Un deck Chaman basé sur les Géants des Mers et Furie Sanguinaire

JudgeHype | 18/07/2015 à 11h30 - 4

Den et Wolwiloreal vous présentent aujourd'hui un deck Chaman qui mérite un petit coup d'oeil de votre part. Cette classe n'est peut-être pas celle que vous avez l'habitude de jouer, mais elle mérite quand même un peu d'attention, comme vous allez le constater ;)



Le deck

Mélange hilarant entre la [carte=76]Furie sanguinaire[/carte] et le [carte=252]Géant des mers[/carte], les deux cartes maîtresses du jeu, le deck Furie géante est un deck à 2 vitesses.

Dans un premier temps, on veut contrôler le terrain avec nos créatures ayant le râle d’agonie ([carte=506]Croq’zombie[/carte], [carte=523]Rampante hantée[/carte], [carte=521]œuf de nérubien[/carte]...) et nos [carte)87]Tempête de foudre[/carte] si besoin, puis dans un second temps on veut se placer pour envoyer nos grosses créatures et préparer notre furie sanguinaire.

Les géants des mers comme la furie sont les conditions de victoires du deck et il est souvent difficile de finir l’adversaire sans celles-ci, le deck ne possédant pas réellement de sortilèges de dégâts. Le géant doit presque obligatoirement aller frapper la tête de l’adversaire afin de mettre une forte pression et pouvoir finir rapidement le match. La furie quant à elle ne doit servir à vider le board qu’en dernier recours ou si notre adversaire est dans une situation délicate qui fait que notre terrain sera suffisant à gagner le match rapidement.

Le deck compte 5 menaces : 2 [carte=83]Élémentaires de feu[/carte], 2 géants des mers et [carte=544]Dr Boum[/carte], ces cartes-là doivent annoncer une fin du match proche, nos petites créatures ne mettant souvent pas assez de pression sur notre adversaire si la furie sanguinaire n’est pas en main.

On retrouve 4 cartes de pioche afin de pouvoir cycler le deck rapidement et d’obtenir nos cartes maitresses assez vite, [carte=337]Harrison Jones[/carte] peut devenir un second [carte=89]Totem de vague de Man[/carte] si vous rencontrez peu de classes avec des armes. Le méta étant pour l’instant autour du guerrier, paladin et chasseur, je le recommande fortement néanmoins (il est possible de jouer avec 2 totems, un limon et un seul œuf si vous ne possédez pas Harrison).


Le mulligan

La seule chose à prendre en compte est la classe que vous affrontez, cela vous donnera votre mulligan presque automatiquement (sauf démoniste qui a 2 archétypes opposés). Croq zombie et Rampante hantée sont des cartes à avoir dans tous les match-ups, ils préparent le terrain pour la suite. Les cartes à 5 ou plus ne sont jamais à garder, tout comme le [carte=84]Totem langue de feu[/carte] si vous n’avez pas de créatures pour les utilisés.


Match ups

Chasseur : [carte=82]Horion de terre[/carte], [carte=81]Esprit farouche[/carte] => On réduit au silence les serviteurs ennuyeux et les loups permettent de prendre le terrain rapidement.

Paladin : [carte=87]Tempête de foudre[/carte], [carte=90]Arme croque-roc[/carte] => Réduire très rapidement le potentiel de dégât en cas de paladin agressif. Harrison peut se garder si vous êtes sûr que ce n’est pas un paladin agressif.

Guerrier : Harison Jones et le maximum de créatures, vous pouvez garder le [carte=554]Déchiqueteur piloté[/carte] si vous avez la pièce et déjà une ou deux autre créatures à faible coût en main => Mettre la pression tôt, qu’il ne puisse pas se poser dans le match.

Chaman : Arme croque-roc, Horion de terre, tempête éventuellement => Tout ce qui peut permettre de lutter pour le contrôle du terrain, surtout en cas de Chaman Méca.

Prêtre : Arme croque-roc, créatures => L’arme est pour tuer le zombie ou la clerc du compté du nord qui viendra au tour 1, les créatures pour mettre la pression.

Voleur : Œuf nérubien, arme croque-roc => le voleur est le champion des zones, l’œuf le ralentira grandement. L'arme est pour s’occuper de son [carte=241]Agent du SI:7[/carte] ou de son déchiqueteur.

Mage : Arme croque-roc => Pas grand-chose pour le mage sinon l’arme en cas de [carte=205]Wyrm de mana[/carte]. On veut prendre le terrain et contrer les zones avec nos œufs nérubiens.

Druide : Esprits farouche, totem langue de feu si déjà des créatures en main => On veut prendre le terrain tôt et ne jamais le lâcher. Essayez de ne pas être vulnérable au [carte=2]Balayage[/carte] et n’hésitez pas à déclencher votre œuf.

Démoniste : Arme croque-roc, tempête de foudre pour zoo, horion de terre et créatures pour handlock.


Le gameplay

Contre des decks contrôles :

On veut terminer le match rapidement, on ne dispose pas de [carte=85]Maléfice[/carte] ou de [carte=245]Chasseur de gros gibier[/carte] dans ce deck, donc on ne veut pas lui laisser le temps de développer ses grosses créatures. Piocher quand vous en avez l’occasion et une fois arrivé dans les tours 7 ou 8, l’option agressive est souvent la meilleure.


Contre des decks Midrange :

Prenez l’initiative tôt et forcer le défendre pour qu’il ne vous impose pas son tempo, une fois qu’il ne dispose plus de cartes défensive, simplement tenir le terrain devrait suffire. Le match contre le druide dans la vidéo est un parfait exemple.


Contre des decks aggressifs :

Contrez ses assauts rapidement et réduisez sa capacité à infliger des dégâts rapidement, vous disposez de plus de grosses créatures et vos géants des mers à faible coûts peuvent changer complétement la physionomie du match.


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