Ces cartes Hearthstone qui nous empêchent de profiter de la rotation !

Un goût de pas assez
JHden | 04/05/2023 à 12h05 - 5

Un mois après la rotation et déjà deux équilibrages sur les cartes à problèmes, la grande majorité provenant de l'année précédente. Hearthstone n'est toujours pas considéré comme nouveau par une grande partie de la communauté. Mises en cause, les cartes au cœur des decks du moment, qui sont toutes sorties durant l'année 2022, donnant à celles que nous avons eues au mois d'avril un goût de pas assez. 

Avec la nouvelle saison qui a commencé il y a peu, les decks qui sont partagées sont plus au moins toujours les mêmes : Chasseur de démons sorts, Chevalier de la mort Sang ou Impie, Druide Ramp, Paladin Pur ou encore Prêtre Ombre. Uniquement des archétypes que nous avions déjà avant l'arrivée de La Fête des Légendes et dont les cartes maitresses sont des cartes de l'année dernière. 

Dame S'théno pour Illidan, Anub Rekhan chez Malfurion, le Cimetière du Vice chez Valeera ou encore la Comtesse d'Uther. Ce sont toujours les mêmes cartes qui reviennent dans les classes qui fonctionnent bien, et qui poussent à construire des decks autour de ces dernières. Une exception à cette règle semble être le Chevalier de la mort, qui voit ses différentes runes performer, et montre que ce n'est pas le problème d'une seule carte pour la classe. 

Dans le cas du Roi Liche cependant, je propose une solution assez simple : un nerf de Puissance Sépulcrale et de Furoncle Sanglant. Deux cartes aux cœurs des decks Impie et Sang, mais qui ne sont pas pour autant des cartes qui portent le deck seules. Cela devrait amener les deux decks à être moins punitifs, mais pas pour autant devenir sans intérêt, ou même faibles. 

Aujourd'hui, on discute de ces cartes qui sont un deck à elles seules. Et par leur puissance dans ce deck, bloquent l'innovation dans Hearthstone, donnant l'impression d'être incontournables pour performer sur le jeu. 


1. Le nerf, une solution à double tranchant

De façon logique, la première idée qu'il nous vient lorsque l'on parle de cartes trop puissantes, c'est immédiatement de se dire qu'il faut réduire la puissance de ces cartes.  Néanmoins, lorsqu'on réduit la puissance d'une carte, on en réduit aussi son intérêt pour les joueurs, ce qui peut poser un gros problème par la suite. En effet, des nerfs peuvent avoir deux effets, très différents : 

  • Cela peut ouvrir plus de place aux autres decks pour s'exprimer et trouver leur place dans le métagame. C'est un effet très positif, et souvent ce que l'on recherche avec ces changements. 
  • Cela peut démolir certains decks avec un style de jeu particulier, et rendre le jeu ennuyeux par la même occasion. 

C'est à cette fine limite qu'il faut faire très attention, et se demander, dans le cas de chaque carte, ce qu'il resterait à la classe si elle venait à disparaître. 

  • Dame S'theno : Si changer la carte pourrait faire énormément de mal à l'archétype dominant, le Chasseur de démons sorts. Illidan a tout de même les synergies "marginal" et les reliques autour desquelles il peut construire. 
  • Anub'Rekhan : Sans son archétype du moment, qui repose presque exclusivement autour de cette carte, il est difficile d'imaginer Malfurion exister dans Hearthstone. Il faudrait donc trouver un nerf qui ne détruise pas la carte pour le seul deck druide du moment. 
  • La Comtesse : L'archétype Big du Paladin ayant encore une fois été un échec, il n'y a que l'archétype pur dans la classe. C'est alors un constat similaire à celui du Druide, sans la Comtesse, difficile de voir Uther avoir un deck compétitif. 
  • Cimetière du vice : Valeera dispose des Concoctions, de la mécanique des combos, même de synergies autour de son arme. Le cimetière est joué parce qu'il est la meilleure carte de la classe, pas par manque de choix. 

Si l'on regarde pour chaque carte, on voit que le choix du nerf pourrait être une solution comme une condamnation. Dans le cas du Chasseur de Démons et du Voleur notamment, ce sont deux classes qui ont des outils et qui peuvent construire en dehors de ces cartes. On peut ainsi les imaginer être moins fortes, mais toujours avoir un intérêt dans Hearthstone. 

Dans le cas du Druide et du Paladin en revanche, sans leur condition de victoire du moment, difficile de les imaginer avoir une chance d'être populaire. 

Ainsi, si la seule proposition de changement était un nerf des cartes qui sont les conditions de victoire de chaque deck, on pourrait simplement avoir plus de classes inutilisées car les choix quant aux options intéressantes se limiteraient encore plus. Pire, on pourrait avoir un jeu ennuyeux dans lequel aucun héros ne semble unique, privé des cartes qui lui donnait une identité. Dans ce scénario, on n'aiderait donc pas le jeu à se diversifier et à amener les nouvelles cartes sur le devant de la scène, mais juste à faire partir les anciennes, sans rien proposer à leur place. 


2. Mettre d'autres conditions de victoire à niveau 

Si le plus gros bémol à faire des nerfs, c'est le manque de diversité après ces derniers car il n'y a plus assez de conditions de victoires amusantes. Alors, il suffit de voir le problème dans l'autre sens, et d'améliorer les conditions de victoires d'autres classes pour les aider à devenir des choix intéressants, augmentant la quantité de decks compétitifs disponibles. C'est notamment ce qui a été fait dans le dernier patch, avec le retour de la Sirène Fouette-Bile à quatre points de mana. 

À titre personnel, je suis presque toujours pour chercher des solutions qui ajouter des options à celle qui en retirent aux joueurs. J'ai donc toujours tendance à chercher les cartes qui pourraient profiter de bonus, qu'à vouloir démolir celles qui paraissent trop puissantes. 

Le problème avec ce changement, c'est que même s'il a réussi à ramener le Mage Naga dans la discussion des decks intéressants pendant quelques jours, c'est encore un deck de l'année dernière ! 

Dans le même patch, de nombreuses cartes de La Fête des Légendes ont reçu des bonus. Des cartes de Guerrier, de Mage, de Chaman, de Chasseur, de Démoniste et de Voleur, c'est-à-dire la moitié des classes du jeu. Malheureusement, à l'heure actuelle, aucune de ces cartes ne semble avoir eu le moindre impact sur le métagame. 

Alors, il faut peut-être poser la question différemment. Le problème n'est probablement pas l'année dernière qui est trop forte, mais bien celle-ci qui est trop faible, ou trop en marge de la façon dont Hearthstone se joue depuis des années. 

En effet, la promesse de revenir à un jeu basé sur le développement régulier, sur la bonne utilisation de nos ressources, en a fait saliver plus d'un. Mais peu sont ceux qui ont demandé si cela était seulement possible après des années à se détacher de ce style de jeu. 


3. Conclusion

Après deux changements qui ont vu les cartes de l'année dernière régresser et celle de cette année être poussée en avant, le métagame Hearthstone n'a toujours pas changé, à tel point que certains se demandent si l'extension a bien eu lieu en avril dernier. 

Cependant, si à chaque fois que l'on aide La Fête des Légendes à se faire une place, il ne se passe rien, on en arrive à penser que la seule option est de complétement démolir les decks dominants afin de forcer le passage aux synergies introduites avec l'année du Loup. 

Pour être honnête, je ne vois pas cette solution fonctionner non plus. En effet, si je regarde parmi les meilleurs decks uniquement issus de la fête des légendes, ce ne sont toujours pas des decks de curves qui cherchent à bien utiliser leurs ressources dans le temps, et à forcer l'adversaire à utiliser les siennes de façon suboptimales. 

Si j'en crois HSreplay, les trois meilleurs decks issus de l'extension La Fête des Légendes sont Chaman Totem, Démoniste Fatigue Diablotins et Voleur Armes. Trois decks qui ont pour but d'être explosifs, de chercher les dégâts rapides sur le héros adverses, et qui poussent à une réaction immédiate de l'adversaire. 

Oui, certaines cartes sont trop fortes, et pousse à la fois certaines classes à n'adopter qu'un seul style de jeu tout en empêchant d'autres d'exister.  Mais ne serait-il pas temps de se poser la question de savoir si un autre style de jeu est réellement possible sur Hearthstone ? 

Je serais très curieux d'avoir votre avis sur la question dans les commentaires. Pensez-vous qu'en changeant les quatre cartes de l'introduction, on puisse vraiment relancer Hearhtstone et retrouver cette sensation de nouveauté ? Ou à l'inverse, pensez-vous qu'il faille accepter qu'Hearthstone est un jeu explosif, et que ce sont les meilleures cartes de ce style de jeu qui domineront, quoique l'on essaye d'y changer. 

J'ai hâte de lire vos retours, et vous souhaite un bon jeu à tous ! 

Tags : Hearthstone Metagame
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