Des decks moins puissants font-ils de Hearthstone un moins bon jeu ?

On vous pose la question, mais on y répond aussi :D
JHden | 29/04/2021 à 14h02 - 3

Cela semble évident :  un métagame après des nerfs est nécessairement plus faible qu'avant ces derniers, la raison étant de baisser le niveau des decks jugés trop puissants pour les ramener au niveau des autres. Le contre coup de ces mesures est que pour un temps, le jeu peut sembler un peu plus mou, moins explosif que ce qu'il était auparavant, et la sensation de satisfaction que pouvait procurer les meilleurs decks vient à manquer à certains joueurs.

Avec les derniers changements, qui sont venus réduire la puissance de mage, paladin et voleur principalement, cette sensation de puissance lorsque l'on joue un deck s'est très largement réduite. En effet, Mage sorts est encore compétitif, mais désormais faible à une potentielle agression. Voleur et Paladin, quant à eux, ont perdu la possibilité d'infliger des dégâts directs tout au long de la partie et doivent désormais investir beaucoup dans la prise et la tenue de la table.

Ces changements ont amené a une bien plus grande diversité dans le jeu, et en dehors de chaman qui continue sa traversée du désert, probablement jusqu'à la prochaine synergie basée sur l'évolution, chaque classe dispose actuellement d'un deck jouable dont vous pourrez retrouver une liste au cours de cette news. Preuve de cette diversité, cette semaine en ligue des grands maîtres se jouait en format spécialiste, un format qui a été vite abandonné car réduisant la variété de decks vue en tournoi, et a on pu y voir 9 classes différentes amenées par les joueurs.

Parmi ces 9 classes, on peut également voir différents archétypes pour plusieurs d'entres elles comme en mage, avec la version sorts qui existe encore après le passage de la suite de déraison à 4, mais aussi une nouvelle version tempo qui fait son apparition. En chasseur de démons également, on peut voir des versions midrange qui se mêlent à l'archétype OTK, un deck que beaucoup voyaient dominer après les nerfs, et qui est au final assez discret.

D'un point de vue diversité, Hearthstone est dans une position que nous n'avions plus vu depuis un long moment, et cela devrait être une excellente chose. Pourtant, quelque chose dans le jeu semble différent du passé, comme si il n'existait plus vraiment de possibilités dans chaque classe d'abuser d'une mécanique. En dehors du mage, qui malgré les nerfs a su garder son identité et son deck sorts, ou le chasseur de démons qui a toujours son archétype OTK, toutes les autres classes semblent diviser entre deux stratégies, chacune symbolisée par une carte neutre présente dans tous les decks adoptant la stratégie en question.

Avec le Masters Tour qui commence ce vendredi, va-t-on vers un métagame scindé en deux, qui ne laisse que très peu de place à la créativité des joueurs malgré de nombreuses classes pouvant être considéré comme compétitives ?


1. Mankrik contre le Scorpide venimeux

Bien que le chevaucheur de crabe pourrait également être dans l'équation, ce sont ces deux cartes à 3 mana qui sont actuellement au coeur de tous les decks du métagame. En effet, tous les decks de rythme, même ceux qui ne jouent pas particulièrement beaucoup de pioche intègrent Mankrik, alors que l'autre partie des decks, à vocation plus défensive ont eux choisi le Scorpide venimeux pour casser le rythme en début de partie.

Coté tempo, on a ainsi pu voir des listes avec Mankrik en guerrier, voleur, chasseur de démons et chasseur dans un premier temps :

Puis lors de cette semaine, d'autre listes on vu le jour, et de nouvelles classes ont également commencer à s'intéresser à la puissance de Mankrik, comme le mage (Liste de pilou, #91 légende) ou encore le paladin (Liste de Jonesy, #32 légende) afin de faire de mankrik une carte jouée par plus de la moitié des classes actuellement, dont certaines dans plusieurs archétypes. Valeera le jouant dans son archétype tempo et son archétype armes.

Coté scorpide venimeux, la carte est évidemment plus discrète car jouée dans moins de decks différent, mais elle est devenue une base des deux decks défensifs forts de ce métagame : Prêtre et démoniste

  • Prêtre par Tobyka, #1 Légende la semaine dernière (ironiquement, Mankrik est dans la liste)
  • Démoniste par Ostinato, #1 légende la semaine dernière (on peut voir la balai pour optimiser encore plus la valeur du scorpide)

Comme pour mankrik et le rythme qu'il génère, les capacités du scorpide à casser le rythme de la partie et à contrôler la table ne sont pas passées inaperçues. La carte a ainsi été vue en Paladin ou en Guerrier ces derniers jours, sans pour autant avoir marquée les esprits. Le but étant d'ennuyer les matchs miroirs qui reposent énormément sur la construction de début de partie, que le scorpide peut déranger énormément.

Dans une logique de tournoi, dans lequel on s'attend à voir une grande quantité de paladin et de guerrier, la carte pourrait bien être dans les plus populaires à la fin du week-end à Orgrimmar.


2. Une diversité de gameplay de façade ?

Bien que le jeu montre une vraie diversité avec un regard extérieur, une fois que l'on s'attache à analyser les decklists, on se rend vite compte que beaucoup d'entre-elles sont basés sur des mécaniques similaires.

En début d'année avec moins de cartes à disposition, voir des points communs entre chaque deck semble totalement logique. Et le fait que des decks comme guerrier ruée, chasseur de démon OTK ou encore mage sorts existent montre bien qu'il est possible de construire en dehors de ces outils lorsque des synergies sont assez complète pour se faire.

On voit ainsi une vraie scission entre les classes, avec d'un coté celles qui ont une identité propre et dont leur deck phare a un nom identifiable. Et les autres classes, dont les decks font plus références à un archétype qu'à une mécanique et qui utilisent ainsi les cartes neutres les plus puissantes pour appuyer leur développement. Au final, seules 3 classes ont des decks qui ne reposent pas sur simplement installer un rythme ou casser celui de l'adversaire, en l'occurrence mage sorts, chasseur de démons OTK et guerrier Ruée. Paradoxalement, ces 3 decks sont également parmi les meilleurs du jeu actuellement, et le mage est considéré à haut niveau comme le meilleur deck malgré son récent nerf.

De ce fait, il est logique de conclure que les classes ont besoin d'une identité propre afin de produire leur meilleur deck, et de pouvoir les distinguer les unes des autres. En réduisant la puissance de chacune, on limite leurs possibilités et pousse au maximum l'utilisation des cartes neutres les plus puissantes à grande échelle sans pour autant affecter l'équilibre entre chaque classe.

Le mage n'a que très peu changé depuis son nerf, et le paladin a perdu son identité de libram mais pas sa relative domination sur le métagame, du moins en ladder, où Uther est encore la classe avec le meilleur winrate à travers les rangs.

Guerrier ruée a pu être découvert grâce à ces nerfs, mais les autres classes, même si plus compétitive, n'ont pas fait sortir de nouvelles façon d'aborder le jeu, ce qui est final le but ultime recherché lors de modifications. 

Alors que le métagame précédent se résumait à Jaina contre Uther, l'actuel voit presque toutes les classe se livrer bataille, mais elles le font toutes avec les mêmes armes. Laissant la question se poser du besoin d'avoir des mécaniques très fortes afin de pousser une différence de gameplay entre chacune d'entres elles.

Personnellement, ce nouvel environnement plus "calme" me convient mieux, même si le style de jeu qu'il engendre peut être moins haut en couleurs. J'arrive à trouver des différences suffisantes entre les classes, et l'idée que ces différences ne feront que de s'accroitre avec le temps et l'ajout de nouvelles cartes me satisfait pleinement.

J'ai également échangé avec des joueurs qui ne trouvaient plus de classe qui leur correspondait, trouvant que toutes les classes se ressemblaient dans leur logique de construction d'un plan de jeu.


Conclusion  

Hearthstone ressemble actuellement à ce que les joueurs pouvaient lui demander d'être il y a un moment, où la gestion des ressources a de nouveau de l'importance et la construction du deck a un impact sur les performances de ce dernier. On peut cependant voir que les cartes qui permettent d'accélérer le rythme ou d'impacter la génération de ressources continuent d'être les plus utilisées, montrant bien que si les possibilités sont moindres, ces mécaniques restent toujours les plus puissante dans le jeu.

Peut-on ainsi vraiment lutter contre la nature même du jeu qui veut que l'explosivité dominera toujours les mécaniques de rythme et la génération de ressources celles de contrôle ? Faut-il vraiment réduire les possibilités quant à ce que les decks peuvent faire ?

Beaucoup de discussions ont eu lieu récemment concernant la possibilités de buffs prochains, une solution qui semble bien plus adaptée à un début d'année dans lequel les possibilités sont déjà naturellement réduites dû à la quantité de cartes. Le mini set qui arrivera prochainement devrait aussi aider à résoudre cette sensation de manque que le jeu peut provoquer à certains joueurs, et ajoute à cette sensation que les choses avancent dans le bon sens.

Et vous ? Que pensez vous de ce métagame depuis les nerfs, retrouvez vous ce que vous aimez dans votre classe préférée ? Ou comme certains, vous avez cette impression de "pas assez" que certains évoquent ?

Tags : Hearthstone Metagame
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