Interview exclusive avec Blizzard pour l'extension Meurtre au Château Nathria

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Arkentass | 27/06/2022 à 19h00 - 4

Blizzard annonce aujourd'hui la prochaine extension d'HearthstoneMeurtre au Château Nathria. Celle-ci nous propose de nous rendre à Revendreth où nous investiguerons sur l'assassinat de Sire Denathrius aux côtés du célèbre Murloc Holmes, le tout dans l'ambiance festive du banquet organisé par le défunt...

Ce deuxième ensemble de l'Année de l'Hydre sera disponible le 2 août 2022 et propose 135 nouvelles cartes. Au programme, des Suspects légendaires, l'introduction des Lieux et le mot-clé Imprégnation. Notre périple commence dès aujourd'hui avec l'arrivée du Prince Renathal dans l'auberge, offert à tous les joueurs avec le Patch 23.6.

Bien que l'action de l'extension se déroule à Revendreth, plusieurs invités sont suspectés d'être responsables de la mort de l'Éternel. Ces serviteurs légendaires viennent d'autres zones de l'Ombreterre, comme la Baronne Vashj et la Décimatrice Olgra, et certains vous seront familiers, comme Kel'Thuzad ou le Prince du mal Rafaam.

Le Prince Renathal rejoint l'auberge dès aujourd'hui et passe à 40 la taille de votre deck et vos PV de départ. Ce changement aura sans nul doute un impact significatif sur vos parties en attendant l'arrivée de l'extension plus tard cet été.

Les Lieux sont un nouveau type de cartes qui se placent sur le champ de bataille et offrent des améliorations à vos serviteurs. Attention, celles-ci possèdent une durabilité et un temps de recharge. À vous de prendre les bonnes décisions lorsque vous souhaitez obtenir l'avantage pendant la partie.


Imprégnation est un nouveau mot-clé qui utilise l'anima des serviteurs mourant sur le champ de bataille. Lorsque ces derniers tombent au combat, ces cartes s'améliorent dans votre main, et vous permettront peut-être de remporter la victoire. Nous retrouvons au passage le Prêtre du festin, toujours présent lors des banquets les plus huppés.

Il ne faut pas non plus oublier le légendaire Murloc Holmes, qui mènera l'enquête durant l'extension, vous demandant successivement les cartes que vous pensez venir de la main de départ, de la main actuelle et du deck de votre adversaire afin d'en obtenir des copies. Avis aux détectives les plus assidus présents parmi vous.

Il y a quelques jours, j'ai eu l'occasion de poser plusieurs questions à Cora Georgiou, Game Designer et responsable de ce nouvel ensemble, et Leo Robles Gonzalez, Associate Game Designer, aux côtés d'autres médias. Retrouvez sans plus attendre les informations les plus intéressantes ci-dessous !


Général

  • Blizzard souhaite qu'Hearthstone propose la meilleure expérience possible, quel que soit le type de joueurs. Il y a plusieurs éléments destinés aux nouveaux joueurs, comme le deck gratuit, le Parcours de récompenses... Le temps que vous passez et l'argent que vous dépensez dans le jeu doit avoir de la valeur. Il y a aussi la protection contre les doublons. Certaines choses sont également en développement à ce sujet. Hearthstone doit être accueillant pour les vétérans et les nouveaux joueurs.
  • L'ensemble Fondamental joue un rôle important dans ce domaine, offrant de nombreuses cartes aux joueurs. Aujourd'hui, il y a de nombreuses façons différentes de jouer à Hearthstone, et beaucoup de choses à faire. Si le Standard n'est pas votre tasse de thé, vous pouvez vous rendre dans Champs de bataille, ou dans les autres modes existants.
  • Les quêtes journalières doivent régulièrement être renouvelées afin que les joueurs ne tombent pas sur les mêmes pendant des années. Il y aura une nouvelle quête journalière et une nouvelle quête hebdomadaire qui impliquent les mécaniques de Meurtre au Château Nathria. Certaines anciennes quêtes seront altérées afin de correspondre à différents modes de jeu, comme des quêtes Mercenaires pouvant également fonctionner en Standard, et des quêtes Standard pouvant fonctionner dans Mercenaires, et peut-être ajouter Champs de bataille dans la foulée. Les développeurs sont satisfaits du système de quêtes, mais il y a toujours des améliorations possibles.
  • Pas de fonctionnalité majeure pour cette Phase 2. Cette année, l'équipe se concentre sur le peaufinage et l'introduction de changements à la qualité de vie pour Hearthstone de manière générale. Les Lieux sont la nouveauté majeure, étant le premier type de carte inédit depuis les cartes Héros et sont une nouvelle façon de jouer à Hearthstone à travers les différents modes.
  • Il y a des nouveautés très intéressantes en préparation pour Mercenaires. L'équipe a passé beaucoup de temps à faire le mode de jeu, et il y a toujours de la place pour l'amélioration. Il y a beaucoup de choses que les développeurs souhaitent faire, et beaucoup de choses qu'ils espèrent construire avec les fondations existantes.
  • Plusieurs nouveautés arrivent pour Champs de bataille avec le Patch 23.6.


Meurtre au Château Nathria

  • Le thème de cette extension vient de Cora. L'idée d'un mystère de meurtre est quelque chose que celle-ci souhaitait voir depuis longtemps. Lors des réunions, les développeurs partagent ce qu'ils pensent être de bonnes idées pour une extension. Depuis quelques ensembles, Cora partageait cette idée, et lorsque ce fut à elle d'être responsable d'un ensemble, le choix était instantané.
  • Les développeurs avaient le thème général, mais pas le décor. Certains ont proposé Gilnéas, qui est sombre et effrayant, un peu similaire au Bois maudit, mais c'était déjà là que se déroulait cette extension. À cette époque, Shadowlands sortait, mais c'était avant le raid au Château Nathria, et une personne a suggéré Revendreth, où les Venthyrs font des fêtes. C'est idéal pour un mystère de meurtre, avec en bonus les vampires.
  • Le fait qu'il s'agisse d'une zone appréciée des joueurs est un plus, mais le choix vient du fait que celle-ci est sombre et effrayante. Sire Denathrius est un personnage maléfique mais cool. Tout s'est aligné parfaitement.
  • Comme Revendreth et le Château Nathria sont relativement nouveaux dans l'univers Warcraft, les développeurs peuvent introduire de nouvelles races, de nouveaux personnages et de nouvelles zones dans Hearthstone, qui n'ont jamais été vus précédemment.
  • Vous serez toujours en mesure de jouer votre deck Naga, mais avec Meurtre au Château Nathria, ces derniers seront un peu mis de côté car nous explorons l'Ombreterre et ce que les âmes des morts pleines d'anima ont à offrir.
  • Les Nagas seront toujours les Nagas. Il y en a dans l'extension. Les développeurs prennent juste du temps pour se concentrer sur d'autres choses.
  • La communauté demandait un gameplay davantage centré sur le champ de bataille et que les serviteurs aient davantage d'importance. Imprégnation est beaucoup inspiré de ce souhait des joueurs. Un tel prérequis nécessite de jouer des serviteurs. Cora souhaitait faire ce thème depuis longtemps. Avec celui-ci, beaucoup de cartes de manière individuelles ou sous formes d'archétype de deck, viennent des idées que les différents développeurs ont eu, comme Murloc Holmes ou l'Appariteur suspect, qui donnent l'impression de rechercher des indices, ou d'interroger votre adversaire.
  • Les développeurs sont très enthousiastes à l'idée du retour de certains personnages. Ce qui est cool avec le royaume de l'au-delà est que les personnages qui sont morts dans World of Warcraft ou que nous avons vu dans Hearthstone par le passé, qui sont décédés, vivent toujours dans l'Ombreterre. Cela donne aux développeurs l'opportunité d'explorer certains favoris d'Hearthstone, qui sont importants dans l'histoire de l'Ombreterre, comme Kel'Thuzad, et quelques-uns qu'ils souhaitent voir à nouveau, comme Rafaam. Sans oublier le Prêtre du festin. Certains sont des personnages secondaires dont les joueurs ne se souviendront presque pas, mais l'équipe espère que les plus assidus les reconnaitront. Cora est très enthousiaste que la communauté en voit deux d'entre eux. Si vous êtes un fan d'Hearthstone et de World of Warcraft, vous retrouverez beaucoup de visages connus dans cet ensemble.
  • Pour Meurtre au Château Nathria, les développeurs se sont inspirés de beaucoup de sources différentes. Ces dernières semaines ont été écrites les descriptions de toutes les cartes de l'ensemble, et toute l'équipe a placé les références de ses mystères et éléments préférés du genre. Les classiques sont une inspiration, les thrillers, horreurs, suspenses, différents auteurs, les films, les séries tv, dont beaucoup de membres de l'équipe sont fans, et ces derniers ont été en mesure de faire de cet ensemble un hommage au genre.
  • Ce thème est très différent de ce que l'équipe a fait jusqu'à présent. Il y a beaucoup de références et de rappels à des choses appréciées des joueurs, auxquels les développeurs n'ont pas eu l'occasion de faire allusion précédemment, et le Château Nathria le permet.
  • Lors des premières itérations de cartes, rien n'est mis de côté. Dans Au cœur de la Cité engloutie, il existe des cartes comme les malédictions abyssales qui ciblent la main de l'adversaire, que ces derniers souhaitent jouer pour ne pas prendre de dégâts, ou même Immolation, qui brûle des cartes de votre la main. C'est quelque chose que les développeurs aiment faire de temps en temps. Avec des cartes comme Murloc Holmes ou l'Appariteur suspect, vous jouez un serviteur ayant de bonnes caractéristiques, vous obtenez une carte, et pour ce dernier, votre adversaire doit trouver laquelle vous avez obtenue afin d'en recevoir une copie. Vous voyez trois serviteurs légendaires, deux intéressants, l'autre moins, et parfois, vous choisirez celui-ci afin de piéger votre adversaire.
  • Les développeurs aiment faire ce genre d'effet de perturbation, et il en existe de bons exemples, parfois trop pour certaines cartes. Mutanus est un bon exemple d'outil de perturbation ayant eu beaucoup de succès, étant équitable et non frustrant. L'équipe donne à l'adversaire une façon de perturber la partie, mais sans que cela ne puisse être contré. Ces cartes doivent être appréciées des deux côtés.
  • Les développeurs souhaitent que les decks fonctionnent de la façon dont les joueurs le désirent lors de la création. Il n'est pas amusant que la dernière carte de votre deck soit celle sur laquelle vous l'avez construit. Mais au cours de l'année passée, l'équipe a été un peu trop loin dans le montant de pioche présent en jeu, et y fait plus attention désormais. C'est un jeu de carte, il y aura de la pioche, il y en a dans cet ensemble, mais l'équipe ne souhaite pas que les joueurs piochent toutes leurs cartes aussi rapidement qu'il était possible récemment. Il y a de la pioche, mais les développeurs sont plus prudents à ce sujet.
  • Le développement de cet ensemble a débuté il y a plus d'un an, et à cette époque, il n'y avait pas encore le 9.1 de WoW, ni le raid au Château Nathria. L'équipe était en contact avec celle de WoW afin d'être certaine que les éléments représentés étaient fidèles avec l'extension, en particulier pour les personnages dont les actions n'étaient pas encore connues avant que Meurtre au Château Nathria ne soit disponible. L'équipe pensait que celle-ci serait sortie avant la prochaine extension de WoW, mais n'en était pas certaine. Dragonflight vient d'être annoncée, et nous explorons l'Ombreterre pour cet ensemble. Les développeurs sont enthousiastes pour les îles aux Dragons et celles-ci seront peut-être explorées dans le futur.


Suspects

  • Nous avons vu l'Appariteur suspect, et il existe deux cartes supplémentaires qui sont similaires à celui-ci. D'autres cartes qui partagent le même thème sont dix sorts de Congrégation, sur lesquels nous verrons les différents Suspects. La Baronne Vashj se trouve sur le sort Vague primordiale. C'est la Suspect Chaman, Vague primordiale est le sort de Congrégation, et Bassins boueux est le Lieu. Chaque classe possède un Suspect, un Lieu et un sort de Congrégation où l'illustration met en avant le Suspect.
  • Les sorts de Congrégation sont directement inspirés de ceux de WoW. Il existe quatre Congrégations en Ombreterre, chacune avec leur propre royaume, Revendreth étant l'un d'eux, avec la Congrégation des Venthyrs, mais la Baronne Vashj est de la Congrégation de Maldraxxus. Dans WoW, si vous êtes Chaman et choisissez de rejoindre la Congrégation de Maldraxxus, le sort de Congrégation auquel vous avez accès est Vague primordiale. Chaque Suspect et chaque classe est liée à une Congrégation différente de l'Ombreterre et ces derniers possèdent des sorts de Congrégation avec des illustrations thématiques.
  • Les autres légendaires de classes seront plus centrées sur Revendreth et le Château Nathria. Comme avec la Baronne Vashj, que nous avons déjà vu précédemment dans Hearthstone, beaucoup des Suspects sont des personnages extérieurs à Revendreth, inédits via l'Ombreterre, ou d'anciens personnages que les joueurs aiment et qui sont de retour. Ces derniers sont centrés sur la zone elle-même et sont des personnages que les développeurs aiment de celle-ci.
  • Lorsque l'équipe a préparé la narration de cet ensemble, il était très important que cela soit celui de Revendreth, mais quand on regarde les personnages qui proviennent de cette zone, c'est beaucoup de Venthyrs, et ces derniers sont très similaires car façonnés à l'image de Sire Denathrius. Lorsque les développeurs font un ensemble d'Hearthstone, ces derniers souhaitent de la diversité, des personnages variés de provenances différentes, différentes races. Si l'on regarde l'Ombreterre dans sa globalité, c'est là qu'on retrouve cette diversité. C'est de là que vient l'idée d'une fête où les invités viennent de toute l'Ombreterre, mais celle-ci est axée sur Revendreth, et au centre de l'histoire se trouve Sire Denathrius et la Congrégation des Venthyrs. Il y a des invités de Bastion, des invités de Sylvarden, des Nécro-seigneurs avec la Baronne Vashj et la Décimatrice Olgra, mais au cœur de l'histoire se trouvent les Venthyrs et le Château Nathria.


Prince Renathal

  • Prince Renathal est très enthousiasmant. Lorsque vous créez un deck, il y a toujours quelques cartes que vous laissez de côté. Désormais, vous pourrez les y inclure. Votre deck devient moins fiable, mais vous commencez également avec davantage de PV, ce qui vous permet d'être en vie suffisamment longtemps pour jouer plus de cartes.
  • C'est la première fois qu'une carte permet de ce genre de chose, mais la technologie utilisée a été développée lors de Caverne des Lamentations. Naralex, qui au final fut un serviteur qui ajoute des cartes Rêves dans votre main, permettait à l'origine de créer un deck de 40 cartes. Quand Renathal a été imaginé, certains développeurs n'étaient pas certains que les ressources soient actuellement disponibles pour faire ce genre de carte, mais Cora s'est souvenue que celle-ci existait déjà.
  • Habituellement, les cartes légendaires offertes lors de l'annonce d'une extension sont très bonnes. Okani est une très bonne carte, Samuro est une bonne carte, et nous les retrouvons dans différents decks. En revanche, ce ne sont généralement pas des cartes qui entrainent de nouveaux archétypes ou qui sont incroyablement impactantes dans la meta. Prince Renathal pourrait être très répandu. Il y a eu beaucoup de discussions en interne, car celui-ci pourrait impacter tout les decks de la meta, si ces derniers deviennent soudainement des decks à 40 cartes et PV. Les développeurs ont été très prudents avec celui-ci (Est-ce que 40 est suffisamment intéressant, faut-il 50, 60 ?). Il ne fallait pas aller trop loin car c'est une carte que tout le monde allait avoir, tout le monde doit vivre cet éclatement de règles, mais il ne faut pas impacter la meta de manière négative. Prince Renathal sera puissant, et les développeurs s'assureront qu'il s'intègre parfaitement et soit amusant, mais sans être problématique.
  • Si vous jouez un deck très agressif comme Chasseur Face, vous ne souhaiterez probablement pas l'y ajouter, car vous souhaitez piocher autant que possible les cartes avec le plus de dégâts. Si vous passez à un deck de 40 cartes, et que vous affrontez un Guerrier, que vous avez des serviteurs puissants, la chance qu'il ait une Baston ou une carte qui détruit votre deck est beaucoup plus faible, car le deck est plus grand. Il possède 10 PV de plus, mais moins de fiabilité avec la présence de davantage de cartes, c'est ce qui équilibre le Prince Renathal.


Lieux

  • Un nouveau type de carte est introduit, c'est la première fois depuis Chevaliers du Trône de glace et les cartes Héros. Son nom est Lieux. Il ne s'agit pas de serviteurs, pas de sorts, mais celles-ci se jouent sur le champ de bataille. Elles n'ont pas de Vie ni d'ATQ, mais de la Durabilité et des effets activables, ce qui signifie que vous pouvez décider d'utiliser ces dernières, qui perdront un point de Durabilité, et passeront en temps de recharge pendant un tour. Une fois toute la Durabilité utilisée, le Lieu est détruit. Comme ce ne sont pas des serviteurs, elles ne peuvent pas être attaquées, endommagées, détruites avec des cartes comme Assassinat ou Néant distordu. C'est un outil très résistant que vous pouvez jouer tôt dans la partie et choisir d'utiliser à des moments clés de celle-ci, lorsque vous avez ce qu'il vous faut. Ce sont des cartes utilitaires formidables.
  • Cela fait des années que l'équipe souhaitait retranscrire les zones de Warcraft dans Hearthstone. Il y a des personnages et des sorts cools, mais les développeurs n'avaient rien trouvé pour les zones. À Un'Goro, les Quêtes avaient des illustrations très scéniques de la zone, et lui faisait prendre vie. C'est l'une des premières fois où les personnages étaient présents dans l'environnement de l'extension. À Alterac, il y avait les Objectifs, des sorts qui durent 3 tours et qui représentent différentes zones de la Vallée, mais les développeurs cherchaient toujours une version où la carte elle-même est un Lieu.
  • Vient ensuite le thème mystère de meurtre. Habituellement, vous accusez quelqu'un avec une arme de crime et un emplacement. C'est le moment parfait. Avec cet ensemble, les développeurs se sont dit qu'ils devait donner à chaque classe un Lieu, afin de pleinement établir la mécanique.
  • Ce type de carte s'aligne également parfaitement avec le Château Nathria, car dans le raid, vous parcourrez celui-ci, voyez différentes pièces, et les développeurs ont été en mesure de l'explorer pleinement, et aussi de créer certains Lieux auxquelles nous pouvons nous attendre dans ce genre d'endroit.
  • Les Lieux ne peuvent pas être détruites sauf si spécifiquement indiqué.
  • Les Lieux sont un nouveau type de carte pour Hearthstone. Il y en aura de nouvelles à l'avenir. Celles-ci ne seront pas aussi communes que les armes , les sorts ou les serviteurs, mais le seront plus que les cartes Héros. Nous en verrons donc pour toujours.
  • Avec les Lieux, être en mesure de montrer des illustrations des différentes zones est très enthousiasmant. Les joueurs verront à quoi ressemble le monde d'Azeroth en dehors des actions et des personnages, et retrouveront l'esprit des Quêtes d'Un'Goro.
  • Les Lieux sont un type de carte différent qui possède sa propre apparence sur le champ de bataille. Celles-ci ont des animations spéciales, des portes qui se ferment après activation, débutant la phase de temps de recharge, et sont très cools. Elles n'affectent pas le plateau, font la taille d'un serviteur et fonctionnent dans la même zone, car il y a sept emplacements sur le champ de bataille, et il faut de la place pour les autres. Les développeurs ont été inspirés des choses qu'ils ont essayés dans Hearthstone par le passé, comme les Champions pour Tarides, qui étaient des serviteurs qui, à la place d'une attaque, avaient des capacités activables. Ces serviteurs Champions et ces capacités activables étaient très cools mais étaient très fragiles et très difficiles à utiliser car ces derniers mourraient facilement. Votre adversaire jouait des removals ou les attaquait et vous n'étiez pas en mesure d'en tirer avantage. C'est à partir de là que les développeurs se sont dit, s'il existe un type de carte avec des capacités activables, celui-ci doit être entièrement nouveau plutôt qu'être un nouveau serviteur ou un nouveau sort. C'est là que l'idée a pris forme.


Imprégnation

  • Imprégnation est tiré de Revendreth et de l'Ombreterre dans son ensemble. C'est le royaume de la mort d'Azeroth. Une fois que vous mourez, vous êtes envoyé dans l'Ombreterre, puis dans différentes zones en fonction de la façon dont vous avez vécu votre vie. Revendreth est destiné aux personnes fières, quelles soient bonnes ou mauvaises, et toutes les âmes arrivent en Ombreterre avec de l'anima, qui est l'essence des morts.
  • Imprégnation est l'interprétation des développeurs de ce que l'anima signifie dans Hearthstone. Quand un serviteur présent sur le plateau meurt, des parties de son âme, son anima, arrive sur des serviteurs dans votre main qui en recherchent, ce qui à Revendreth est presque un luxe. Cet anima arrive dans votre main et imprègne le serviteur, et une fois que suffisamment de serviteurs sont morts, le serviteur de votre main passe dans sa forme pleinement imprégnée.
  • Ce fut un mot-clé difficile à équilibrer. Celui-ci était très différent en Initial Design, beaucoup plus complexe, la récompense n'était pas aussi bonne mais le thème était cool et il fallait trouver comment le faire fonctionner. Après plusieurs semaines, les développeurs ont dû chercher une nouvelle mécanique, et après quelques jours, cette nouvelle version fut trouvée. Cette dernière correspond au thème, est meilleure côté gameplay, et est exactement ce que l'équipe souhaitait pour une année d'Hearthstone centrée sur les serviteurs.
  • Avec Imprégnation, les développeurs se sont inspiré de la mécanique Corruption de la Foire de Sombrelune, avec des serviteurs se transformant dans la main et ayant une nouvelle illustration. Les développeurs ont pu raconter des histoires via les illustrations avec les cartes Corruption, et lorsqu'Imprégnation était en développement, la même décision était certaine, afin de raconter l'histoire de ces personnages.
  • Les cartes Imprégnation ne sont pas uniquement des serviteurs, mais également des sorts, des armes, et nous découvrirons les différentes illustrations au fil du temps.
  • Les serviteurs Colossaux sont l'une des choses les plus cool qui ait été faite dans Hearthstone d'un point de vue illustrations. Plus il y en a par extension, mieux c'est.
  • Les développeurs voulaient être prudents avec les prérequis d'Imprégnation, car il peut être frustrant de piocher une carte de votre deck et voir un prérequis de 8 ou 9 ou même 10 et ne pas être en mesure de le remplir avec vos serviteurs. En particulier à un stade avancé de la partie, il fallait un prérequis, car certaines de ces cartes sont puissantes, et vous considérerez parfois conserver une carte 5 mana dans votre main de départ, mais il ne faut pas que celui-ci vous semble impossible à remplir. Cela doit être un rêve réaliste. Nous verrons des prérequis plus élevés que le Prêtre des défunts et la Porte des ombres. Les développeurs pensent avoir trouvé un bon équilibre entre jouabilité et puissance, et quelque chose pour lequel vous devez passer du temps pour débloquer la version imprégnée.
  • Nous pouvons nous attendre à une carte Imprégnation avec un prérequis plus élevé que ce à quoi nous pensons.


Murloc Holmes

  • Murloc Holmes est une carte très amusante. Celle-ci était également très difficile à concevoir. Lorsque les développeurs commencent à imaginer les mécaniques d'une extension, ces derniers n'ont pas de limites. Murloc Holmes étant l'un des personnages principaux, celui-ci allait être une carte légendaire, et devait avoir un lien avec l'investigation et la découverte d'indices. Pendant un long moment, celui-ci avait un design très compliqué qui était difficile à comprendre, mais il devait y avoir quelque chose dans cette veine, et après itérations, celui-ci est devenu la version actuelle, qui est le mariage parfait entre le thème et le gameplay. Celui-ci vous demande de jouer à un mini-jeu pendant votre partie et si vous êtes perspicace et avez suivi les actions de votre adversaire, avez des connaissances sur les cartes qui pourraient être dans son deck, alors vous êtes récompensé. Murloc Holmes est également difficile à prendre en main, mais cela rend le succès plus gratifiant.
  • Plus vous attendez, plus vous obtenez d'informations. Celui-ci vous demande d'abord la carte qui était dans la main de départ de votre adversaire. Si vous l'avez vu jouer celle-ci en intégralité, que vous êtes suffisamment perspicace et que vous vous en souvenez, vous connaitrez la réponse. Si vous le jouez directement, c'est une supposition à l'aveugle. Il vous demande ensuite ce qui est actuellement dans sa main, ce qui est un peu plus compliqué, mais dans le cas d'améliorations ou d'Imprégnation, ou si vous l'avez vu jouer une copie d'une carte et que vous en voyez une seconde, c'est peut-être celle-ci. Le troisième, plus complexe, demande ce qui est dans le deck, ce qui peut être trouvé via les indices que vous obtenez pendant la partie, ce qu'ils n'ont pas encore joué jusqu'à présent, pas pioché... Lorsque vous trouvez la troisième, c'est très gratifiant.


Cora et Leo

  • Il y a un deck Mage et un deck Prêtre pour lesquels Cora est très enthousiaste. Chacun possède une carte légendaire à partir de laquelle il est construit, et est très amusant. Celles-ci n'ont pas encore été révélées. Parmi les cartes que nous connaissons déjà, Murloc Holmes. Vous pouvez mettre celui-ci dans différents decks, c'est une carte très amusante.
  • Leo aime également beaucoup le deck Prêtre évoqué par Cora, et l'a beaucoup joué lors des phases de test. Celui-ci aime également le Paladin lors de cette extension, qui possède des cartes très amusantes. Leo aime le Chaman Évolution, qui est aussi sa classe préférée. La Baronne Vashj est une carte très cool qui vous donne presque une évolution infinie et qui est très amusante.
  • Leo aime le Chaman et le Démoniste Malédiction et pense que son deck favori changera une fois l'extension disponible. Cora aime le Guerrier et le Voleur Voleur. Une fois l'extension disponible, le Voleur sera toujours un deck viable, mais cette dernière jouera probablement Chaman Évolution, qui sera très amusant, ainsi que le deck Mage mentionné plus haut. Celui-ci est très différent des précédents.
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