Le métagame le plus ennuyeux depuis longtemps sur Hearthstone ?

Le temps de la réflexion
JHden | 27/06/2022 à 15h12 - 13

A-t-on besoin de faire des choses complètement folles pour s'amuser sur Hearthstone ? Si j'en crois les avis des joueurs professionnels en lisant Twitter dernièrement, il semblerait que oui. En effet, beaucoup de joueurs ont commencé à exprimer leur ennui profond pour le métagame actuel. 

À lire les avis sur les réseaux sociaux, les decks du moment seraient trop faibles, dépendants de la pioche de certaines cartes vraiment impactantes pour gagner la partie. À haut niveau, cela se traduit logiquement par de la frustration, celle de ne pas sentir l'impact du joueur sur les parties.

Ces joueurs qui ont l'habitude d'être en challenge intellectuel permanent, de chercher à optimiser leur deck, leur façon de jouer, ne sentent pas qu'ils ont la possibilité de faire la différence dans le jeu actuel. Ils critiquent un métagame basé uniquement sur la table, qui est trop linéaire et qui est vite ennuyeux au bout de quelques parties. 

Pourtant, les decks qui dominent à l'heure actuelle continuent de répondre aux critères habituels de decks qui l'emportent sur Hearthstone : Triche sur le mana, imprévisibilité dû à de l'aléatoire et un soin particulier apporter à la ressource des points de vie. 

Le Mage Big Spell, dont nous avons déjà parlé dans le dernier article, mais également le Voleur Jackpot, revenu en forme ces derniers jours, sont les deux decks populaire du moment. Et ils cochent toutes les cases des habituels decks dominants du jeu. Alors de quoi se plaignent les joueurs ? Du peu de diversité. Du fait que le patch n'a rien apporté de nouveau, au contraire, il a réduit le champ des possibles comparé à ce qui l'était avant. 

Ne vous méprenez pas, Garrosh dans sa forme pré-patch était une aberration et méritait de se faire découper quelques cartes. Mais tout comme le Guerrier en avait beaucoup trop, certaines classes n'en avaient pas assez et ces dernières n'ont pas progressé dans les mécaniques qu'elles proposent.

D'un point de vue puissance relative, puisque le niveau le plus haut a baissé, tout le monde s'est rapproché du sommet. Mais pour autant, l'envie de jouer ces decks n'a pas changé car ces decks n'ont pas changé eux non plus. Ainsi, ceux qui avaient déjà des decks qu'ils appréciaient jouer avant le patch voient leur deck devenir un peu plus compétitif, et c'est pour le mieux.

Mais pour tous ceux qui appréciaient le jeu avant le patch, ils doivent alors retrouver des repères, et le faire dans un environnement moins intéressant, car il ne propose rien de nouveau, seulement des choses moins puissantes. 


1. Les nerfs ou la stratégie du nivellement vers le bas

Changer les cartes abusives afin qu'elles cessent de dominer et de polariser le jeu vers un ou deux decks est totalement logique. Ainsi, dans le cas du colossal Nellie ou de la Terreur des Profondeurs, ces cartes empêchaient beaucoup d'autres choses d'exister par leur puissance. Changer leur puissance, et donc leur impact sur la totalité du jeu faisait du sens et justifie donc entièrement du recours à des nerfs. 

Là où le passage par des nerfs est plus discutable en revanche, ce sont pour les cartes dont les développeurs ont dit qu'elles deviendraient des problèmes après le patch. Leur affirmation est vraie, tous les joueurs de Mage Naga avait annoncé que si le Guerrier ne s'avérait plus dominant, Mage Naga serait surement bien trop fort.  Le deck aurait un match up favorable face à tous les decks de rythme grâce à son explosivité et imposerait simplement un nouveau dominant.

Cependant, si l'on suit cette logique, on entre dans un cercle vicieux de nerfs permanents qui ne font que limiter ce que les joueurs peuvent faire. Cela est fait pour garantir l'équité compétitive entre les decks, mais il est fait au prix de l'amusement des joueurs.

Cette réduction de l'amusement est due à notre inconscient de joueur. Si nous perdions totalement la mémoire de ce qui existait avant les nerfs, alors nous n'aurions aucun problème à trouver de l'amusement dans ce nouvel environnement. Toutefois, ce qu'il se passe, c'est que nous faisons la comparaison entre l'avant et l'après. Et si le début est toujours en faveur de la nouveauté, une fois cela dépassé, ce qu'il nous reste dans la comparaison, c'est un jeu moins explosif, moins rapide et des decks moins puissants. 

À cause de cette comparaison inconsciente que l'on fait, un patch contenant uniquement des nerfs, même justifiés, auront toujours un goût amer dans la bouche des joueurs. Et ce sentiment de jeu moins intéressant n'a rien à voir avec le jeu en lui-même, mais avec ce qu'il était et apportait à ces joueurs avant ce patch.


2. Les buffs, la solution dans la majorité des cas

Vous l'aurez compris en lisant la première partie, je suis très largement en faveur d'appliquer des bonus que des malus lors qu'il s'agit de venir changer les choses. Tout d'abord, dans la logique de la comparaison dont je parlais, donner de nouvelles possibilités pousse logiquement à stimuler la curiosité des joueurs, qui voudront au moins savoir si les cartes améliorées auront un impact ou pas sur leur deck. 

Dans la logique des nerfs, on sait tout de suite que la carte sera moins forte, et donc le deck dans lequel elle était incluse. Cela amène très logiquement à une forte baisse de popularité du deck. Mais dans le cas de buffs, il y a une notion de curiosité quant à l'impact de ces derniers. On sait que la carte deviendra plus forte, mais le deck devenant peu populaire, on a du mal à se représenter l'impact réel de ce changement, ce qui amène à vouloir le tester, et de ce fait jouer. 

Ce qu'il se passe dans le métagame actuel, c'est la hausse de popularité d'anciens decks. On voit le Chaman midrange, le Démoniste Malédiction, le Paladin Contrôle, le Chasseur de démons aggro et le Voleur Jackpot être les principaux concurrents au mage Big Spell. 

Le Mage a totalement joué son rôle en début de patch. C'était un archétype inattendu, avec des cartes peu utilisées jusqu'à maintenant et qui est devenu très bon d'un seul coup. Le deck a donc tout naturellement attisé la curiosité des joueurs et leur a donné envie d'essayer. 

Cependant, maintenant que la curiosité est retombée, on s'intéresse aux autres decks nommés plus haut, qui sont tous des decks qui existaient avant le patch, et donc on compare. Sur les 5 decks que j'ai cités, quatre jouent des cartes qui ont été nerfées lors du patch : 

  • Chaman joue encore l'Institutrice .
  • Paladin Contrôle joue encore Cariel Sancteforge et Monsieur Châtiment.
  • Chasseur de démons joue encore l'Avant-garde usée par la guerre.
  • Voleur Jackpot joue encore le Gnoll Follepatte, et certains jouent encore Monsieur Châtiment.

Ainsi, dès que l'on sort du cadre du Mage Big Spell, et vu la vitesse à laquelle la communauté Hearthstone consomme le contenu qu'on lui donne, cela s'est produit en l'espace de quelques jours. On tombe tout de suite dans une comparaison négative entre l'avant et après patch quant aux decks que le jeu nous pousse à jouer.


3. Conclusion

Évidemment, des buffs conduisent à l'argument du Powercreep, qui a déjà fait beaucoup de mal à Hearthstone par le passé. De plus, dans la majorité des cas, certaines cartes sont simplement des ratés, qui ont dépassé les limites de ce qui devrait être autorisé. Il est donc totalement logique de changer ces cartes-là et les remettre dans le rang avec les autres.

Ce que je trouve plus dommageable, c'est le fait que cette logique soit devenue presque automatique et que l'on commence à nerfer les cartes en avance. Se projeter dans le futur et anticiper d'éventuels problèmes est une excellente chose et reflète le recul que peuvent avoir les développeurs sur l'impact de leurs décisions. 

Mais cela empêche aussi les joueurs de faire ce travail de découverte, et de relever ces façons de gagner un avantage sur nos adversaires. En réduisant cette fenêtre pendant laquelle les joueurs ne savent pas tout, on arrive également plus rapidement au moment où les joueurs se frustrent, ayant l'impression de ne plus pouvoir avancer.

Finalement, la solution est évidemment dans le fait de trouver un équilibre entre nerfs et buffs, équilibre que tous les jeux recherchent mais qui n'existe peut-être pas. En tout cas, dans le doute de ne pas trouver cet équilibre, je préfère aller du côté des buffs. Cela aura au moins pour conséquence de donner l'impression aux joueurs que de nouvelles choses sont disponibles à découvrir, un point capital pour entretenir leur intérêt. 

Comme d'habitude, je vous encourage à partager votre avis dans l'espace commentaire. Que ce soit sur le métagame actuel ou sur les idées proposées dans cet article. 

Bon jeu à tous ! 

Tags : Hearthstone Metagame
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