Repenser Hearthstone - 2ème partie : Deux solutions pour retrouver l'essence du jeu de Blizzard

JHden | 13/01/2020 à 14h32 - 10

Comme prévu, cette semaine ne parlera pas de l'actualité du jeu, mais sera la suite de la semaine dernière. Après avoir posé les choses en identifiant ce qui, pour moi, pouvaient être les raisons de la perte de vitesse d'Hearthstone et de son identité, il est temps de me mouiller et de proposer des solutions concrètes à cette accélération du jeu qui amène au besoin d'équilibrages si fréquents.

Cet article n'a absolument pas pour vocation de critiquer le jeu, j'y joue tous les jours et continue de le considérer comme mon jeu préféré et de référence depuis des années, mais de proposer une réflexion (personnelle) sur ce qui pourrait garder Hearthstone au top de la montagne, et continuer d'en faire notre jeu préféré. Tout ici n'est que supposition et propositions, et bien que ça va surement ressembler à un gros pavé de donneur de leçons, mon but est avant tout de dominer le monde, ne l'oublions pas.

Dû à la taille finale de cette news, le choix a été fait de la couper en deux. Cette première partie portera sur les mécaniques déjà existantes et qui, je pense, mériterait d'être revue ou modifiées. On va donc parler de choses qui pourraient être faite différemment mais qui sont déja des mécaniques du jeu dans cet article. Le prochain portera sur un changement profond de mécaniques du jeu qui peuvent impacter totalement la façon de le concevoir ou de le jouer.

Plus précisément, aujourd'hui nous allons parler des deux choses qui définissent le plus Hearthstone actuellement : le rythme et le Highroll et comment je conçois ces deux mécaniques déterminantes du métagame actuel et qui prennent de plus en plus de place dans le jeu depuis maintenant quelques années.

Le jeu du petit denveloppeur partie 1 : C'est parti.


1. Redonner du pouvoir à la défense et aux mots-clés

Je pense en avoir déjà beaucoup parlé dans de précédents articles, Hearthstone donne l'avantage à l'attaquant. Et c'est ce qui fait que le jeu est aussi rythmé, que les parties sont explosives et que l'ont tombe rarement dans des situations de blocage total avant les toutes fin de matchs.

Ce choix de design est aussi ce qui fait que toutes les mécaniques de rythme sont automatiquement plus fortes que les autres. Par exemple, c'est à mon sens ce qui fait que le cri de guerre est aussi dominant dans les mots-clés depuis maintenant plusieurs années. Ou que la ruée a eu un aussi gros impact sur le métagame (et donc que chaman ait été le meilleur Galakrond même après un premier nerf), les joueurs ne peuvent plus se permettre d'attendre un tour pour réagir, le mal d'invocation est une pénalité trop grande pour le joueur qui n'a pas l'initiative.

La question que je me pose maintenant est de savoir pourquoi d'autres mots-clés qui sont capables de renverser cette initiative sont devenus inutilisés. Je pense par exemple à la provocation, un mot clé qui existe depuis le début du jeu, et qui à la base devait justement venir équilibrer cette mécanique d'initiative. Aujourd'hui, nous ne jouons plus que deux provocations : Zilliax et Bouclier de Galakrond. Enlevez leur ce mot-clé là précisément et je vous garantis qu'elles ne bougeront pas de place dans le métagame.
Le problème des mots-clés, c'est qu'ils se payent avec des statistiques, et les statistiques servent à faire les échanges. Ainsi, lorsqu'un mot-clé ne sert que dans le contexte des échanges de serviteurs, le coût en statistiques du mot clé affaiblit la carte plus qu'autre chose.

Mais tout n'est pas perdu, comme on peut le voir avec zilliax ou le bouclier de galakrond, la provocation peut servir dans des cas précis, une fois que l'on a récupérer la table par exemple, ou pour bloquer la mécanique de ruée puisqu'elle aussi paye avec des statistiques. Ces cartes-là sont puissantes parce qu'elles s'intègrent dans des mécaniques dominantes du jeu (Galakrond et le magnétisme, qui a beaucoup perdu récemment) mais elles servent aussi en situationnel de temps en temps. Un autre exemple est le prêtre résurrection, ses différentes provocations ont toutes des effets associés, et c'est qui les rends intéressantes à jouer.

Ainsi, ma première option pour rétablir un équilibre et restaurer une certaine diversité dans le jeu serait de mélanger plus fréquemment les mots-clés faibles mais importants à l'initiative (provocation, râle d'agonie...) avec les mécaniques dominantes de l'extension. Ainsi,pas besoin de créer de nouvelles choses en permanence, on serait sur une logique de combinaison, pas de création, mais qui contribuerait tout de même à garder le jeu frais car les possibilités continueraient de changer.

Cela permettrait ainsi de garder plus de mots-clés et donc plus de mécaniques actives dans le jeu, tout en ne faisant pas la même chose que la meute du dragon actuellement, c'est-à-dire ne pas faire payer de statistiques à un mot-clé et que cela donne une carte déséquilibrée. Et ce n'est pas la place qui manque dans la collection quand on voit qu'au moins 10 à 20 cartes par extensions sont des "fillers" sans intérêt. 

Je ne souhaite pas qu'Hearthstone ressemble à Magic dans son système de combat, qui est à mon avis plus frustrant car un joueur peut se retrouver bloqué plus rapidement dans une partie, ce qui est à mon sens plus dommageable. La liberté que donne le système de Hearthstone est très importante, mais c'est un système qui demande un équilibrage plus précis également. Car si le système de Magic peut bloquer l'attaquant, celui d'Hearthstone peut bloquer le défenseur, qui ne fait que poser en attendant de trouver son power turn. Ainsi, Magic bloque celui qui avait l'initiative jusque-là, on voit un retournement et donc une interaction. 

Dans Hearthstone, lorsque l'attaquant domine tout le match, on peut ne pas interagir de toute la partie, et c'est là le pire des cas.
A mon sens, le plus important pour Hearthstone actuellement est d'éviter au maximum ce pire des cas, qui est celui qui génère une vraie frustration pour les joueurs. S'il est capable de rester hors de la non-interaction, il aura beaucoup de place pour ses designs dans le futur, qu'ils soient agressifs, midrange ou contrôle. Et pour limiter au maximum cette possibilité, il faut redonner du sens aux mots-clés qui poussent à l'interaction entre les deux joueurs.

Une autre idée qui m'est venue mais qui me semble irréalisable et frustrante à terme serait de réutiliser une mécanique que l'on avait vu dans le Mont Rochenoire, le bonus en fonction des points de vie. On pourrait imaginer que les mécaniques défensives deviennent plus fortes lorsque nos points de vie sont bas (exemple, une créature 3/4 provocation pour 4, mais qui gagne +X/X si on a moins de 15 points de vie). Cette idée semble cependant source de beaucoup de problèmes d'équilibrage et trop bancale pour vraiment fonctionner dans un jeu comme Hearthstone, trop rythmé pour utiliser des serviteurs de timing en défense.


2. Recentrer le Highroll sur les retournements de situation et la valeur à moyen terme

Cette idée m'est venu en voyant la révélation d'encore un nouveau reno, et je me suis souvenu qu'à une époque la mécanique d'Highlander était défensive, ou du moins réactive.  Et je vais prendre la mécanique highlander comme exemple, cette partie n'étant pas une critique à la mécanique, mais simplement une mise en avant du fait que lorsque l'on donne du rythme a des mécaniques à fort potentiel, le déséquilibre est beaucoup plus grand que lorsqu'on leur donne de la valeur.

La mécanique pouvait être oppressante même en valeur, ne nous mentons pas. Beaucoup de matchs se sont décidés sur le fait de si le démoniste avant pioché son reno au tour 6 ou non. On pourrait aussi citer le prêtre highlander qui était intouchable lorsqu'il avait Raza, l’enchaîné puis son héros au tour 5 et 8. Ou encore Kazakus qui pouvait gagner avec la bonne potion au bon moment.
La mécanique highlander a toujours été une mécanique d'highroll, on déséquilibre le deck avec une seule copie de chaque carte, mais on récupère en échange des cartes qui ont un impact fou sur la partie. La nouvelle vague d'highlander est arrivée avec les explorateurs d'Uldum, et sur les 4 héros, il y avait un très bon équilibre dans leurs mécaniques.

  • Reno était le défenseur qui venait remettre de l'ordre sur la table et provoquer un changement de rythme au tour 6 pour le mage.
  • Elise était la créatrice de value, qui donnait des armes supplémentaires pour finir la partie.
  • Finley était le flexible, qui permettait de changer de pouvoir héroïque pour adapter sa stratégie à l'adversaire
  • Braan était le rythmé, celui qui venait invoquer le Roi Krush et souvent signifier à l'adversaire qu'il allait avoir besoin d'une solution immédiate.

A ces derniers fût ajouté Zeprhys l'homme à tout faire, qui est devenu la vraie star des decks highlander et est dans une catégorie à part actuellement de par sa capacité à être absolument toujours une bonne carte.

Les 4 explorateurs n'ont jamais été un problème, Brann a été le plus regardé car c'est celui qui venait le plus finir les parties, mais tout le deck chasseur highlander allait dans ce sens et n'a jamais été réellement dominant. De plus, les 4 explorateurs produisaient toujours la même chose, ainsi, le highroll reposait plus sur le fait de l'avoir ou non.

Là où l'on peut voir un déséquilibre dans la mécanique highlander, c'est depuis la sortie de la nouvelle reine-dragon Alexstraza qui elle, en revanche, est beaucoup plus aléatoire dans ce qu'elle apporte. De plus, les dragons ayant beaucoup de cris de guerre, il y a également une notion de réactivité dans la mécanique de la carte. Et l'exemple parfait qui montre qu'Alexstraza est bien au dessus des explorateurs, c'est que le meilleur deck highlander actuellement est le voleur, et ce dernier n'a pas d'explorateurs à utiliser dans son deck. Le changement évident à faire a déja été fait lors des nerfs du dernier patch, et c'est le fait qu'Alexstraza ne puisse plus se générer elle-même.

Mais je pense que c'est surtout la leçon à retenir qui est importante, il ne faut pas orienter les mécaniques Highroll vers le rythme, car cela justement n'a rien à voir avec le rythme. Le principe des decks de rythme est qu'ils vont mettre l'adversaire sous pression avec des menaces qui grossissent au fur et à mesure pour atteindre un pic, et si l'adversaire peut tenir ce pic, alors il peut commencer à développer sa propre stratégie et renverser la partie.

Dans ce sens, Galakrond est une excellente mécanique de rythme car on sait exactement où en est l'adversaire et à quoi s'attendre pour la suite. Pouvoir y répondre est une autre question, mais en termes de rythme, on voit clairement où le joueur qui met la pression veut en venir et l'adversaire peut se préparer et anticiper son changement de rythme.

Alexstraza ne respecte pas du tout cette logique, car elle détruit le rythme du match en créant un sentiment d'urgence immédiat, qu'elle soit jouée par le joueur en attaque ou en défense, et donc détruit toute notion de rythme au tour 9. Pour faire référence à l'article précédent, la carte ne répond pas aux principe de mana (on peut avoir tout et n'importe quoi), de cartes en main (elle peut générer des cartes, et c'est totalement impossible de jouer totalement autour de ce qu'elle générera) ou de points de vie (elle peut également impacter cette ressource là).

Cette aspect peut aussi être mentionné pour les cartes à 0 mana qui peuvent changer le rythme de la partie d'un seul coup selon celles que l'on pioche. Dans le cas de Cire-Pilleur, cette mécanique n'a jamais vraiment posé problème car elle repose sur une double synergie et requiert d'utiliser beaucoup de mana (donc sacrifier du rythme) pour le récupérer par la suite. Ainsi, même quand il y a une pioche fabuleuse, cela ne nuit pas à la logique de rythme. L'adversaire a vu le Cire-Pilleur arrivé et a pu éventuellement se préparer à ce tour très explosif, c'est évidemment une mécanique avec des aspects aléatoires mais ce n'est pas quelque chose d'oppressant qui va de très puissant à complètement hors de contrôle. Galakrond pourrait poser plus de problèmes par exemple dans ce principe-là car il est beaucoup plus soudain et ne demande pas un setup en 2 tours (sauf 10 mana pour tout faire en 1 tour avec Cire-Pilleur).

Tout ce long paragraphe pour dire que lorsque les mécaniques à très fort potentiel sont prévisibles et dans un cadre défini,  et quelles ne font que relancer la partie et non pas la précipiter, elles conduisent généralement à des métagames plus sains. Le fait d'ajouter de l'aléatoire a quelque chose qui repose déjà sur un potentiel fort est une source énorme de frustration pour les joueurs.
Ce n'est pas vraiment une proposition de modification mais plus une note pour la suite en créant les cartes, faire en sorte que les cartes qui ont le potentiel le plus fort soient soit prévisibles dans leur utilisation, soit dans une logique peu rythmée.

Voilà pour ces deux premières idées qui viennent repenser légèrement des concepts du jeu et les recentrer vers ce qui serait plus sain pour le jeu à mon avis. Dans quelques jours arrive la suite, dans laquelle on parlera de changements concrets à des mécaniques profondes du jeu qui pourrait changer notre façon de jouer.

Beaucoup de decks sont en train de sortir depuis la seconde vague de nerfs, on se remettra à parler de ces derniers la semaine prochaine dans un métagame un peu plus établi.


Bonus : Laissez les joueurs jouer leur sorts dans n'importe quelle condition

Actuellement dans le jeu, certains sorts ne sont pas jouables si leur effet ne produit rien. Par exemple, un sort d'invocation si votre table est pleine. Mais ce n'est pas le cas pour les sorts de zones alors que l'adversaire n'a aucun serviteur. Sauf que les sorts sont une catégorie de cartes qui ont une interaction avec d'autres cartes et le fait de ne pas pouvoir jouer une carte même si on est totalement conscient qu'elle ne fera rien peut punir un joueur pour aucune raison.

Par exemple, vous avez une table pleine et l'adversaire n'a aucun serviteur. Mais c'est un chasseur et il a le secret plaque de pression d'équipé. Eh bien jouer un compagnon animal déclencherait sa plaque, éliminant une de vos créatures et vous donnant l'occasion d'en poser de nouvelles (une provocation, du soin, plus de dégâts...). Vous êtes totalement conscient que vous n'aurez pas votre compagnon animal, mais ce n'est pas le but de votre action.

En limitant de cette façon des interactions complexes, je trouve que le jeu se limite lui-même alors qu'il ne le fait pas sur d'autres catégories de cartes.

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