Revue détaillée des cartes du Démoniste de Gobelins et Gnomes

Arkentass | 08/01/2015 à 11h00 - 10

Voici une nouvelle analyse de cartes de l'extension Gobelins et Gnomes effectuée par Zhem. Celui-ci s’intéresse aujourd'hui aux Démonistes. Bonne lecture!

Je vous propose de revenir sur les différentes cartes de Gobelins et Gnomes. Aujourd’hui, nous allons examiner les cartes du Démoniste. Comment cela va se passer? Je vais dire ce que j’en pense personnellement, ensuite j’analyserai plus sérieusement la carte et je lui donnerai une note sur 5. Il y aura une note pour le construit et pour l’arène. Commençons sans plus attendre :


Bombe de Matière Noire : Pas besoin d’utiliser sa matière grise.

Avant la mise à jour, je vous aurais dit : “La [carte=644]Bombe de matière noire[/carte] est légèrement plus faible que le [carte=95]Feu de l'âme[/carte]. En effet, vous avez le choix entre infliger 4 dégâts pour 0 mana mais 2 cartes (Feu de l’âme + carte défaussé) ou infliger 3 dégâts pour 2 mana et une carte. En Aggro, le choix est vite fait : Feu de l’âme. En Contrôle, on hésite.

Mais ça c’était avant car maintenant le Feu de l’âme coûte 1 et chacune ont un deck. Le Feu de l’âme sera pris en Aggro où l’on perd rarement des cartes à cause de l’effet. La Bombe ravit la place du Feu de l'âme dans les decks Contrôles. Infliger 3 points de dégâts, c’est pile ce qu’il faut contre le [carte=511]Fossoyeur[/carte], le [carte=506]Croq'zombie[/carte] ou le [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte] des decks Aggro. Ne pas perdre de cartes est très fort dans un type de deck où l’on aime bien garder les cartes dans sa main.

En Arène, cette carte est bien et en construit, elle est parfaite dans les decks Contrôle. Mais elle perdra de sa valeur en late game contre Contrôle.

Note : Construit : 4/5, Arène : 4/5.





Guetteur Flottant : Cousin éloigné de Cthulhu

Sans son effet, vous avez une 4/4 pour 5 mana. C’est un peu léger, car il meurt sur les yétis ou [carte=515]Horreb[/carte] et il ne tue pas un [carte=505]Crache-vase[/carte].

Mais le [carte=631]Guetteur flottant[/carte] dispose d’un effet puissant : “Lorsque votre héros subit des dégâts pendant votre tour, il gagne +2/+2”. Un gain comme celui-ci n’est pas à prendre à la légère car on peut l’activer plusieurs fois par tour. Ensuite, le Démoniste dispose de nombreuses façons de s’infliger des dégâts comme [carte=456]Diablotin des flammes[/carte], [carte=93]Flammes infernales[/carte] et son pouvoir héroïque qui sont les moyens les plus sûrs et les plus simples pour activer l’effet du Guetteur.

Le plan parfait est de jouer ce démon au tour 7. Ainsi, vous avez une 6/6, perdu 2 points de vie et pioché une carte. En plus, le Guetteur est juste en dessous du [carte=245]Chasseur de gros gibier[/carte] et peut, au tour suivant, devenir 8/8.Actuellement les démonistes Handlock ne le jouent pas mais, peu à peu, des decks Demonlock apparaissent.

En arène, ce serviteur grossira petit à petit assez facilement mais il sera sensible aux Silence qui sont plus présents que les sorts.

Note : Construit, 4/5, Arène : 4/5.





Éruption des Diablotins : Je préfère le jeu de mot de la version Anglaise.

L'[carte=634]Éruption de diablotins[/carte] peut infliger entre 2 et 4 points de dégâts et elle invoque autant de diablotins qu’elle n'a infligé de dégâts. C’est donc un excellent sort pour les decks Aggro lors des matchs miroir. En effet, le sort inflige au moins 2 points de dégâts ce qui est le minimum requis pour tuer [carte=456]Diablotin des flammes[/carte] et [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte]. Le sort arrive un peu après les deux serviteurs cités précédemment mais ce n’est pas grave.

Dans un match Aggro contre Aggro, vous devez un peu gérer le terrain. N’ayant pas de sorts, vous allez utiliser vos créatures et l’Éruption vous offre à la fois un contrôle et des serviteurs sur le terrain. Ce sont des serviteurs 1/1 sensibles à n’importe quoi, mais cela combo avec le [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte]. Contre Contrôle, le fait que le sort ne soit utile que contre les serviteurs restreint beaucoup l’utilité de la carte. Mais vous pourrez toujours trouver une bonne cible comme la [carte=201]Chouette bec-de-fer[/carte] ou les totems. Forte en construit, elle l’est un peu moins en Arène car la plupart des serviteurs joués dans ce mode ont beaucoup de points de vie.

Note : Construit : 3/5, Arène : 2/5.





Grangrecanon : Grangrenez l’ennemi !

Voici un Méca pour le Démoniste. Au niveau des stats : 3/5 pour 4 mana, c’est moins fort que les yétis, mais l’effet du canon fait le travail. Celui-ci inflige 2 points de dégâts aux créatures non-Méca et l’effet s’active à chacune de vos fins de tour, donc au moins une fois. Il est très fort contre les anciens decks Aggro dans lesquels il n’y a pas de Méca et où les points de vie tournent autour de 2. En plus, le canon est 3/5 ce qui lui permet de trade de petites créatures et de résister. Mais l’extension apporte des créatures Méca de début de partie assez fortes, ce qui réduit les cibles contre ces decks.

Contre Contrôle, cette carte fera un peu comme les yétis en affaiblissant les créatures adverses petit à petit. Cet effet peut aussi cibler vos serviteurs. Il faudra faire attention à cet élément lors de la construction du deck en construit comme en arène.

Note : Construit : 3/5, Arène 2/5.





Maîtresse de la douleur : ça c’est pour l’acolyte de la souffrance.

Avec GvG, le Démoniste gagne un nouveau démon: la [carte=652]Maîtresse de Douleur[/carte] une 1/4 pour 2 mana. C’est une carte qui se joue rapidement et qui a de solides statistiques défensives mais un seul petit point de dégâts. Encore heureux car cette succube dispose d’un pouvoir qui a une bonne synergie avec le pouvoir héroïque de son maître : “A chaque fois qu’elle inflige des dégâts, elle soigne l’équivalent au héros.” En gros, quand elle attaque, elle vous soigne. Et les soins sont agréables avec le Démonistes pour utiliser plusieurs fois son pouvoir.

N’oubliez pas que c’est un démon, donc[carte=321]Feu démoniaque[/carte] et la prochaine carte, [carte=600]Cœur de démon[/carte] augmentent les dégâts qu’elle inflige et donc les soins qu’elle vous prodigue.

En construit, on pourra adapter un deck pour elle. En arène, cela sera un peu plus difficile, elle restera souvent 1/4. En revanche, il existe de nombreux moyens pour l'améliorer même temporairement.

Note : Construit : 3/5, Arène : 2/5.





Coeur de Démon : Sort de ce corps, infâme serviteur du mal !

Pour 5 mana, [carte=600]Cœur de démon[/carte] inflige 5 points de dégâts ou donne +5/+5 à un démon. Déjà, 5 points de dégâts pour 5 mana, c’est assez moyen. Ensuite, +5/+5 pour 5 cristaux de mana ça va. [carte=314]Bénédiction des rois[/carte] fait +4/+4 pour 4 mana chez le Paladin mais il peut cibler n’importe qui. Le problème du Cœur de Démon est qu’il coûte 5 donc avec le mana qu’il reste, on ne peut pas faire beaucoup de choses. Enfin, dans les decks actuels, il y a peu de démons qui résistent jusqu’au tour 5 ou qui sont jouables en même temps que la carte.

En Arène ou en construit, celle-ci aura besoin d’un deck qui a une bonne synergie. Quand aux dégâts, il y a mieux mais elle peut être mise en un exemplaire.

Note : Construit : 2/5, Arène : 1/5.





Golem d’Anima : “Je ne veux pas être seul !”

Si vous ne lisez pas la carte, vous voyez une 9/9 Méca pour 6 mana. Ce n’est pas assez fort pour définir cette carte. Heureusement, Blizzard lui a donné un effet qui l’équilibre : “A chaque (chaque est important) fin de tour, si c’est le seul serviteur que vous avez, le détruit.” Donc, s’il est tout seul, il disparaît. Pour le jouer, il vous faudra un deck avec des Râle d’Agonie qui invoquent d’autre serviteurs. Il coûte quand même 6 cristaux de mana, et vient après avoir joué tous vos serviteurs. Mais qui n’a jamais joué Zoo et eu le terrain toujours plein au tour 7.

Il aura plus de valeur en Arène qu’en construit car il y aura plus facilement de quoi le maintenir en place. Mais vous pouvez tout simplement le silence, et vous avec une 9/9 pour 6.

Contre Aggro ou contre Contrôle, c’est un monstre qui risque de ne pas rester longtemps.

Note : Construit : 2/5, Arène : 3/5.





Mal’Ganis : “Je quitte le froid de Norfendre pour la chaleur de l’auberge. Jouons à HearthStone !”

Après le [carte=143]Seigneur Jaraxxus[/carte], voici [carte=663]Mal'Ganis[/carte] le Nathrezim, ancien gardien de Ner’zhul en Norfendre.

Ce maître des démons est 9/7 pour 9 mana. Il dispose de 2 effets puissants. Le premier est de donner +2/+2 à tout vos Démons. Encore une fois, +2/+2, ce n’est pas rien. Dans un deck Démons, il peut avoir le même effet qu’une [carte=76]Furie sanguinaire[/carte]. Le second effet est de rendre le héros insensible. Tant que Mal’ganis est là, votre héros ne subit pas de dégâts. Rien que pour cet effet, cette carte légendaire vaut le coup d’être jouée dans un Handlock. Vous pouvez le jouer à 10 points de vie puis jouer vos géants tranquillement ou juste après Jaraxxus pour pouvoir attaquer avec votre arme.

En Arène ou en construit, ses 9 points d’attaque vous permettront de finir une partie. Ses 7 points de vie lui donneront une bonne défense. Votre héros deviendra insensible et le boost sera un beau gadget.

J’ai quand même une question : Est-ce que l’insensible empêche aussi les dégâts de la fatigue ? Si oui, gardez cette carte en late game et c’est une auto-win.

Note : Construit : 4/5, Arène : 5/5.

Avec cette superbe légendaire, je vous propose un deck Demonlock.




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