Guide du Mage dans l'arène HearthStone : Quelles cartes choisir ?

JudgeHype | 23/02/2015 à 11h00 - 9

Kaltor, que vous connaissez bien au travers ses articles et ses streams sur la JudgeHype TV le jeudi après-midi, m'a envoyé un guide très intéressant à propos du Mage en arène sur HearthStone. Si ce mode de jeu vous fait peur ou que vous aimeriez progresser dans celui-ci, je vous en recommande fortement la lecture ;)


Le Mage en arène

Aujourd'hui je vais vous parler du mage en arène. Ce n'est pas ma classe favorite mais je dois avouer qu'elle est très puissante et très populaire. Au niveau des statistiques éditées ce mois-ci, on constate qu'il fait partie des deux meilleures classes en arène avec le paladin (classe avec le plus haut taux de victoire).

Le mage est puissant pour plusieurs raisons. Déjà, son pouvoir héroïque inflige 1 point de dégât à n'importe quelle cible fait partie des meilleurs, il peut éliminer les petites créatures, terminer des grosses créatures ou directement entamer les points de vie de l'adversaire, c'est un pouvoir héroïque efficace et polyvalent. Mais surtout, cette classe possède des cartes communes redoutables.


Le Mage, grand maître des sorts

Quand je pense à mage en arène, je pense à [carte=474]Choc de flammes[/carte]. Selon moi la plus puissante des cartes en mage. Elle seule peut raser la majorité des créatures adverses. Cette seule carte peut justifier de choisir mage.

Mais ce n'est pas tout, le mage possède aussi les meilleurs dégâts directs avec la [carte=29]Boule de feu[/carte] et l'[carte=476]Éclair de givre[/carte]. Ces deux cartes permettent au choix de tuer une créature ou de terminer notre adversaire. Petit bonus pour l'éclair de givre qui gèle la cible. Ça permet d'immobiliser un héros muni d'une arme ou de gagner du temps face à une grosse créature. Au niveau de la gestion des menaces adverses, il possède aussi la [carte=442]Métamorphose[/carte] qui permet de ridiculiser n'importe quelle créature (ciblable) du genre [carte=144]Aile de mort[/carte]. Petite info tout de même le mouton est une bête, il faudra le tuer contre les druides ou les chasseurs pour éviter [carte=167]Maître-chien[/carte] - [carte=15]Ordre de tuer[/carte] et le [carte=606]Druide du croc[/carte].

Au niveau des sorts, il y a aussi le [carte=547]Canon lance-flammes[/carte]. Personnellement je suis moins fan de cette carte à cause du côté aléatoire, mais bon 4 dégâts pour 2 de mana ça reste très fort, sans compter que ça peut tuer les créatures camouflées. Au niveau des piocheurs, le mage est lui aussi une référence, l'[carte=27]Intelligence des arcanes[/carte] reste un des meilleur du jeu. Pour 3 cristaux, vous piochez 2 cartes. On ne connaît pas mieux pour le moment. Avec 9 cristaux, ça permet même de chercher un Choc de flammes et de le jouer dans le même tour.


Parlons maintenant des secrets

Le mage possède à mon avis deux des meilleurs secrets du jeu. Tout d'abord [carte=507]Dupliquer[/carte]. À jouer en milieu ou fin de partie pour dédoubler une grosse créature ([carte=186]Élémentaire d'eau au hasard[/carte]) ou pourquoi pas en début de partie si vous avez une bonne carte comme l'[carte=203]Amasseur de butin[/carte]. Le plus puissant avec les secrets du mage, c'est si vous arrivez à avoir des [carte=525]Savants fous[/Carte]. C'est la classe qui en profite le plus car ses secrets coûtent normalement 3.

Ensuite [carte=34]Entité miroir[/carte]. Un petit côté aléatoire à cette carte mais bon, en arène peu de joueurs choisissent des créatures à 1 cristal. Et puis si vraiment l'adversaire veut le contrer, il est obligé de jouer une petite créature et ainsi de perdre du temps. Sinon, ça vous fait une grosse créature qui sera prête à attaquer directement à votre tour, ce qui reste très puissant. Les autres secrets peuvent être bien mais je les trouve moins puissants.

[carte=28]Projectiles des arcanes[/carte], [carte=31]Image miroir[/carte] et [carte=26]Explosion des arcanes[/carte]: Trois cartes qui peuvent être bien dans certains drafts, si vous avez beaucoup de [carte=205]Wyrm de mana[/carte], ou des cartes dégâts des sorts +1 comme le [carte=348]Drake azur[/carte], ce ne sont cependant pas vraiment des cartes à choisir en priorité. Déjà au niveau des sorts, le mage est extrêmement bien placé, il possède en plus des créatures redoutables !


Le Mage, des créatures qui font froid dans le dos

Quand je pense aux créatures du mage, je pense à l'[carte=186]Élémentaire d'eau[/carte], surnommé "le frigo". Une créature qui coûte 4 et qui a 6 points de vie c'est déjà énorme, mais en plus elle a le pouvoir de geler les cibles qu'elle blesse. Imaginez si elle arrive au tour 3 avec la pièce! Une grosse menace pour les classes qui attaquent comme le paladin, le guerrier, le voleur, le chaman et le druide.

Le mage possède aussi une des meilleures créatures tour 1 du jeu : la [carte=205]Wyrm de mana[/carte]. Si vous faites tour 1 Wyrm de mana, [carte=493]La pièce[/carte], [carte=31]Image miroir[/carte], vous avez une 3/3 et deux 0/2 provocation sur le terrain. Si votre adversaire ne peut pas gérer la Wyrm rapidement, il est possible de gagner en quelques tours aidé de Boule de feu et Éclair de givre.

Pour deux cristaux il y a maintenant le [carte=592]Souffle-neige[/carte]. Petit frère de l'élémentaire d'eau, il a en plus l'avantage d'être un meca ce qui est bien avec le [carte=551]Méca-téléporteur[/carte] et l'[carte=549]Explomage gobelin[/carte].

L'[carte=211]Apprentie du sorcier[/carte] reste une carte acceptable mais quand on draft mage on ne le fait pas pour cette carte.


Les cartes rares, épiques et légendaires du Mage

L'avantage du mage, c'est qu'il n'a pas vraiment besoin de cartes rares, épiques ou légendaires pour être puissant et complet. Mais c'est vrai que si vous pouvez placer un Explomage gobelin couplé avec un méca ça deviendra vite la panique en face. Un petit [carte=295]Blizzard[/carte] est certes moins bien qu'un Choc de flamme, mais ça peut préparer le terrain pour tout éradiquer juste derrière. Un [carte=272]Mage du Kirin Tor[/carte] permet de mettre une grosse pression dès le tour 3, surtout couplé avec entité miroir.

Le cas du [carte=561]Portail instable[/carte]: personnellement j'adore cette carte, le visuel est joli (si si c'est important) et j'aime aussi le coté un peu surprise. Ok, parfois cette carte ne sert à rien, mais parfois elle vous fait gagner tout simplement la partie avec une grosse légendaire ou autre grosse menace qui coûtera 3 cristaux de moins. Du coup ça reste un bon choix à mon avis.

Au niveau des cartes épiques, l'[carte=646]Écho de Medivh[/carte] peut être géniale si vous avez beaucoup de petites créatures, ou vraiment inutile si vous n'arrivez pas réussi à avoir le contrôle du plateau. L'[carte=35]Explosion pyrotechnique[/carte] reste une valeur sûre, elle arrive tard dans la partie mais ce n'est pas rare d'arriver au tour 10 en arène, ça fait toujours son petit effet de se prendre double boule de feu tour 9 et pyro tour 10, 22 dégâts en deux tours, c'est la mort qui se rapproche à grands pas.

Au niveau des cartes légendaires, le [carte=661]Léviathan des flammes[/carte] est plus que moyen mais [carte=254]Archimage Antonidas[/carte] est surpuissant, surtout avec l'arrivée des pièces détachées.


Les cartes neutres faites pour le Mage

Au niveau des cartes communes neutres qui sont puissantes avec le mage: je pense tout d'abord au [carte=191]Berserker amani[/carte]. Si vous utilisez votre pouvoir héroïque dessus, il deviendra une menace sérieuse et rapide avec ses 5 points d'attaque. L'[carte=190]Acolyte de la souffrance[/carte] vous fera piocher, le [carte=331]Worgen déchaîné[/carte] deviendra 4/2 furie des vents, le [carte=383]Berserker gurubashi[/carte] gagnera rapidement en puissance. Des [carte=159]Ogres rochepoing[/carte], golems et autres [carte=611]Char de force MAX[/carte] peuvent vous aider à compenser un manque de grosses créatures. Le savant fou est votre meilleur ami si vous avez des secrets. Les mécas aident si vous avez des Explomages gobelin.

Un petit Drake azur ou un simple [carte=169]Géomancien kobold[/carte] peuvent vite êtres puissants vu les nombreux sorts de dégâts. Le [carte=546]Mouton explosif[/carte] n'est pas aussi efficace qu'un Choc de flammes. Cependant, il arrive plus vite et vous pouvez le déclencher vous même avec votre pouvoir héroïque, et puis mage et mouton font quand même un très beau duo depuis la nuit des temps.


Le mage est-il rop puissant ?

Oui c'est certain, mais il a quand même quelques défauts (petits). La relative faiblesse de ses créatures de classe en fin de partie, pas de gros thon chez le mage (sauf Antonidas mais on ne peut pas espérer l'avoir souvent). Mais aussi de très nombreuses cartes à 4 cristaux (élémentaire d'eau, métamorphose, boule de feu) sans compter les cartes neutres puissantes à 4 cristaux ([carte=196]Nain sombrefer[/carte], [carte=617]Yéti mécanique[/carte], [carte=160]Yéti noroit[/carte]...) . Mais bon si vous arrivez à trouver quelques Ogres rochepoing et les communes classiques du mage, vous pouvez faire un grand nombre de victoires facilement.

Bref vous n'aurez que l'embarras du choix quand vous choisissez mage. À vous d'arriver à faire un jeu équilibré, mais le moins qu'on puisse dire c'est que vous aurez de quoi faire. Si vous devez retenir qu'une seule info de cet article c'est le [carte=474]Choc de flammes[/carte], vous n'en aurez jamais trop ! (Un jeu avec 7 Chocs de flammes avait fait 11 victoires si mes souvenirs sont bons).

J'espère que mon guide vous aidera, n’hésitez pas à venir voir mon émission le jeudi de 14H à 16H sur la JudgeHype TV. Merci à tous et à bientôt !

Kaltor


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