Comment choisir son deck dans un métagame résolu ?

Allez, comme nous sommes gentils, on va vous aider :D
JHden | 03/07/2020 à 17h00 - 1

Cet article est un point sur le métagame actuel qui, avec la fin de saison de juin, a encore montré que de nouvelles choses étaient possibles (une nouvelle version de prêtre et des adaptations au chasseur de démons par exemple). Ainsi, même si dans l'ensemble les archétypes de decks sont fixés, les joueurs trouvent encore des adaptations à leurs listes et arrivent à adapter leur decks aux match ups qu'ils souhaitent.

Une fois n'est pas coutume, nous verrons les adaptations des decks en introduction pour pouvoir ensuite développer le sujet de l'article : Quoi jouer maintenant que l'on est dans un contexte d'information complète ?

Le premier deck sera donc le prêtre Galakrond qui a vu lors du tournoi WSOE une nouvelle version être proposée par le joueur NoHandsGamer (un futur Grand maître américain). La liste a ensuite été reprise par le joueur Gle, pour aboutir à ce résultat.


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Le principe du deck est d'intégrer beaucoup plus de rythme et profiter de la capacité du deck à récupérer beaucoup de points de vie en milieu de partie grâce à l'apothéose. Ainsi, il peut laisser plus de place en début de partie à l'adversaire pour ensuite bloquer la table et la partie de façon générale.

De l'autre côté du spectre des archétypes, le deck agressif du métagame s'est lui aussi adapté et Illidan a vu naître une curve beaucoup plus solide en début de partie. il ainsi pu s'adapter à ses 2 match ups les plus compliqués et stabiliser son début de partie contre guerrier et prêtre.


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L'intégration des serviteurs 2/3 sur le tour 2 ont plusieurs implications sur le début de partie. D'abord, plus de stabilité dans la sortie, mais aussi et surtout, ce sont des serviteurs qui survivent au souffle de l'infini (prêtre) et à un coup d'arme du guerrier (ses armes ayant 2 d'attaque si pas de cache du corsaire).

Désolé pour cette introduction un peu longue mais il fallait que je démontre un point important pour la suite : les meilleurs joueurs trouvent toujours un moyen de s'adapter, même dans ce qui est considéré comme l'un des pires métagame de l'histoire du jeu par beaucoup.

Alors, au lieu de se concentrer sur le fait que tout est réglé et que les decks sont standardisés, concentrons-nous sur le fait que tout est réglé et que les decks sont standardisés. Parce que l'information reste une des armes les plus puissantes dans un jeu de cartes.


1. L'immobilisme amène le mouvement

Dans la très grande majorité des cas, faire partie de la majorité est rassurant et permet de se dire qu'on fait bien les choses puisqu'on est en accord avec l'avis général. C'est la raison pour laquelle la majorité des joueurs prennent les decks qu'ils trouvent sur internet, parce qu'ils pensent qu'il ne sont pas capables de créer de bons decks ou parce que lorsque l'on voit un deck poster de bons résultats, on se dit immédiatement que le deck doit être bon puisqu'il a atteint un rang très haut.

Cependant, on oublie également tout ce que l'on abandonne en acceptant de prendre le deck le plus populaire du moment :

  • Les adversaires de bon niveau et qui se renseignent comme nous reconnaissent notre deck rapidement dans le match et savent à quoi s'attendre dans le match up.
  • L'information disponible en ligne est bien plus conséquente en ce qui concerne ces decks populaires et également beaucoup plus facilement accessible.

Ainsi, lorsque le métagame arrive à son seuil critique d'immobilisme (c'est-à-dire qu'on a atteint un pourcentage de joueurs qui jouent tous la même chose), il devient un meilleur choix de jouer un deck différent, ou au moins d'adapter ceux déjà connus, et ceux sur deux niveaux de réflexion.

Le premier, c'est la compréhension du matchup et la façon de jouer de notre adversaire. Puisqu'il s'attend à affronter toujours la même chose, il fait énormément de déductions basées simplement sur la classe de l'adversaire. Et il connait également les cartes importantes du match up.

Et c'est ici que nous allons reprendre nos deux decks en introduction, le chasseur de démons a intégré des serviteurs avec 3 points de vie pour éviter le souffle de l'infini du prêtre. Et bien si vous regardez la liste prêtre, la carte n'en fait pas partie car les joueurs savent que la carte a perdu en importance et n'est donc plus intéressante dans le deck. En revanche, ce sont des serviteurs avec 3 points d'attaque qui sont apparus (Démon abject emprisonné et Sabre de mana en fuite) et d'excellent cibles à l'apothéose, une des cartes les plus importantes dans le match up et à laquelle le chasseur de démons fait très attention.

Le second niveau, qui est lui beaucoup plus technique et dangereux, c'est le fait de volontairement jouer un "mauvais" deck mais qui excelle dans des conditions bien précises. Et comme nous connaissons parfaitement les conditions du métagame une fois qu'il a atteint le seuil critique, jouer un mauvais deck de façon générale n'est pas un problème, puisque nous sommes dans une situation de spécialisation.


2. Le mouvement amène le mouvement

Là où cette situation est très profitable pour un métagame, et même si j'en doute énormément en ce qui concerne ce métagame (nous en débattrons dans la troisième partie), c'est qu'introduire de nouveaux decks introduits de nouveaux dynamismes. Mais introduire de "mauvais" decks donne la possibilité à ceux qui ne pouvaient pas forcément rivaliser avec le Tier 1 de refaire surface également. Et puisqu'un de leur match up a changé, cela peut suffire à en faire un bon deck de ladder si le reste était correct.

Par exemple, l'adaptation du chasseur de démons pour des serviteurs à 3 points de vie a légèrement aider le voleur qui peut jouer son destin scellé en curve sur ces serviteurs. Il a donc une bien meilleure interaction sur le début de partie et il peut ralentir son adversaire, une partie très importante du match up.

Avec ce changement, et le fait que voleur était déjà très bon contre prêtre, le deck peut ainsi être reconsidéré par les joueurs lorsque chasseur de démons et prêtre sont plus populaires que druide et guerrier.

Même si ce sont de tous petits changements dans seulement un ou deux decks du métagame, les répercussions peuvent rapidement se faire sentir quand il y a assez de decks avec un niveau correct dans le métagame, comme c'est le cas actuellement par exemple.

Mais un autre problème se pose cependant en ce qui concerne le métagame dans lequel nous sommes.


3. Quand le mouvement ne suffit pas

Le fait que certains decks dominent et soient plus puissants que d'autres n'a jamais été et ne sera jamais un problème pour un jeu de cartes. Enfin si les choses se passent comme décrit au-dessus.

Actuellement, il y a deux decks qui bloquent le mouvement de tous les autres, soit de part leur puissance, soit de par le fait qu'il n'existe pas de réponse dans le jeu. Ce sont le guerrier et le druide. Et ces deux decks ont un autre avantage qui ne dépend pas d'eux, c'est la quantité de decks dans le métagame actuel.

Si on prend l'exemple du voleur galakrond dans le métagame précédent, le deck était seul au sommet, et il existait une carte extrêmement efficace contre ce dernier : la brute de pistoboom. Ainsi, en le ciblant, on intégrait une 5/5 pour 5 à son deck qui avait un énorme impact contre le deck qui représentait 40% de nos parties au rang légende.

Actuellement, si on veut contrer guerrier, on peut intégrer le limon pour les armes ou la tissombre gelée. Et dans le cas de druide, il n'y a pas pour l'instant de carte technique qui se soit montrée efficace. Et même si on trouvait des adaptations pour un de ces decks, cette carte n'aiderait pas pour prêtre ou pour chasseur de démons par exemple. Avec un métagame aussi divers qu'il l'est actuellement, cela ne semble pas être une bonne idée d'investir dans un match up précis, et il faut trouver des moyens d'adapter son deck sans changer sa nature car il faut pouvoir affronter au moins 3 decks différents sur le ladder en plus du match miroir.
La solution de changer la façon de faire du deck sans pour autant investir dans un match up précis semble ainsi être la plus optimale. Mais elle ne résout cependant pas le problème que posent guerrier et druide.

Le guerrier a survécu à toutes les tentatives pour le contrer et il a toujours réussi à soit y résister, soit montrer que ce n'était qu'une question d'adaptation du plan de jeu dans le match up en question. La raison à cela est le fait que le guerrier est extrêmement stable et produira un plan de jeu puissant dans la très grande majorité des parties. Ses adversaires, en revanche, n'ont souvent pas sa stabilité et ne peuvent donc pas toujours le suivre, la rage du combat permet bien souvent de déborder son adversaire grâce aux possibilités disponibles pour mettre la pression.

Le druide, quant à lui, joue seul dans son coin et même si les stratégies pour le battre sont identifiées, il n'y a aucun moyen de savoir si elles vont fonctionner de façon constante car c'est la sortie du druide qui est la partie vraiment importante du match up.

Le métagame actuel est ainsi un mélange de choses extrêmement encourageantes, comme la diversité, la possibilité d'adapter sa liste pour différents match ups ou simplement la possibilité de choisir entre des decks qui proviennent d'archétypes différents et qui ont tous performés en fin de saison dernière.

Cependant, il y a des aspects du métagame que nous ne pouvons pas résoudre avec les cartes actuelles, et qu'il convient donc de malheureusement ignorer. N'essayez pas de contrer druide, car ce n'est pas vraiment de votre ressort. N'essayez pas de construire un winrate régulier sur le match up guerrier, car les meilleurs joueurs de guerrier trouvent toujours le moyen de progresser et trouver de nouvelles façon d'aborder le deck.

Ne prenez pas non plus volontairement des decks faibles à ces derniers car vous en verrez beaucoup, mais tenter de construire sur quelque chose que l'on ne contrôle pas n'a pas de sens. Nous ne sommes pas dans un environnement idéal, mais la marque des joueurs qui réussissent actuellement tend à être de se concentrer sur les points qu'ils peuvent encore impacter et gratter quelques pourcentages sur ces aspects-là.

Ce n'est peut surement pas l'idéal et un mois dans cette situation semble beaucoup trop long, mais c'est la seule et la meilleure option pour l'instant. Hearthstone est un jeu de pourcentages, et il faut être capable d'identifier là où on peut gagner des pourcentages et là où il n'est pas forcément possible d'être pro-actif. 

Et pour ceux qui aimeraient changer, voici les Match ups actuels entre les 4 meilleurs decks (druide, guerrier, prêtre, chasseur de démons) pour vous adapter à ce que vous rencontrez :

  • Druide : Favorable à prêtre, défavorable à DH, 50/50 avec guerrier (selon votre liste)
  • Guerrier : Favorable à DH, défavorable à prêtre, 50/50 avec druide
  • Prêtre : Favorable à guerrier, défavorable à druide, 50/50 avec DH (selon votre liste)
  • DH : Favorable à druide, défavorable à guerrier, 50/50 avec prêtre
Tags : Hearthstone Metagame
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