L'affrontement final de Dalaran terminé... Pourquoi avons-nous déjà oublié l'Aventure ?

Et pourquoi 30 cartes font le même effet qu'une centaine...
JHden | 13/02/2020 à 11h30 - 8

Ça y est, l'aventure de cette fin de cycle autour du combat du bien contre le mal est terminé et soyons franc : je n'en retiens rien en dehors des cartes que j'ai récupéré. J'attendais beaucoup du dernier chapitre, en me disant que c'était un dénouement d'une intrigue complète et construite sur toute l'année.

Du coté du mal, Rafaam affronte Galakrond dans un match où on enchaîne les effets démentiels et où chaque tour passe d'une énorme menace côté Galakrond à une réponse encore plus énorme coté Rafaam. Si vous avez du mal à terminer ce chapitre, utilisez votre pouvoir à chaque tour et cela devrait régler le problème assez rapidement, le deck est de plus rempli de moyens de générer des laquais donc pas de problème quant aux cibles du pouvoir.

Du côté des explorateurs, la grande révélation concernant Reno a au final été un peu gâchée par le fait que cela ait déjà été deviné sur Reddit il y a 3 ans et qui est ressorti pour l'occasion. Et comme pour Rafaam, le dernier combat est relativement simple si vous utilisez votre pouvoir héroïque régulièrement. 

Même si en tant que PvE, cette aventure est très oubliable à mon sens, j'en retiens néanmoins une chose très importante : les aventures sont le meilleur moyen d'injecter des cartes dans le jeu actuellement, et de très loin je pense. 

Cela nous donne un indice très important pour le futur d'Hearthstone : la régularité et la qualité sont bien plus importants que la quantité de cartes que l'on ajoute au jeu.

Une news dans laquelle j'aurais pu râler encore une fois sur l'aventure d'Hearthstone mais qui, au final, parlera du fait que cette aventure a peut-être donné la solution pour le futur du jeu.


1. Une trentaine de cartes ont fait la même chose que plus d'une centaine

L'extension de début décembre a provoqué de grands changements dans le métagame. Mais ce dernier a été très rapidement décortiqué par les joueurs et ce sont les deux nerfs consécutifs sur le chaman qui ont vraiment entretenu l'intérêt des joueurs. Mais au final, le second nerf a eu lieu un mois après la sortie de l'extension et le métagame s'est très rapidement cristallisé autour du voleur. Cela s'est confirmé dans tous les tournois de cette période, voleur étant le seul deck amené par plus de 95% des joueurs et ayant reçu (et de très loin) le plus de bans.

L'aventure ayant durée pendant 4 semaines, cela fait environ 1 mois, et on peut donc comparer ces deux périodes. L'une pendant laquelle on nous a donné une extension complète et deux modifications majeures dans le jeu et une autre pendant laquelle on nous a donné 8 cartes par semaine. Et le métagame a presque été aussi dynamique dans les deux cas avec de nouveaux decks émergeant à chaque changement, et surtout le fait que les critiques ont été beaucoup plus calmes pendant chacune de ces périodes.

Ce que je retire principalement de cette comparaison est le fait que la quantité de cartes mises à disposition importe assez peu quant aux changements qu'elles vont provoquer. Il est évident qu'il faut un système d'extension avec d'énormes injections plusieurs fois dans l'année. Mais si ces extensions sont bien pensées, on peut ensuite les dynamiser avec seulement quelques cartes et obtenir presque la même chose que lors de la sortie de la dite extension.

À mon sens, ceci est dû au fait qu'Hearthstone a atteint son pic de compréhension pour beaucoup de joueurs, et que ces "maîtres" du jeu, qui sont en permanence en train de définir le méta et de jouer le haut du tableau dans le jeu, sont assez intelligents et assez nombreux pour arriver au bout des possibilités qu'on leur offre au même moment, même avec 100 cartes de différences.

Ce que les joueurs demandent en priorité, c'est de ne jamais se lasser d'un jeu, et de toujours retrouver un sentiment de nouveauté, même faible, mais qui continue de leur donner envie de jouer à ce jeu là précisément. Ainsi, injecter 10 ou 50 cartes provoque le même sentiment de nouveauté sur le moment et presque le même également dans la durée, alors pourquoi ne pas en profiter ?

Sur les différents événements de cette année, l'aventure est le seul qui s'est étendu sur une période de plusieurs semaines, tout ce qui était nerfs, buffs, tournois majeurs... ont relancé l'intérêt autour du jeu mais uniquement sur des périodes très courtes. En terme de plaisir pur de jeu sur le ladder, j'ai l'impression que l'aventure est également ce qui a eu les meilleurs résultats, justement parce que le sentiment de nouveauté, même si à un niveau relativement bas si on le compare au premier jour d'une extension, a toujours été présent quelque part. 

On peut voir de nouveaux decks, ou au moins des options différentes de decks existants arriver chaque semaine, on peut voir un deck qui monte ou un autre qui descend dans les tiers List à cause de ces changements. Rien de drastique, rien qui ne remette en cause l'équilibre du jeu, mais après deux nerfs en un mois, l'équilibre du jeu n'a plus besoin d'être touché, seul le sentiment de jouer à un jeu que l'on ne connait pas parfaitement est important.

Par contre, et il faut quand même en parler, ce niveau d'aventure n'est pas acceptable si cela doit devenir le moyen d'obtenir des cartes et il pourrait causer de la frustration si on devait le retrouver à long terme.


2. Re-dynamiser le jeu par de nouveaux moyens d'obtenir des cartes 

J'ai arbitrairement établi le fait qu'Hearthstone a régulièrement besoin d'injections de quelques cartes dans le jeu pour garder les joueurs actifs. Mais comme nous sommes des êtres compliqués et qui avons des tonnes de moyens d'exprimer notre frustration, il faut aussi diversifier ces moyens pour garder notre niveau de bonheur au maximum. On pourra ensuite évoluer si on est face au soleil à 14h53 (on peut changer l'heure de la gameboy, pas de soucis) en tenant une carte Hearthstone faite par l'être aimé.

Les aventures sont évidemment un moyen, mais j'ai sacrément eu l'impression de perdre mon temps, que ce soit sur le mode normal ou le mode héroïque, mais au final, je préfère avoir les cartes et avoir passé ce temps qu'aucun des deux. Mais on peut imaginer des moyens différents, certains plus simple (tenez prenez les cartes puisque vous les voulez) et d'autres plus compliqués (de temps en temps, c'est gratifiant de mériter quelque chose aussi).

Voici une liste d'idée plus ou moins intéressantes :


2.1. Mettre des quêtes qui donnent des cartes

C'est tellement simple que je me sentais obligé de le mettre en premier. Rien n'empêche d'intégrer une ou deux cartes dans le jeu de temps en temps, et si on ne sait pas vraiment comment la faire obtenir aux joueurs, autant faire une quête pour cela.
Et cela permettrait aussi de "forcer" les joueurs à changer leurs habitudes en leur donnant une quête qu'ils ne peuvent pas changer pour une fois.


2.2. Donner une raison de jouer à Battlegrounds

Battlegrounds n'est actuellement entretenu que par le fait que des streamers jouent au jeu et se font la guerre à la place de #1.
Le moyen de gagner des cartes ne devrait pas être lié au résultat. Cependant, un joueur ne connaissant ni le jeu ni le méta est forcément désavantagé autrement. Mais on peut imaginer de simplement aller jouer une ou deux partie, réaliser une action particulière (gagner X combats, passer X serviteurs au niveau 2...) pour obtenir la carte.


2.3. Donner une raison de faire de l'arène

Ce mode est laissé à l'abandon depuis bien trop longtemps alors qu'il est très bon, et que depuis les changements, il permet d'utiliser des cartes du mode libre. Cependant, l'arène est le mode le moins utilisé dans Hearthstone car il prend du temps, demande une expertise particulière et coûte de précieuses pièces d'or que les joueurs préfèrent investir dans des paquets. Mais personnellement, je trouve que c'est un mode très important qui apprend énormément de choses sur les mécaniques de base du jeu et que chaque joueur devrait faire de temps en temps une arène.


2.4. Faire découvrir les tournois aux joueurs

Encore une fois, il n'est pas question de demander de gagner un tournoi, ou même de gagner une ronde. Mais les jeux de cartes actuels ont énormément à proposer et peuvent sembler très vite lassant si on se cantonne uniquement à l'expérience de jeu du client de base.

Quelque chose d'important à mes yeux est de montrer les différentes dimensions d'un jeu, et c'est une façon de pousser ceux qui n'osent pas essayer en leur proposant en plus une ou deux cartes. Le problème de cette proposition est de faire jouer un tournoi à autant de monde, il faudrait surement un mode tournoi pour ça...


2.5. Des événements comme pour le dos de carte Hakkar

Personnellement, j'avais trouvé amusant le fait de devoir affronter quelqu'un avec le dos de carte pour l'obtenir, et on pourrait en faire de même pour certaines cartes (les quêtes par exemple) que l'on obtiendrait en affrontant des joueurs qui la jouerait contre nous (et c'est une quête, donc il la jouerait forcément au tour 1). Pour le dos de cartes, c'était relativement rapide de l'obtenir et je n'ai vu personne se plaindre de ne pas l'avoir.


3. Conclusion et decks de la semaine

Voici quelques propositions très simple qui ont uniquement pour but de faire découvrir d'autres aspects du jeu, et ainsi de donner plus d'occasions de rester dans ce principe de nouveauté pour les joueurs. Il serait évidemment possible d'avoir des conditions beaucoup plus restrictives (se connecter X jours de suite, gagner un match particulier...). Mais vous avez compris l'idée : faire en sorte de donner plus de raisons de jouer à plus de choses, et tout ça pour ce que l'on recherche le plus : les cartes.

Et si le contre-argument est que cela demanderait d'injecter plus de cartes dans le jeu, ou des équilibrages plus poussés, je vous répondrai deux choses :

  1. Descendre les extensions à 120 cartes et en sortir 2 ou 3 de plus par semaine pendant le mois après la sortie de l'extension serait presque invisible pour les joueurs.
  2. La dernière extension a prit 2 nerfs en 30 jours, pourquoi vient-on me parler d'équilibrage ?

Et pour conclure, comme d'habitude quelques decks qui cette semaine inclue des nouvelles cartes de ce dernier chapitre de l'aventure.


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