Blizzard parle des cartes générant des serviteurs ne pouvant accomplir leurs effets

Arkentass | 08/02/2017 à 11h41 - 6

Max McCall, Game Designer désormais régulièrement actif sur les forums officiels d'Hearthstoneest revenu ces derniers jours sur le point de vue de l'équipe concernant les cartes générant des serviteurs ne pouvant accomplir leurs effets. Si vous vous posiez certaines questions à leur sujet, voici les réponses!

Les développeurs ont deux philosophies en compétition pour les cartes telles que Recrues à la petite semaine qui parfois ne font rien: premièrement, les cartes devraient faire progresser la partie vers une conclusion lorsque cela est possible, et deuxièmement, les cartes devraient faire ce que leur texte indique. Aux balbutiements d'Hearthstone, l'équipe avait tendance à se placer d'un côté favorisant la première philosophie. Plus récemment, les développeurs ont vu que leurs préoccupations sur les parties durant trop longtemps à cause de cartes situationnelles n'ont pas été confirmées, et s'inclinent donc habituellement vers la seconde philosophie. Les deux idées sont conservées, et Blizzard tend à évaluer les cartes comme Recrues à la petite semaine au cas par cas. 

Hearthstone est ennuyant quand aucun des deux joueurs n'a de choses à faire. La situation dans laquelle aucun des deux joueurs n'a de serviteurs ni de sorts à jouer est rare, mais se produit occasionnellement. La fatigue terminera ces parties, mais devoir s’asseoir et attendre cette dernière n'est pas amusant. Ainsi, les développeurs préfèrent que les cartes accomplissent quelque chose afin de terminer la partie, et ce même lorsque celles-ci sont situationnelles. C'est pourquoi, par exemple, Détection de démons donne aux joueurs des Diablotins, ou que vous obtenez une Ombre lorsque vous lancez Jeux d'esprit et que le deck de votre adversaire ne contient pas de serviteurs. Ces 1/1 forcent à mettre un terme à la partie. 

D'un autre côté, l'équipe pense que les cartes devraient généralement faire ce qu'elles indiquent. Il est étrange d'avoir une carte qui annonce accomplir une chose, et lorsque vous la jouez, en effectue une autre. Croissance sauvage est le plus célèbre contre-exemple de cette philosophie. Lorsque vous possédez dix cristaux de mana et lancez Croissance sauvage, au lieu d'un Cristal de mana vide, vous obtenez une copie de Excès de mana, que vous pouvez alors lancez pour obtenir une carte. Ceci permet de conserver l'idée que les 'cartes doivent faire quelque chose' et empêche définitivement les moments où vous piochez Croissance sauvage lorsque vous êtes à la limite de mana et ne pouvez rien en faire. D'un autre côté, la modification secrète du texte de la carte en ce sens est étrange et est contraire à l'idée des cartes Hearthstone en tant qu'objets physiques. 

Les développeurs étaient davantage contrariés que les parties s'enlisent avec des cartes n'accomplissant rien lors de la création de l'ensemble Classique. Avant la sortie, l'équipe pensait que les parties d'Hearthstone seraient généralement rapides, mais ne pouvait pas en être certaine. Ainsi, les cartes Classique tendent à avoir davantage de valves de sécurité afin de s'assurer qu'il y a toujours un effet dans certains situations extrêmes. Les développeurs sont désormais plus confiants dans le fait que la présence de quelques cartes situationnelles n'enlise pas les parties de manière trop importante, et ne se sentent plus autant obligés de s'assurer que des cartes comme Recrues à la petite semaine vous donnent toujours quelque chose. Cependant, pour les cartes accordant des cristaux de mana, l'équipe a accepté le cas de Croissance sauvage - les joueurs se sont habitués à l'obtention d'Excès de mana de sorte qu'il semble s'agir d'un bug de ne pas en obtenir. Idéalement, il devrait être plus évidement de savoir lorsque les cartes se trouvent dans des cas particulier qui modifient leurs effets, mais les développeurs n'ont pas encore trouvé de solution élégante pour ces derniers.

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