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Meta Hearthstone : Analyse de l'explosion du Guerrier impair

Mercredi 29 août 2018 à 12h23 par JHden - 10

Comme pour toutes les extensions, le métagame suit un cycle dans lequel l'éclosion des decks est à peu près toujours le même. On trouve d'abord la mécanique trop forte de l'extension et qui va forcer la construction du reste du métagame (Floop dans le Druide Malygos). Puis on trouve les decks qui sont forts contre cette mécanique et la punissent (Chasseur râles d'agonie, Voleur quête, Démoniste pair). Ensuite, ce sont souvent les decks agressifs qui arrivent et qui viennent remettre un peu d'ordre dans cette course aux stratégies peu interactives avec la table adverse (Voleur impair, Paladin impair... ). Et enfin, on trouve les decks contrôles qui demandent plus de temps à l'équilibrage et qui viennent ramener les decks agressifs sur la terre ferme (Guerrier impair et Démoniste contrôle).

Dans un schéma classique, le métagame devient ainsi souvent un cycle de 3 archétypes qui se contrent les uns les autres avec au milieu la mécanique puissante qui a des match ups équilibrés contre la plupart.

Cependant dans le métagame actuel, un deck sort du lot et est actuellement utilisé par beaucoup de joueurs, le Guerrier impair méca, et tel un symbole, c'est le seul deck qui a la capacité de jouer la carte fétiche de l'extension : le nouveau Docteur Boum. Avec beaucoup de match ups favorables et une stratégie relativement linéaire, le deck peut se vanter d'être très facile à prendre en main et d'être devenu un des rares decks contrôles à avoir une utilisation très proche voir supérieure par moment aux decks agressifs du moment.

Analyse du retour aux sources de Garrosh, et de ce qui pourrait être considéré comme le deck guerrier le plus puissant depuis la disparition de la Justicière Coeur-vrai.


Les match ups favorables contre les plus populaires et le plus puissant

Le Druide Malygos est encore à ce jour considéré comme le meilleur et le deck le plus complet, mais il n'a que 43% de taux de victoire contre le Guerrier impair. En effet, la quantité d'armure et de cartes défensives que le Guerrier déploie pendant la partie demande au Druide de prendre beaucoup de risques pour ne pas se retrouver bloqué et ne jamais pouvoir infliger les dégâts suffisants. De plus, avec sa propension à piocher énormément, le guerrier n'a pas vraiment besoin de gagner la partie, s'il reste en vie, le Druide la perdra de lui même.

Beaucoup de choses influent sur le match ups et le Druide reste capable de sorties très explosives qui ne donnent pas au Guerrier le temps de s'installer dans la partie, mais dans l'ensemble, le pouvoir héroïque à 4 d'armure et l'armée des mécas et provocation déployés sont souvent trop pour un Malfurion qui se retrouve obligé d'envoyer la majorité de ses ressources dans le héros adverse et espérer ne pas voir de Maîtrise du blocage arriver rapidement.

A coté du Druide, Garrosh a toujours eu un avantage, c'est qu'il est souvent très solide contre les decks agressifs, et plus la saison avance dans Hearthstone, plus les joueurs avec des objectifs auront tendance à ce tourner vers ces derniers pour les atteindre. 75.2% contre le Mage tempo, 61.5% contre le Paladin impair, 62,5% contre le Démoniste zoo et 77.6% de taux de victoire contre le Voleur impair, voilà de quoi donner des envies de ne pas jouer la partie quand on cherche à monter vite sur le ladder et qu'on voit un guerrier annoncé en tant qu'adversaire. 

À eux 4, ces decks représentent 23% des decks joués au rang légende sur l'ensemble des 3 serveurs. Quand on cherche à avoir de bons résultats, se dire qu'un match sur 4 est en moyenne à 69% en notre faveur n'a pas l'air d'être une mauvaise chose. Surtout si on ajoute à ceux là la popularité du Druide.

Mais au délà de ses bons match ups, là où le Guerrier se sépare des autres decks, c'est qu'il est favorable contre tous les autres decks contrôles également (Mage et Démoniste contrôle principalement).


Le docteur a ralenti le rythme, mais la puissance est toujours là

Si le guerrier est aussi bon dans les match ups lents, c'est parce que Dr Boum amène une valeur absolument colossale avec son pouvoir héroïque.

En effet, lorsque l'on sait qu'un match entre Démoniste et Guerrier va 95% du temps à la fatigue et qu'aucun des deux n'a prévu de piocher une seule carte, on se lance dans une partie de 25 à 35 tours selon la quantité de soins et d'armures générés durant la partie. Si Dr Boum tombe au tour 7, cela donne au joueur une moyenne de 20 pouvoirs héroïques pour la partie, sachant que parmi les 5 possibles, deux sont exceptionnels dans un contexte de fatigue.

- 7 points d'armure : Le but est de survivre à un maximum de dégâts, pour 2 mana, encaisser un peu plus qu'une boule de feu a l'air sacrément sympa comme proposition. 

- Découvrez un méca : Alors voilà, chacun joue son deck entier et à la fin, on voit qui a créé le plus de valeur et le surplus va dans la tête de l'adversaire, potentiellement plusieurs fois. Sauf que toi, tu joues avec 30 cartes (potentiellement 32 ou 33 avec les défenseurs butte-pierre ou autres), et moi j'ai élise (31), zola (32), jeune navrecorne en double (34), défenseur butte pierre en double (36) et un de bonus à chaque fois que je touche ce pouvoir héroïque. 

Les trois autre pouvoirs héroïques sont assez mauvais dans une optique de fatigue, même si infliger 3 dégâts, ça met quand même du beurre dans le visage de notre adversaire. Ainsi, le guerrier se place comme le mieux équipé pour la fatigue parmi les decks contrôles, et bénéficie en ladder de la protection des decks agressifs pour espérer de pas croiser trop de decks combo, contre lesquels en revanche, il n'est vraiment pas à l'aise.


Les decks combo, l'ennemi discret

Si sur le ladder, on voit du Voleur quête et du Chasseur râles d'agonie, mais beaucoup d'autres decks existent et qui sont de très bon contre au Guerrier impair. Avec les listes du tournoi préliminaire en Europe qui sont sorties aujourd'hui, le Druide meule fait un retour dans le métagame, le Chaman carniflore également, et le joueur Zyrios a même soumis un Prêtre quête dans sa line up.

Tous ces decks sont excellents pour les joueurs qui cherchent à profiter de la nouvelle popularité de Garrosh et font beaucoup de sens dans un tournoi au format conquête. Cependant, en ladder en fin de saison, le but est d’enchaîner les parties contre des adversaires de tout genre et d'en gagner la majorité. Au delà du niveau de concentration demandé par ces decks qui est très difficile à tenir sur des périodes de 3 ou 4 heures de jeu en continu, il y a également le fait que leurs match ups ne sont pas assez équilibrés pour permettre une montée stable sur le ladder.

La semaine dernière, le Voleur quête faisait un retour fulgurant, et c'est son retour qui a amené celui du Guerrier au final, puisque les decks agressifs sont venus se nourrir des voleurs pair et créer l'opportunité. Par ce schéma, on pourrait se dire que les decks combos vont ainsi revenir et chasser Garrosh à leur tour, créant ainsi un cycle constant dans le métagame. 

Sauf que deux problèmes se posent lorsque l'on pousse un peu plus la réflexion sur ce cycle et qui font que les decks combos ont beaucoup moins tendance à revenir sur le devant de la scène que les decks agressifs. 

  • Les decks combos sont beaucoup plus compliqués à jouer et attirent donc moins de joueurs. Ils demandent un investissement plus grand pour apprendre à les jouer ainsi que leurs différents match-ups, une concentration plus accrue pendant les parties et également beaucoup plus de temps ne serait-ce que parce les parties durent relativement longtemps avec ces decks.
  • L'information et la mise en avant des decks agressifs est beaucoup plus grande que pour les decks combos. C'est vrai, lorsqu'un nouveau deck combo apparaît, il y a comme une énorme vague de curiosité autour de ce dernier, mais si on regarde sur les sites d'informations ou sur Twitter, la majorité des posts et des decks ne portent pas sur des decks combos.
    C'est en partie dû au fait que moins de joueurs sont capables de jouer ces decks combos et donc moins de Top sont faits avec, qu'en tournoi, beaucoup de joueurs choisissent le confort de decks plus simples à jouer (agressifs souvent) et au final, l'émulation générale met beaucoup plus en avant les decks agressifs que les decks combos.

Pour toutes ces raisons, il est assez probable que le Guerrier impair ait de très beaux jours devant lui durant cette extension, et qu'on entende parle de ce deck encore pour 1 ou 2 mois, que ce soit en ladder ou en tournoi. Ainsi les decks de cette semaine tourneront autour des versions de ce guerrier, ses meilleurs et pires match ups.


Les decks


Ceux qu'il contre

  • Paladin impair
    • 12 serviteurs, 3 sorts, 2 équipements, 3 cartes légendaires
  • Voleur impair
    • 14 serviteurs, 3 sorts, 4 cartes légendaires
  • Mage tempo
    • 7 serviteurs, 9 sorts, 1 équipement, 2 cartes légendaires
  • Druide Malygos
    • 6 serviteurs, 11 sorts, 1 équipements, 6 cartes légendaires


Ceux qui le contre

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