Que doivent apporter les nouvelles cartes à Hearthstone ?

Voici mon avis rien qu'à moi. Dites-moi ce que vous en pensez !
JHden | 05/01/2021 à 12h14 - 11

D'ici peu de temps, l'annonce de la vingtaine de nouvelles cartes ajoutée au paquets de la Folle journée à Sombrelune devrait arriver, et si vous avez suivi l'actualité du jeu sur la fin d'année, vous savez que le métagame est assez sévèrement critiqué par les joueurs.

De ce fait, les nouvelles cartes sont très demandées et portent sur leurs épaules les attentes des joueurs qui, toujours attachés à Hearthstone, demandent une nouveauté bien nécessaire pour tenir jusqu'à la rotation d'avril.

Actuellement, le métagame n'est pas aussi désastreux que beaucoup se plaisent à le dire. Plus de la moitié des classes peuvent être considérées comme compétitives et il existe une relative identité dans les mécaniques de jeux entre chacune d'elles. 

Les deux problèmes qu'il faudrait résoudre sont la domination absolue des Chaman et Guerrier, le premier pour ses capacités d'highroll et le second pour sa capacité à pouvoir défendre contre absolument n'importe quoi et avoir à sa disposition pas moins de 3 combos OTK disponibles. Le second problème est l'énorme fossé qui est en train de se creuser entre le druide, le mage et le démoniste et les 7 autres classes, les trois citées n'ayant tout simplement pas les capacités d'accélération et de retournement de situation que peuvent avoir les autres.

Le premier problème devrait à priori se résoudre par des nerfs alors que le second demande des buffs, ce qui devrait sur le principe ne pas poser souci. Mais puisque nous savons qu'il y a de nouvelles cartes dans un futur très proche, pourquoi ne pas les utiliser pour tenter de régler au moins une partie du problème ?

Lançons-nous donc dans une tentative de prédiction de ce que ces nouvelles cartes pourraient nous réserver et comment elles pourraient permettre de remettre l'équilibre des classes sur de bons rails sans avoir recours à de nouvelles modifications sur des cartes déjà existantes.


1. De quoi répondre à Malfurion et Gul'dan

Répondre au board pour le druide et aux dégâts directs pour le démoniste. Voilà de quoi les relancer dans le bon sens et leur donner la capacité de s'amuser avec leurs petits camarades.

Malfurion porte depuis trop longtemps le poids de ne pas être capable démolir des serviteurs imposants et il est désormais injouable lorsque ces derniers sont populaires. Certes, Van Cleef est une carte à problème, et il est vrai que chaman ne devrait pas pouvoir avoir plusieurs serviteurs à 10 mana au tour 5 ou 6, mais tel est le Hearthstone dans lequel nous jouons depuis un moment et il faut que chaque classe puisse y trouver son compte, ce que Druide ne fait plus dès lors qu'il n'est pas celui qui développe les gros serviteurs en premier.

Il y a quelques temps, donner cette possibilité à druide l'aurait rendu totalement hors de contrôle mais ce n'est plus le cas aujourd'hui à mon sens. 30 cartes est devenu très peu quant on voit les possibilités dont on dispose en fin d'année et les decks sont tous extrêmement orientés vers la maximisation de leurs synergies. Ainsi, une carte défensive permettant de répondre à la table, bien que surement très forte dans une classe comme druide, un choix de deckbuiling qui ralentirait surement la synergie principale du deck.

Revoir une carte dans l'idée de graine de poison (détruit tous les serviteurs et les remplacent par des tréants 2/2) par exemple ne serait absolument pas choquant pour Malfurion et lui donnerait un outil défensif bien nécessaire à son retour en tant que classe jouable.

Pour Gul'dan, il faut du temps, démoniste est une classe qui dispose de nombreux outils, mais qui n'a que trop rarement le temps de s'en servir, et son pouvoir héroïque est risible dans le Hearthstone actuel. Voleur, Guerrier ou même Paladin sont capables de suivre sinon dépasser Gul'dan en capacités de pioche et il est temps que cela cesse d'être l'identité du démoniste, ou alors qu'elle lui soit rendue réellement.

La capacité à infliger des dégâts dans le jeu actuel est bien trop oppressante pour que le pouvoir héroïque du démoniste puisse être utilisé correctement, et comme pour le druide et les serviteurs imposants, la solution n'est pas de couper à tout le monde la capacité d'infliger des dégâts. Il faut en revanche redonner au démoniste des capacités de soins au moins au même niveau que celles du paladin et son libram d'espoir.

Uther n'est pas une des meilleures classes, mais sa capacité défensive lui permet d'exister depuis plusieurs mois et donnent aux joueurs la possibilité de construire des synergies en sachant qu'ils peuvent construire sur le moyen terme au minimum. Les joueurs démonistes devraient bénéficier d'au moins la même garantie, qui a d'ailleurs existé par le passé grâce à l'améthyste de sort.

Une carte basée sur le vol de vie, ou tout simplement sur un soin brut solide devrait être à disposition de Gul'dan à tout moment. Et la mécanique de corruption s'y prêtre parfaitement, car au final l'améthyste de sort avait un fonctionnement très similaire par sa mécanique de paliers de puissance.


2. Pousser de nouvelles mécaniques chez les meilleures classes

Les mécaniques défensives du chaman, qui a un potentiel énorme de ce coté, sont en sommeil depuis des années. Et les serviteurs bruts du coté de guerrier. Ces deux classes ont déjà beaucoup trop de capacités dans les mécaniques dominantes et leur en donner plus serait une hérésie, mais puisqu'on ne peut pas non plus rien leur donner, utilisons ces cartes à bon escient pour construire des synergies qui existent mais qui ne sont pas exploitées.

Le guerrier a vu N'zoth arriver et le début de quelque chose autour du thème de la ménagerie, qui regroupe plusieurs races et mise sur les statistiques brutes plus que l'assemblage de cartes en combo les unes avec les autres. Il ne faut pas se leurrer, guerrier terminera l'année en tant que meilleur classe si aucun nerf n'est décidé d'ici là. Mais la classe repose aujourd'hui sur beaucoup de cartes qui s'en iront du mode standard au moins d'avril et devra donc trouver une nouvelle identité pour rester compétitive. Et c'est sur cet aspect que les quelques cartes qui viendront s'ajouter à la classe peuvent déjà commencer à être prises en compte.

Le principal aspect manquant à cette synergie pour exister actuellement est le fait qu'elle repose exclusivement sur des serviteurs, et est donc très friable dès lors que la sortie n'est pas assez explosive pour prendre le contrôle de la table. Un peu comme ce qui a été fait pour le paladin pur, qui n'existe pas plus que ça lui même, des cartes qui récompensent énormément cet investissement sont nécessaires. Même si guerrier est une classe défensive par essence, il faudra surement compter sur des cartes à la fois défensives et pro-actives comme peut l'être le libram d'espoir en paladin. Le saccageur de chapiteaux est un excellent point de départ mais la carte n'est pas suffisante et plus de cartes dans cette direction doivent voir le jour pour que Garrosh puisse retrouver des archétypes midranges s'il ne pouvait plus fonctionner avec les logiques actuelles lorsque la rotation aura eu lieu.

Le paladin pur est l'exemple parfait, disposant de tous les outils dont il a besoin pour fonctionner, le fait que l'archétype ne fonctionne que sur une seule dimension de gameplay le limite énormément et le rend très vulnérable dans les hautes sphères de la compétition. Il faut donc, pour que la mécanique de ménagerie fonctionne, donner au guerrier la capacité de varier son gameplay associé à la ménagerie.

Coté chaman, il semble impensable que des nerfs ne viennent pas démolir encore une fois cette mécanique d'évolution qui, contrairement au guerrier, est très simple à utiliser à tous les niveaux du ladder. Mais pour éviter que Thrall fasse comme d'habitude et retombe dans l'oubli jusqu'à sa prochaine épopée fantastique due à un équilibrage douteux, il serait temps de lui donner de vrais archétypes compétitifs dans au moins une des différentes mécaniques qui caractérisent la classe.

Ainsi, enfin donner la carte manquante à l'archétype Totem pour qu'il puisse exister, c'est-à-dire une capacité réactive face aux autres decks. Comme par exemple, un serviteur proche de l'amasseur de gros lots en voleur qui aurait pour texte "inflige 1 point de dégât pour chaque totem que vous possédez" ou un sort de zone qui infligerait une somme de dégâts équivalente aux totems du joueur.

Du coté de l'archétype contrôle, le deck manque cruellement d'un moyen de terminer la partie, alors qu'il déborde de moyens de la prolonger. Une carte apportant la possibilité d'accélérer la fin de partie et d'empêcher les decks OTKs ou les decks capables de générer une valeur presque infinie de pouvoir continuer d'avancer leur plan de jeu sans risque empêche l'archétype de prétendre à toute forme de compétitivité en dehors de sa capacité à intégrer énormément de cartes techniques.

Une carte en lien avec le soin, un des points forts du deck pourrait avoir un intérêt dans le deck, infligeant des dégâts au héros adverses pour la moitié des soins réalisés sur la partie par exemple, ou invoquant des serviteurs d'un coût équivalent aux soins réalisés. Peut même faire un lien vers la synergie élémentaire de la classe avec une carte qui invoque un élémentaire (ou deux) avec provocation du montant des soins prodigués durant la partie.


3. De l'explosivité conditionnelle pour tout le monde

Comme exprimé plus haut, il faut accepter le fait qu'Hearthstone va être un jeu basé sur l'explosivité pour le futur au moins proche. Mais cela n'est pas forcément une mauvaise chose, si cette explosivité peut être mise au service du jeu.

Actuellement, le problème est que nous n'avons aucune idée de ce que l'adversaire peut faire dans énormément de situations, des classes comme voleur ou chaman peuvent développer des menaces totalement différentes à presque n'importe quel moment de la partie. Pour moi, le problème n'est pas ce développement, mais le fait qu'il soit si soudain et qu'il soit impossible pour l'adversaire de s'y préparer, d'où l'introduction d'une notion de conditionnel.

Evidemment, une vingtaine de cartes ne permettront pas cela, mais certaines classes n'ayant pas d'explosivité tout court pourraient bénéficier de ces cartes pour s'essayer au concept que l'on pourra renforcer plus tard avec la rotation ou les extensions de 2021.

Le mage par exemple, est une classe qui pourrait devenir très solide avec quelques outils de plus, notamment des moyens de mettre l'adversaire sous pression rapidement. En effet, le mage highlander nous montre que la classe a de bonnes capacités défensives, le mage tempo de l'extension précédente nous a prouvé que la génération de cartes n'était pas un problème non plus. Ce qui pêche, c'est la capacité à utiliser ces compétences dans un environnement où la classe est constamment sous pression et doit donc répondre à l'adversaire au lieu de se développer. Avec un moyen de renverser la pression, Jaina pourrait surement utiliser beaucoup plus librement tous les autres outils qui dorment actuellement dans la classe.

Pour ceux qui se souviennent de cette époque, l'état actuel du mage me fait penser au temps des chevaliers de la mort, sauf que cette fois-ci, c'est Reno qui occupe la place qu'avait Jaina, liche de givre et cela fait toute la différence.

A l'époque, mage avait une raison de faire durer la partie, et un vrai objectif stratégique à aller cherche le lategame. Aujourd'hui, le mage défend car c'est son seul moyen d'exister et le héros Reno n'a rien d'un plan de jeu, c'est simplement une carte de plus qui participe à l'effort défensif.

Comme pour le chaman dans son archétype contrôle, les decks uniquement défensifs souffrent de la capacité des autres decks à avoir accès à une quantité de ressources presque illimitée. Il faut donc leur donner des cartes qui récompensent la fin de partie sans pour autant tomber dans l'extrême que représente le guerrier actuellement avec des combos OTK à foison.

Le jeu est dans une passe difficile, c'est indéniable, mais il ne manque pas pour autant beaucoup de choses pour retrouver la gloire passée de notre jeu favori. La puissance énorme qui est disponible pour certaines classes pourrait l'être pour d'autres et en intégrant des moyens de prévoir, ou au moins de répondre à cette puissance à toutes les classes également, le jeu serait certes rapide et punitif par moment, mais un équilibre de puissance amènerait plus de variété et surement moins de frustration dans l'expérience de jeu. Et permettrait également des changements de métagame moins forcés par l'intervention des développeurs.

Et vous, qu'attendez vous de ces nouvelles cartes ? Quelles classes ont particulièrement besoin d'un peu d'aide afin de restaurer un équilibre global sur le jeu ? N'hésitez pas à proposer vos idées de cartes dans les commentaires et bonne semaine à tout le monde. 

Tags : Hearthstone Metagame
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