Le Mage tortue, nouvel élève à l'Académie de Scholomance

Qu'il fait plaisir cet équilibre des classes et le retour des decks combos
JHden | 28/08/2020 à 15h04 - 4

L’Académie de Scholomance est une extension qui devait faire beaucoup de choses : Rétablir un équilibre des classes sur Hearthstone, redonner du sens au chasseur de démons après ses 5 nerfs et, de façon générale, retrouver plusieurs archétypes jouables après que les decks midranges aient complètement dominé la fin du métagame, les decks agressifs ne pouvant faire le gendarme.

Et bien Scholomance a fait tout ça, et peut-être même plus car l'extension a enfin réussi à nous ramener des decks combos, archétype qui avait presque totalement disparu pendant les Cendres de l'Outreterre.

En ce qui concerne l'équilibre des classes, HSreplay liste 6 classes (pour 8 decks différents) au dessus de 50%à travers les différents rangs. Même si cet équilibre est très largement discutable en filtrant vers les rangs les plus compétitifs, c'est un équilibre remarquable et rarement atteint.

Le chasseur de démons, quant à lui, a enfin trouvé un deck qui lui correspond et qui semble faire l'unanimité quant à sa puissance brute et relative. Le deck fragments est basé sur le contrôle de la table et assemble d'énorme synergies de dégâts physiques pour battre son adversaire, et même si des versions agressives existent, elles sont beaucoup moins populaires que cette version hybride entre le contrôle et les dégâts directs.

Enfin en ce qui concerne les archétypes jouables, les decks agressifs sont représentés par le voleur camouflage et le démoniste zoo. Les decks midrange disposent du druide, du mage tempo ou encore du paladin libram. Et les decks contrôle peuvent compter sur Anduin et ses versions highlander ou galakrond, ainsi que démoniste galakrond ou mage highlander.

Mais nous allons aujourd'hui discuter d'un deck qui a beaucoup fait parler de lui la semaine dernière dans les milieux très compétitifs, et qui est à la fin du premier jour du format spécialiste en ligue des grands maîtres le meilleur deck de la division Américaine. Et il n'est pas seulement premier, il est premier et second puisque les deux seuls joueurs à l'avoir choisi dans ce format (Eddie et languagehacker) sont à 4 victoires et une défaite pour l'instant, meilleur score de ce premier jour.

En effet, le mage tortue (nom inspiré de sa carte maîtresse, le pélerin tortollan) est en train de devenir le deck combo de ce métagame, et pourrait bientôt rejoindre le druide malygos comme terreur du métagame dans les hauts rangs légende.


1. L'archétype combo, un archétype de réponse ?

D'une façon générale, l'archétype combo repose sur le fait d'assembler une combinaison de cartes qui permettent de mettre fin à la partie. Dans Hearthstone, il n'existe plus de deck compétitif depuis des années (en mode standard) qui utilisent des combinaisons que l'on appelle "exodia", c'est-à-dire qui terminent la partie quelle que soit la situation de la partie au moment où elle est jouée.

Et de façon générale, l'archétype combo en lui-même avait un peu disparu, le rythme imposé par les decks étant devenu trop élevé pour pouvoir se permettre de ne pas utiliser les cartes que l'on avait en main. Le druide malygos échappe à cette situation car la capacité de pioche du deck lui permet de pouvoir stocker des cartes sans trop en souffrir, et les cartes de son combo peuvent tout de même être efficaces dans de nombreux cas en dehors du combo.

Ainsi, l'archétype combo a du évoluer au fil du temps pour sortir de sa logique de jeu basée sur la pioche et l'assemblage d'un combo, et trouver des moyens d’interagir beaucoup plus avec l'adversaire et devenir plus flexible dans sa façon d'aborder les parties.

A mes yeux, c'est le paladin shirvallah qui a été l'un des premiers deck combo a vraiment sortir de cette logique et à proposer un deck à vocation défensive, pouvant gagner simplement en contrôlant le rythme adverse. Et dans un second temps, si il atteignait la situation souhaitée, le deck pouvait terminer la partie sur son combo de dégâts.

Voyons maintenant où ranger le mage tortue et sa nouvelle façon d'aborder l'archétype combo. Tout comme ses ancêtres les plus récents, le deck s'inscrit comme un deck à vocation défensive qui va chercher à ralentir le rythme adverse afin d'atteindre la situation qui lui permettra de développer son combo.

Ses moyens de réponses sont très divers, allant du soin du héros au gel de la table adverse en passant par des petites zones, augmentation du coût des sorts adverses et bien d'autres... Et pour ce qui est du combo, le but est d'amasser assez de serviteurs avec un cri de guerre qui inflige des dégâts à l'adverse dans sa main pour ensuite pouvoir les jouer et gagner la partie.

Le mage tortue s'inscrit ainsi dans cette nouvelle génération de decks de combo qui cherchent d'abord à impacter le rythme de la partie avant de chercher à assembler leur partie de combo. En ralentissant assez l'adversaire, la capacité de pioche du deck n'a plus besoin d'être aussi grande que par le passé. En effet, la pioche naturelle peut suffire si on parvient à complètement casser le rythme, amenant à des constructions de decks très proches de decks contrôle basées sur la réponse.

Le deck vient ainsi encore donner une profondeur à cette nouvelle extension qui avait déjà produit pas mal de decks différents dans les archétypes, mais dont les archétypes défensifs ou de combos manquaient cruellement depuis un moment. La question qui se pose désormais est si le deck peut durer dans le temps ou si il est simplement un effet de mode.


2. La place du Mage tortue dans le métagame actuel

Pour pouvoir démarrer son combo, le deck a besoin d'atteindre au minimum le tour 8 (coût du pèlerin tortollan) et d'avoir encore au moins une potion d'illusion dans le deck afin de pouvoir commencer à multiplier ces derniers. Une fois cette chaîne démarrée, le pilote va devoir être très méticuleux car beaucoup de facteurs vont devoir être pris en compte pour la suite de la partie.

Tout d'abord, la main peut facilement exploser à force d'utiliser la potion d'illusion sur de plus en plus de tortollan et autres serviteurs de notre table. Ensuite, il faut commencer à savoir quels serviteurs sont intéressants à copier, et donc connaitre notre condition de victoire dans le match up. Enfin, il faut savoir comment l'adversaire peut nous empêcher de continuer cette chaîne indéfiniment jusqu'à ce que nous remportions la partie.

Dans le métagame actuel, beaucoup de decks ont des capacités de dégâts assez élevées, le chasseur de démons fragments, le guerrier bombe, le voleur camouflage, le mage tempo sont tous des decks qui ont la capacité de gagner des parties malgré une table qui n'attaque pas à partir du tour 6.

Le druide, quant à lui, a la version malygos qui est excellente pour le dégât direct et prêtre peut compter sur illucia pour démolir la main du mage. On peut donc voir que la métagame est tout de même très bien équipé pour venir contrer ce deck et l'empêcher d'atteindre sa situation de rêve. Alors pourquoi le deck arrive-t-il en tournoi à produire de si bons résultats ?

Tout d'abord, cri de guerre reste à ce jour encore le meilleur mot-clé et ce deck repose presque exclusivement sur l'abus de celui-ci. La potion d'illusion permet en effet d'abuser totalement de tout serviteur et de le réduire à simplement son cri de guerre, le coût de ce dernier étant de 1.

Ainsi, on peut détruire des armes avec les limons, se soigner avec les prophètes du cercle terrestre, générer des novas de givres et des blizzards avec le tortollan, vider la table avec les brandefeu ou faire énormément de valeur avec les voleuses de baguettes. Le deck a su sublimer le meilleur mot-clé du jeu pour en faire la mécanique principale de son deck, et on pourrait le comparer au final à un chaman quête dopé sous stéroïdes.

Et ensuite, le deck n'a pas un fonctionnement flexible comme on pourrait le penser en voyant la liste. Tous les outils dont il dispose ne sont que différentes options, mais c'est au joueur de choisir la bonne option et de savoir en abuser, les autres étant simplement des cartes à jouer pour gagner du temps. Et cette finesse et ce besoin de connaissance vis-à-vis du métagame est la raison pour laquelle le deck n'existe pour l'instant qu'à très haut niveau.

Avez vous déjà testé ce mage tortue ? Envisagez-vous de le faire si vous êtes un amoureux de ce style de gameplay ? J'ai fais une dizaine de parties avec en amont de l'écriture de cette article et je dois avouer que, même si ce n'est pas mon style de jeu, le deck est quand même très gratifiant une fois dans sa zone de confort.

Tags : Hearthstone Metagame
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