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Masters Tour de Séoul : Les decks du Top 8 et réflexion sur l'arrivée rapide des nerfs

Vendredi 23 août 2019 à 11h00 par JHden - 4

Le second tournoi du circuit des Masters Tour a eu lieu le week-end dernier et enfin, la France a montré qu'elle avait une place dominante sur la scène mondiale avec une très nette domination sur le tournoi. En effet, la finale fut 100% Française (Felkeine contre Zhym) et deux autres joueurs ont atteint le top 8 (Magoho et Un33d).

L'autre point positif du tournoi a été la composition du top 8 en termes de classes et de decks.

  • Deux guerrier : Un contrôle et un Bombe
  • Deux mage : Deux Highlander similaire à la carte près
  • Deux chasseurs : Deux Highlander
  • Un prêtre Combo
  • Un voleur vendetta

Cinq classes, six archétypes se mélangeant entre du midrange et du contrôle, ça ressemble au paradis quand on le dit comme ça. Aurions-nous enfin un métagame équilibré dans lequel plusieurs classes ont leur place et sont capables de poster des performances en tournoi ? 

Et bien oui et non si on se base sur le tournoi de Séoul. Et puisqu'il n'y a pas énormément de choses sur lesquelles se baser en dehors du ladder, c'est parti pour comprendre pourquoi Blizzard parle déjà de nerfs au bout de 15 jours après une nouvelle extension.


Pourquoi intervenir si vite dans un métagame diversifié en compétition ?

A regarder le ladder avant Séoul, on pourrait croire que le métagame était déjà résolu alors que cela prend d'habitude au moins un mois. Avec l'enjeu du tournoi, cela aurait du sens de se dire que les joueurs allaient mettre les bouchées double pour trouver le meilleur deck et avoir une longueur d'avance sur les autres.

Le mage et le guerrier sont très vites sortis du lot et se sont installés comme les decks dominants du début d'extension, très rapidement rejoins par le chasseur highlander et le prêtre combo, en ladder en tout cas. Parmi les 5 classes du top 8, c'est le voleur qui fait figure de nouveauté, car c'est une version beaucoup plus agressive que celle que Un33d a joué qui fonctionnait bien jusque là, lui ayant opté pour une version beaucoup plus midrange.

Si on compare cette situation à celle de Las Vegas, on peut voir un clair succès de cette extension, le top 8 de Las Vegas étant cinq mages, deux guerrier et un voleur. Séoul aura donc montré de la diversité dans ce nouveau métagame, et répondu à la principale critique de l'Eveil du Mal et du format spécialiste : c'est toujours les mêmes decks en tournoi.

Et bien plus maintenant apparemment, même si on peut émettre la critique que la finale 100% mage aura tout de même montré une domination de ce dernier dans le top 8. Mais le fait que Felkeine et Zhym se soient préparés ensemble et avaient exactement les mêmes cartes montre surtout que leur préparation était très bonne et qu'ils ont su trouver un avantage sur la compétition. Dans ce cas là, il faut se poser la question de pourquoi cette annonce de nerfs imminents, et la réponse est assez simple : Dans un métagame diversifié, mage a montré qu'il pouvait battre n'importe qui haut la main.

Et encore, cette affirmation pourrait être acceptable, car il y a toujours un deck dominant dans un métagame, c'est logique, encore plus quand celui-ci est en construction. Le vrai problème que le tournoi a révélé, et très probablement la raison pour laquelle des nerfs doivent arriver aussi tôt, c'est le fait que le Mage n'a pas dominé le tournoi basé sur ses bons match ups. Mais il l'a fait basé sur ses sorties. C'est-à-dire que la puissance du deck s'est basée sur le fait de piocher ou non certaines cartes, et qui en fonction de si elles sont piochées ou pas, changent totalement le match up et donc la façon que l'adversaire a d'aborder la partie.


L'essence de la compétition sur le jeu remise en question ?

Hearthstone est un jeu de rythme, dans lequel chaque joueur cherche à soit développer sa stratégie soit bloquer celle de l'adversaire. Pour ce faire, ils disposent de trois ressources : leurs points de vie, des points de mana qui augmentent à chaque tour et des cartes.

Depuis le début du jeu, le principe d'un match up est de comprendre comment fonctionne notre deck et celui de l'adversaire, comprendre quelle est la ressource importante pour chacun (un deck agressif sacrifie les cartes pour baisser les points de vie adverse par exemple). Cela va influer non seulement sur notre façon de jouer pendant la partie, mais aussi sur la façon de construire notre deck en amont.

Par exemple, actuellement, on sait que si on affronte un guerrier, jouer sur la ressource points de vie de façon très agressive est une mauvaise idée car il a de nombreux moyens d'en générer de nouveaux par l'armure ou Ziliax. On va donc avoir plus tendance à jouer sur les cartes, et si on prend l'avantage à ce niveau (nos créatures restent en vie, le guerrier s'épuise...), on pourra le transformer en agression sur le points de vie dans un second temps. C'est une situation théorique que le joueur va chercher à atteindre car c'est la stratégie à adopter pour battre un guerrier.

SAUF lorsqu'il joue Docteur Boum. Car d'un coup, ses créatures ont la ruée et donc cela devient presque impossible de conserver les nôtres sur la table pour qu'elles puissent attaquer. La logique de l'approche par les cartes devient donc beaucoup plus compliquée et on doit changer d'optique pour chercher à jouer sur les points de vie, stratégie plus risquée et probablement pas optimisée dans notre deck.

C'est la raison pour laquelle un nerf à Docteur Boum est demandé depuis si longtemps. C'est une carte anti-stratégique qui vient forcer un des deux joueurs à changer toute son approche du match basée simplement sur le fait que son adversaire a pioché ou non une carte précise. Mais plus tard ce genre de carte arrive, et moins l'impact immédiat qu'elle a sur la partie sera grand, laissant quelques tours à l'adversaire pour tenter de finir la partie basée sur la stratégie qu'il a voulu développer jusque là.

Arrive désormais la Galaxie de poche de Luna, et le fait qu'elle fonctionne sur le même principe que ce que j'ai expliqué avec Docteur Boum, mais en bien pire.

Le mage Highlander n'a pas de match ups fabuleux dans le métagame actuel, c'est un très bon deck. Mais il peut se faire déborder par chasseur highlander et prêtre combo en début et milieu de match ou se faire fatiguer par guerrier contrôle. Sauf que comme dit plus haut, Hearthstone est un jeu de rythme, ce qui fait que la ressource du mana est la plus importante, et également la plus encadrée. En grande partie parce qu'elle impacte aussi les autres ressources indirectement, car plus on a de mana, plus on peut faire de choses, et donc plus on peut être flexible dans le contrôle de nos points de vie et nos cartes.

Il y a un an maintenant, le druide a du être nerfé à la scie sauteuse TOUTES ses cartes en lien avec le gain de mana, justement parce qu'il créait des désavantages trop grands lorsque ces dernières s’enchaînaient. Et la galaxie de poche de Luna est en train de faire la même chose que Malfurion à l'époque : Détruire totalement la notion de stratégie dans un match up. Dès lors que la carte est jouée, l'adversaire n'a presque plus d'autres plan de jeu que l'agression, car il sait qu'il ne pourra pas rivaliser avec les créatures adverses coûtant un de mana. D'abord parce que stratégiquement, il n'avait pas préparé son deck pour cette éventualité, et ensuite parce que c'est impossible m'enfin !

Voilà pour cette semaine et ma tentative d'explication de cette annonce de nerfs très rapides malgré un Masters Tour plutôt rassurant si on regarde les statistiques de l'extérieur. En attendant les nerfs donc, voici les decks du top 8 de Séoul.


Decks du top 8 de Séoul

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