer différents types de partie. Les pouvoirs héroïques sont la source la plus importante de l'identité de la classe, mais si toutes les classes utilisent les mêmes cartes, les parties finiraient par donner l'impression d'être trop similaires. (Cela fut le cas dans le passé: Lorsque des cartes neutres fortes sont jouées de manière omniprésente, les joueurs s'amusent moins dans Hearthstone.)

Ainsi, l'équipe essaye de donner à chaque classe des cartes qui sont thématiquement et mécaniquement différentes. Il y a toujours, bien sûr, quelques similitudes. Plusieurs classes ont des cartes récompensant les Râles d'agonie - ce sont des cartes qui récompensent les joueurs jouant de nombreux serviteurs de ce type. Les armes sont trop centrales dans Hearthstone pour n'être accessibles qu'à une seule classe, de sorte que la moitié des classes y a accès. Les Druides peuvent attaquer avec leur héros, mais n'ont pas d'arme. En conséquence, les Prêtres, Mages et Démonistes sont un peu plus axés sur les sorts que les classes manipulant des armes. Mais toutes les classes ont besoin de sorts, tout particulièrement certains removals, et vous voyez donc ainsi occasionnellement un Tir des Arcanes ou un Châtiment sacré.  

L'équipe ne démarque pas souvent l'identité des classes par exclusion. Hearthstone possède peu de mécaniques qui ne sont pas au cœur de son gameplay, il est difficile de dire 'cette classe n'aura pas cette mécanique' sans en payer le prix. Les développeurs le font un peu - les chasseurs n'ont pas de soins, par exemple - mais ceci est compliqué à grande échelle. De plus, définir les choses par omission n'est pas évident.

À la place, les développeurs essayent de promouvoir la diversité en donnant à chaque classe quelques thèmes de création pour les decks et les soutiennent avec les cartes spécifiques aux classes dans les extensions. Certains thèmes remportent plus de succès que d'autres. Amener les Guerriers à construire des decks basés autour de la Provocation a été compliqué, mais les Démonistes sont généralement satisfaits de jouer des decks basés sur les Démons. Parfois, les thèmes sont faibles à leur début, mais gagnent en puissance lors de la création de nouvelles cartes au cours du temps. Par exemple, les decks Pirates étaient relativement faibles jusqu'à la sortie de Main basse sur Gadgetzan, mais désormais, piller votre adversaire est devenu une pratique populaire. De plus, la plupart des classes ont une mécanique qui leur est spécifique, et la plupart de ces mécaniques récompenses la création de decks également.

Voici quelques thèmes en vrac que les développeurs ont essayé de promouvoir par le passé. Cette liste n'est pas exhaustive, ne vise pas à inclure l'ensemble des decks ayant existé depuis Vanilla, et l'équipe pourrait apporter plus ou moins de choses sur certains d'entre-eux. Celle-ci est surtout présente pour vous donner une idée:

  • Druide : Bête, Token
  • Chasseur: Secret, Râle d'agonie, Bête (Les decks Druide Bête tendent à récompenser les Bêtes uniques et puissantes, et les decks Chasseur Bête tendent à récompenser le fait d'en avoir de nombreuses)
  • Mage: Sort, Secret
  • Paladin: Amélioration, Secret
  • Prêtre: Soin, Forme d'ombre, Râle d'agonie
  • Voleur: Cri de guerre/Combo, Arme, Camouflage
  • Chaman: Surcharge, Murloc, Totem
  • Démoniste: Démon, Défausse
  • Guerrier: Armure, Enrage, Provocation

Une fois de plus, cela ne contient pas les decks qui ont toujours existé tels que le Mage Freeze ou le Rogue Miracle - les développeurs n'ont pas vraiment besoin de faire de nouvelles cartes pour ces decks afin que les joueurs les utilisent. Cela n’inclut pas non plus les thèmes plus neutres comme Dragon et Pirate. 

Les buts principaux de ces thèmes de création de deck est d'amener les joueurs à construire de nouveaux types de decks. La communauté n'a pas besoin de beaucoup de motivation pour jouer les decks qu'elle joue déjà, et les utilise souvent car ces derniers sont forts, ce qui est la raison pour laquelle l'équipe essaye de promouvoir de nouveaux decks avec chaque ensemble, au lieu de renforcer le metagame existant.

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