Est-il encore possible de faire carrière dans une équipe eSport sur Hearthstone ?

Oui, mais ça ne va être simple... du tout !
JHden | 13/03/2020 à 14h30 - 5

Ce n'est un secret pour personne, Hearthstone et beaucoup d'autres jeux sont devenus des possibilités de carrières pour les gamers. Et bien que de l'extérieur, l'impression dominante est le fait que les meilleures joueurs sont recrutés par des équipes et son payés pour jouer, après avoir passé maintenant plus de 4 ans à vivre de Hearthstone et ayant rejoins ma 4ème équipe en ce début d'année, je pense pouvoir enfin écrire et expliquer un peu ce qu'implique de rechercher une équipe de nos jours.

Dans cet article, on va donc discuter de ce que veut dire ne pas avoir d'équipe, sur quoi il faut travailler pour en convaincre de s'intéresser à nous et pourquoi cela devient de plus en plus difficile de trouver une équipe sur Hearthstone. Et tout cela sera divisé entre la région dans laquelle il y a beaucoup de joueurs capables d'être compétitifs (l'Europe) et celles dans lesquelles on a l'impression qu'il y aurait justement de la place pour de nouveaux joueurs qui souhaiteraient se faire connaître (Amérique et Asie).

Le cas des streamers sera abordé mais assez rapidement, cet article veut se concentrer sur les joueurs et le fait de représenter une équipe pour en vivre. Le métier de streamer aide évidemment à attirer des équipes, mais je ne considérerais pas la possibilité de devenir streamer comme carrière, c'est un chemin différent (qui sera peut être l'objet d'un autre article).


1. L'exemple Français, et Européen par extension

Depuis 2 ans, et encore plus depuis le Masters Tour de Séoul, la France est devenu le pays le plus fort sur Hearthstone. Non pas que nous ayons le ou les meilleurs joueurs au monde (cette distinction va à la Norvège pour le meilleur et aux USA pour le petit groupe le plus fort) mais la France peut se targuer d'avoir la communauté la plus active et le plus grand nombre de joueurs au niveau mondial.

En effet, en dehors de la domination française lors de Séoul l'année dernière et d'Arlington en fin janvier, où 4 joueurs français s'étaient hissé jusqu'au top 8, la France compte souvent le plus de joueurs qualifiés pour ces événements. Mais c'est aussi le seul pays à disposer d'une chaîne Twitch non anglophone qui peut prétendre à plus de 1000 viewers réguliers, et est aussi le pays organisateur du plus grand nombre de tournois chaque année et ce depuis presque le début du jeu (GA, DH, Armaconvention, MaxLan... pour ne citer que les gros sur l'année 2019).

La France est ainsi le pays le plus actif sur le jeu et on pourrait croire qu'il s'agit de l'endroit parfait pour faire carrière sur Hearthstone. Et pourtant, énormément de joueurs avec de très bons palmarès récents n'ont rien pu trouver.

Je pense notamment à Totosh qui est resté sans équipe très longtemps (maintenant chez ATX sans salaire) alors qu'il fait partie du top 8 des deux derniers Masters Tour, Ayrok qui a fait finale à Arlington et qui a cherché une nouvelle équipe (actuellement Konix) sans succès.

Sur de plus longues périodes, on peut citer Gaboumme qui est resté sans équipe après la dissolution de la partie Hearthstone de Normand E-sport alors qu'il a plusieurs victoires françaises à son actif. Trec est également sans équipe depuis la fin de la section Hearthstone de GamersOrigin, alors qu'il fut un des premiers français à remporter un tournoi mondial majeur, et qu'il a depuis gagné la Dreamhack française notamment.

Tous ces joueurs sont loin d'être des stars comme peuvent l'être Kalaxz, Maverick ou encore Odemian, Tars... mais ce sont tous des joueurs qui ont prouvés leur valeur et qui peuvent apporter des victoires à des équipes. Le problème commun à tous ces joueurs est le fait qu'ils ne font parler d'eux que lors de leurs performances en tournoi, et que dans un jeu de cartes, cela arrive trop peu souvent pour pouvoir être exploité par une équipe.

Un joueur désormais a besoin de se créer une aura qu'il peut utiliser tous les jours pour attirer un public, public que l'équipe pourra utiliser pour grandir et vendre à des sponsors par la suite. Ainsi, les performances en tournoi n'ont de valeur que si elles sont le vecteur de l'attention du public, ce qui dans une scène aussi développée que la France, et de façon plus générale en Europe, est devenu presque impossible.


2. Rediriger une audience, mission impossible pour les joueurs

Avec tout ce qui est installé désormais pour les audiences existantes, il parait impossible pour qui que ce soit de pouvoir capter assez d'audience pour devenir rentable. D'abord parce que les audiences sont figées et donc pour les capter, il faut apparaître chez ceux qui sont désormais des concurrents. Ensuite parce qu'il faut proposer un contenu assez intéressant pour les garder le temps qu'une habitude se forge. Et puisque nous avons déjà établi que cela est impossible à faire uniquement par les performances, celle-ci étant trop en dent de scie sur les jeux de cartes. Cela veut dire qu'il faut diversifier ses activités.

Et dans la diversification, on dispose de moins de temps pour s'entraîner et se concentrer sur les résultats, et donc on devient potentiellement moins intéressant au niveau compétitif. Cela a pu se vérifier chez presque tous les joueurs qui ont voulu se lancer dans le streaming et qui ont tous dû à un moment faire le choix entre les deux voies tant c'était difficile d'allier les deux (seul Boarcontrol, Orange et Tyler arrivent à allier les deux, mais tous disposent du soutien de la ligue des grands maîtres).

Une scène installée et très solide signifie que l'on dispose d'un public potentiel beaucoup plus grand, mais qui est déjà là pour une raison, raison qu'il va falloir battre pour capter ce public.

Le point très positif est le fait qu'un public peut regarder et suivre plusieurs choses sans forcément que ces dernières en souffrent, mais il y a tout de même une limite, et dans le cas de la France, cette dernière a été clairement atteinte. Deux équipes dominent la scène de la tête et des épaules, Solary en ce qui concerne le divertissement et Vitality en ce qui concerne la compétition. Et même si elles portent la scène et font de la France un pays dominant sur Hearthstone, elles bloquent aussi la montée de nouvelles équipes et donc de joueurs.

Côté streaming, il faudrait être fou ou prêt à dépenser des milliers d'euros en sachant qu'il y a un risque énorme de pertes pour vouloir concurrencer Solary tant les personnalités sont installées et l'organisation solide. Coté compétition, cela semble réalisable de monter une équipe pouvant dépasser Maverick, Kalaxz et Swidz en tant que trio, le duo Xblyze et Zhym en sont très proches avec un bon troisième par exemple.

Cependant, le problème réside dans le fait de rattraper l'impact que ces joueurs ont désormais sur la scène grâce à leurs années de présence. Car même si dans les années à venir, un trio pourrait avoir de meilleures performances, Vitality a des années d'avance en ce qui concerne les moyens de les valoriser et mettre les joueurs en avant. Par exemple, à Arlington, le fait que Kalazx ait fait 7-2 avec un jour 2 parfait (4-0) a provoqué sur les réseaux beaucoup plus de réactions que le top 8 de Totosh et Ayrok réunis.Il faudrait donc qu'une équipe soit prêtre à mettre les moyens pour construire des joueurs en acceptant la longue période qui va permettre de créer leur image, en prenant le pari que ces joueurs feront des performances pendant cette même période.

Dans la situation actuelle, c'est au joueur de créer tout cela et il peut ensuite aller se vendre aux équipes. Mais créer, contrôler et utiliser une image est un métier à part entière pour lequel les joueurs ne sont ni formés, ni même conscient du besoin la plupart du temps. Et seule la ligue des Grand maître semble représenter un tremplin assez grand pour construire cette image, car elle va justement donner aux joueurs les outils dont ils manquent tant qu'ils n'ont pas d'équipe en soutien pour faire ce travail. Trouver sa place, même avec beaucoup de talent pour le jeu, est ainsi devenu très difficile voir impossible à moins d'atteindre le plus haut niveau du jeu dans un environnement déjà établi, qui pourtant dispose d'un public.


3. Le rêve Américain où tout est encore possible

Si la scène américaine était peut être la plus solide au monde il y a 2 ou 3 ans, celle-ci a basculé du streaming vers la compétition avec le nouveau système instauré en 2019 et l'arrivée d'une nouvelle génération (équipe Lazarus, Gallon, papaJason...) mais aussi et surtout avec l'abandon de la compétition de très grands noms (dog, purple, amnesiac...) de la scène.

De nouveaux visages ont ainsi pu se trouver une place sur la scène américaine, mais avec un problème majeur : les personnalités qui sont parties ont emporté une partie de leur public avec eux. Et la scène est actuellement en reconstruction et d'ailleurs voit un succès bien plus fort de Battlegrounds que la scène Européenne dans laquelle il n'y a vraiment que RDU et Oliech qui en proposent et ont du succès, alors que coté américain, on peut voir Dog, Purple, EducatedCollins qui sont tous devant RDU par exemple.

Sur ce continent, un mélange de nouveaux et d'anciens joueurs proposant du nouveau contenu s'est créé, et même si on voit une nette domination des anciens en ce qui concerne l'audimat et la capacité à trouver une équipe (Purple a signé chez Tempo Storm puis chez Liquid en l'espace de 6 mois, et ce sont deux organisations de classes mondiales, dans le même temps languageHacker était libéré par Lazarus alors qu'il était en ligue des grands maîtres). Le gros problème pour se faire connaître sur la scène américaine est l'inverse du problème Français, il n'existe aucun moyen prédéfini.

Certes, vous ne serez jamais aussi reconnu que les joueurs de Solary, mais au moins, vous allez pouvoir utiliser leur chaîne pour vous faire connaître si vous faites une bonne performance en tournoi. En Amérique du nord, du sud ou en Asie, il n'existe rien de tel et vous devrez donc construire une audience de 0 pour créer votre image. Et cette situation peut être soit plus avantageuse pour ceux qui sont capables de l'exploiter (talent de streamer, de coach, d'analyste... pour se démarquer) soit une catastrophe (aucun moyen de valoriser vos performances, même de façon minime).

Les joueurs doivent donc créer les canaux par lesquels ils vont communiquer pour ensuite vendre cet ensemble à d'éventuelles équipes. Ce qui, comparé à la France, demande un travail beaucoup plus grand pour une récompense encore plus variable, mais qui peut cependant déboucher sur une vraie carrière (papaJason ou ApxVoid sont des exemples qui ont réussi à allier performance et stream et à créer une communauté qui leur permet désormais d'en vivre) ou déboucher sur absolument rien au final. Dans ce sens, on peut dire que la structure américaine, mais asiatique également (je connais beaucoup moins cette scène là, mais c'est l'impression que j'en ai des recherches que j'ai pu faire) ont un spectre de réussites beaucoup plus large que la France ou l'Europe dans lesquels il y a toujours un moyen de se faire voir, mais où il est presque impossible d'atteindre les sommets.

Ainsi, pour résumer, il existe deux approches selon la région dans laquelle on se situe. Soit tenter de faire un énorme coup d'éclat et utiliser des réseaux déjà en place comme en Europe, mais on accepte alors de ne pas contrôler les retombées de nos performances et même qu'elles soient passées sous silence si les médias en place ne nous aide pas à diffuser l'information.
Ou alors l'approche inverse, celle dans laquelle il n'y a pas vraiment de média en place et il faut donc créer sa façon de communiquer pour faire savoir lorsque le coup d'éclat arrive.

Dans l'ère d'internet, les joueurs peuvent en plus choisir l'endroit où ils veulent tenter de se faire connaître et la méthode de le faire. Le principal défi est d'identifier tous ces mécanismes et réussir à les utiliser au mieux tout en réalisant des performances régulières et souvent, en ayant une autre activité qui permet de vivre à coté. Mais cette partie financière sera l'objet de l'article de la semaine prochaine.

Tags : Hearthstone Communauté eSport
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