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Champs de bataille : Premières impressions et Stratégies

Vendredi 8 novembre 2019 à 11h00 par JHden - 24

Le nouveau mode de jeu pour Hearthstone a été rendu disponible ce mardi en version beta et sera disponible à tous la semaine prochaine. Après l'annonce de ce nouveau mode de jeu à la BlizzCon, mes réactions ont été très mitigées, allant de "mais pourquoi nous donner un auto battler quand tout le monde demande un mode tournoi ?" à " Pourquoi sortir ce mode de jeu quand TFT semble aussi fort sur le marché actuellement ?"

Puis les vidéos de gameplay sont arrivées et ce qui en est ressorti était qu'il y a une énorme notion d'aléatoire dans le jeu, que ce soit au niveau des créatures que l'on va nous proposer que sur la façon dont le combat va se dérouler par la suite.

J'étais ainsi très peu attiré par ce nouveau mode de jeu, qui de l'extérieur ne semblait ni correspondre à ce que j'attendais de l'évolution d'Hearthstone pour 2020, ni remplir un besoin pour le joueur que j'étais, ayant déjà de quoi m'amuser avec les Auto Battler disponibles si j'en avais envie.

Puis j'y ai joué et j'ai compris quelque chose : Blizzard est plus fort que moi.


1. Un Ladder directement

C'est le point le plus simple, mais aussi le plus important pour faire parler d'un jeu qui vient de sortir : Qui aura le plus gros score ?Une cote qui pour l'instant ne veut absolument rien dire puisqu'elle sera réinitialisée au lancement officiel, un compteur pour savoir le nombre de top 1 et de top 4 effectués. Ce sont de petits détails qui n'apportent absolument rien à l'expérience de jeu dans une beta, qui devrait en théorie être de découvrir le jeu, ses mécaniques et simplement si le jeu nous plait ou pas.

Que neni mes amis ! Au bout d'une heure après la sortie du jeu, la majorité des tweets tournaient autour des meilleures compositions d'équipes, des joueurs qui ont atteint les 5000 de cote en premier ou qui sont premiers de leur serveur. Personnellement, j'ai du mal à l'accepter, mais il faut l'admettre à un moment : voir le score monter et descendre donne envie de continuer à jouer.

Et dans le contexte d'un jeu sur lequel on a des doutes, c'est tout ce qu'il nous faut au final, une raison de continuer à jouer, ce qu'amène exactement le fait de mettre un système de ranking dès la version beta du jeu.

Blizzard : 1.  Moi : Je joue.


2. Un jeu très simple à comprendre 

Le fait qu'il existe déjà des auto battler aide à la compréhension du jeu, mais le jeu est aussi extrêmement simple à aborder : le but est de faire le plus gros board possible.

Contrairement aux autres jeux du genre, il n'y a pas d'alliances entre les serviteurs qu'il faut connaître pour faire les meilleurs choix. Il n'y a pas non plus d'économie à gérer sur le long terme avec les pièces d'or qui s'accumulent. On pourrait aussi parler du fait qu'il n'y a pas de séries de victoires, donc pas besoin de prendre des risques pour conserver cette dernière et ruiner notre économie. Ou que les serviteurs ne vont que jusqu'au niveau 2, et non 3 comme c'est la norme ailleurs. Exit aussi la possibilité de voir la table des adversaires entre les tours.

Blizzard est allé à l'essentiel pour que le jeu soit très vite pris en main par le joueur et qu'il ait immédiatement une expérience de jeu satisfaisante dans laquelle il se sente en contrôle. C'est très intelligent à court terme, car le joueur est vite convaincu par sa capacité à profiter du jeu. A long terme, en revanche, le jeu sera-t-il assez profond et aura-t-il assez de corps pour que les joueurs restent dessus ?

Pour l'instant je ne sais pas, mais le jeu étant encore en beta, les développeurs ont tout le loisir de changer les choses et d'ajouter de la profondeur au besoin.  L'important dans cette phase est d'amener le maximum de joueurs à vouloir tester le jeu et que toute l'attention des communautés soient sur ce dernier. De ce point de vue, un jeu très simple semble être la meilleure idée, surtout quand il provient d'un univers que les communautés connaissent déjà et adorent.

S'ils ont conservé la possibilité de complexifier les choses par la suite pour conserver l'intérêt des joueurs, c'est un coup de maître en terme de construction de l'identité d'un jeu dans un secteur déjà occupé.

Blizzard : 2. Moi : J'aimerais aller dormir, je dois me lever demain matin, mais je joue.


3. Un jeu trop simple à comprendre

Hearthstone est un jeu relativement simple quand on s'y investit réellement. Il demande beaucoup de connaissances à haut niveau, mais ses mécaniques sont compréhensibles et on les retient bien au bout d'une ou deux interactions.

Le mode Champs de bataille a repris cet esprit en voulant être très simple d'approche pour les raisons données dans le paragraphe au-dessus. Cependant, ce que l'on voit avec Hearthstone depuis deux ans maintenant, c'est que si le jeu n'a pas de variations implémentées tous les mois, les joueurs se lassent et trouvent d'autres occupations, encore plus depuis que Magic (et bientôt Runeterra) sont disponibles. Les alternatives sont déjà disponibles et ce dernier ne dispose en plus pas du statut qu'a Hearthstone dans les jeux de cartes. 

Au moment où j'écris cet article, j'ai joué 8 heures au jeu et j'ai regardé environ 2 heures de streams de joueurs très biens classés sur le jeu (Tidesoftime, Kripparian... soit des joueurs qui ont atteint les 6000 points de côte). Et je pense déjà pouvoir vous dire quelles stratégies sont les plus fortes et quels créatures sont les plus intéressantes à chaque coût. 

Les deux races les plus puissantes sont les bêtes et les mécas pour des stratégies de late game. Les deux ont accès aux 3 mécaniques les plus puissantes du jeu :

  • Le scaling : Effet de pouvoir faire grossir des créatures pendant les matchs, avec la hyène , le chef de meute et la maman ourse en bête et le Bric-a-bot en méca.
  • Le flooding : Multiplier les cibles pour que les trades adverses soient plus aléatoires (le rat en bête et la menace réplicante et le rover de sécurité en méca).
  • Le Boosting : Le fait de pouvoir donner des bonus à nos créatures en dehors des combats (avec la maman ours, le chef de meute, le maître chien et le sensei wirmen en bête, sensei de fer et cliquetteur perce-vrille en plus des magnétismes en méca).

De plus, les bêtes ont tellement de râles d'agonies qu'elles contrent facilement les murlocs tôt dans la progression. Les mécas le peuvent si on récupère les boucliers divins rapidement. Les murlocs ne servent que pour jouer une stratégie très agressive mais se font démolir en fin de match. On peut s'en sortir avec un excellent début de match puis investir à fond sur la taverne pour atteindre le mégasaure.

La meilleure créature actuellement est l'affreux amalgame car il peut s'inscrire dans toutes les stratégies et recevoir tout types de bonus. Les magnétismes sont très puissants car ils ne coûtent pas de place sur la table et on leur trouve toujours une cible puisque l'amalgame se choisit dans toutes les compositions.

Au niveau 1, le murloc 2/1 et le petits chats sont les meilleures créatures si on ne veut pas commencer de stratégies directement car on peut les revendre pour deux pièces d'or (grâce à leur cri de guerre) au lieu de 1 pour les autres.  

Faites évoluer votre taverne soit très tôt pendant que les combats ne vous coûtent pas trop de points de vie, sinon faites-le avant de jouer un serviteur de niveau 2, car celui-ci vous donne une découverte d'un serviteur du niveau de votre taverne +1. Si aucun de ces cas-là ne se présente, faites-le lorsque votre or ne semble pas utile pour le tour ou que vous n'avez plus de créatures intéressantes à récupérer.

Les stratégies de boosting de votre table en permanence sont souvent les plus fortes en fin de partie, cela permet de continuer à faire grossir vos créatures sans avoir besoin de trouver des synergies particulières. On prend juste tout ce qui soutien ce que l'on a déjà et on évolue notre taverne quand rien n'est bien. Cela permet de toujours avoir une évolution dans notre table, tout en avançant vers les niveaux 6 qui dominent totalement la fin de partie en général.

Les meilleurs héros du jeu sont encore sujet à débat, mais quelques un se détachent clairement : 

  • A F Kay : La puissance d'un tour 3 et 4 aussi tôt dominent les parties
  • Le roi des rats : Puisqu'il existe l'amalgame qui est boosté quoi qu'il arrive
  • Toki l'infinie : Les créatures de niveau supérieur sont vraiment plus puissantes
  • Nefarian : Casser les boucliers divin est très fort en fin de partie pour seulement une pièce
  • Millicent tempête-de-mana : Les mécas étant forts, son passif est nécessairement intéressant

Pouvoir glaner toutes ces informations aussi rapidement est un peu triste à mon sens, et je n'ai mis là que les informations qui me semblent les plus importantes pour bien démarrer dans le jeu.

Nous vivons dans un monde où l'information circule à une vitesse folle, mais si dès le troisième jour de beta fermée, on peut déjà dire que certains joueurs sont dans le farming du ladder et ne découvrent plus le jeu, alors c'est peut être que ce dernier est un peu trop simple.

Blizzard : Toujours 2. Moi : Profitons que ça me plaise, je pourrais ne plus jouer bien longtemps.


4. Plus on monte et plus l'aléatoire prend de la place

Le jeu a une vraie notion stratégique et souvent un joueur peut faire la différence s'il a mieux compris le jeu que les autres et qu'il trouve le moyen de faire une très bonne équipe. Le placement d'avant match est aussi un point très important et encore à affiner même pour les meilleurs joueurs. Cependant, deux problèmes se posent si les joueurs ont le même niveau :

  • Celui qui aura les meilleures propositions aura la meilleure équipe, car contrairement aux autres battler qui ont les alliances qui se contre les unes les autres, ici, ce n'est pas le cas. C'est donc uniquement une question de puissance brute. De plus, en ne sachant ce que joue l'adversaire que lorsqu'on l'affronte, on arrive des fois en top 3 ou 4 qu'avec une information très limitée sur nos adversaires.
  • En fin de match, les trades aléatoires (en dehors des provocations) sont un vrai problème et peuvent déterminer l'issue d'un match. C'est actuellement la chose la plus frustrante du jeu : construire toute une partie pour que le top 1 soit déterminé par un trade qui est parti au bon endroit ou pas au moment clé de la partie est à s'arracher les cheveux.

C'est probablement ce qui m'a le plus fait stopper le jeu (même si j'y retournais plus tard) car au final, je sentais que mon contrôle sur la fin de la partie n'était que volatile. Je me contentais d'augmenter ma puissance brute, et je pouvais vraiment agir stratégiquement en replaçant mes serviteurs ou en cherchant un contre que si j'affrontais mon adversaire et qu'aucun ne perdait la partie sur ce match-là.

Et autant perdre tôt sur une mauvaise rotation des créatures peut arriver, et au final, on passe à la partie suivante et on oublie assez vite. En revanche, voir 30 minutes de réflexion perdue pour un petit effet qui est allé dans le mauvais c'est extrêmement frustrant. Ce qui nous amène au dernier point.

Le principe de l'auto battler repose déjà sur beaucoup d'aléatoire avec la sélection de notre héros (proposition de 3 sur 40), puis du choix des créatures. Ajoutez à cela celui des trades fait parfois trop, et encore plus dans un jeu dans lequel on ne dispose que de 40 points de vie, et que les défaites peuvent vite coûter 10 à 20 de ces points sur une partie dès que notre adversaire à atteint la taverne 4.

Et c'est là le plus gros problème à mon sens, l'information ne s'obtient qu'en jouant contre nos adversaires, mais elle est au final assez peu exploitable car le match qui donne de l'information met aussi au fond du trou un des deux joueurs car il perd souvent 50% minimum de ses points de vies restants, s'il ne perd pas la partie sur ce match-là directement.

Blizzard : 2. Moi : Il faudrait voir à ne pas me donner trop de raisons d'arrêter non plus.

Voilà pour cette première semaine, bien d'autres news vont suivre et mon ressenti évoluera surement avec le temps. Et vous, si vous avez eu l'accès, que pensez-vous de cette premier semaine de ce nouveau mode de jeu ?

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